Блог Ляпалиссиада

Нам было хорошо вместе — 5 игр, в атмосферу которых хочется вернуться, но мы никогда этого не сделаем

Mamihlapinatapai — слово из яганского языка, означающее «Взгляд между двумя людьми, в котором выражается желание каждого, что другой станет инициатором того, чего хотят оба, но ни один не хочет быть первым». В последнее время, будучи геймером со стажем, я всё чаще испытываю это ощущение, глядя на свою игровую библиотеку. Как же хочется, порой, вернуться в крутую атмосферу игры, но стоит лишь вспомнить то, что ждёт тебя там, как желание резко пропадает. И да, это как с бывшими: дело не в тебе, дело во мне, но я уже не вернусь. Так что ниже — пятёрка моих главных игровых «бывших», о которых я то и дело думаю, но не возвращаюсь.

Alien: Isolation

Я искренне считаю Alien: Isolation одной из своих любимых и, вместе с тем, одной из самых недооцененных игр вообще. Настоящий Immersive-sim с киллер-фичей (Чужим) в невероятной атмосфере лоу-фай, пришедшей прямо из кино — ну что может быть круче? И все же, я никогда не вернусь в эту игру.

 

 

И нет, дело не в том, что она — очень страшная. Страх здесь — константа, неоспоримая по-определению. Когда-то давно Валерия Карпина звали на передачу «Удар головой», где ему должен был оппонировать Андрей Червиченко. На дипломатичный интерес ведущего Юрия Дудя («это приемлемо»?) Карпин ответил: «это обязательно». Isolation работает также — запуская игру про Чужого нужно понимать, что тебя ждёт.

Проблема в прятках? Точно нет — пряток в Isolation было не так много, к тому же здесь вы всегда можете дать отпор даже самому Чужому. Прячешься здесь не от бессилия (привет, Outlast!), а в формате стелс-механик. В отличие от привычных нам симуляторов ходьбы прятки в Isolation работают на вовлеченность игрока в процесс, да и устроены совершенно иначе.

И дело даже не в чрезмерной длительности игры, хотя 15 часов для синглплеер-хоррора действительно многовато.

Проблема в том, что кто-то в Creative Assembly — натуральный садист. Сделать уровень, полностью состоящий из фейсхаггеров — решение в духе Клайва Баркера, но точно не адекватного геймдизайнера. И да, я знаю, что выше сказал про обязательность страха, но фейсхаггеры — это вовсе не про грамотную гнетущую атмосферу. Эти чертовы инопланетные скорпионы давят исключительно на рефлексы. На протяжении часа вы будете вздрагивать от каждого шороха и шугаться любого движения, ожидая очередного незапланированного скримера — и это в игре, которая ни до, ни после не будет использовать скримеры вообще.

И потому каждый раз, испытывая мимолетное желание вернуться в холодную атмосферу «Ностромо», я вспоминаю именно уровень с фейсхаггерами — и позыв моментально пропадает.

Alpha Protocol

Alpha Protocol казалась игрой мечты: уникальная RPG от всеми любимой студии Obsidian на движке Mass effect и с такой редкой шпионской тематикой. К тому же, с главными новинками того времени — «колесом диалогов» и необходимостью быстро принимать важные решения, влияющие на дальнейший геймплей. По заявлениям Obsidian до релиза, игра менялась в зависимости от вашего стиля прокачки персонажа. Стелс-экшн, лихой шутер, пацифист-хаккер — всё зависит только от вас.

 

 

Получилась же крайне разбалансированная во всех компонентах игра. Лучшее, что было в Alpha Protocol — её сюжетный шпионский нарратив. Вы постоянно принимали сложные решения с последствиями, ощущали себя в центре конфликта разных организаций и попадали в необычные ситуации. Отыгрыш шпионской роли был потрясающий: взломали секретный объект на побочной миссии — узнали информацию, применили по ходу сюжета. Не узнали? Что ж, скорее всего кто-то погибнет. И таких ситуаций в игре вагон: глобальные корпорации, хитрющие шпионы, военные и политики — все они что-то скрывают, но вам приходится работать с ними бок о бок и жить в ожидании подвоха.

Увы, революционная подача нарратива перемежалась здесь с устаревшими геймплейными элементами. Вся «игровая» часть Alpha Protocol держалась на костылях. В рамках своей ролевой модели Obsidian привязала все умения нашего спецагента к его игровым параметрам, а потому даже просто точно выстрелить из пистолета он сможет, лишь изучив данный навык на должном уровне. Зато если уж «вкачаться» в свой пистолетный навык по максимуму, то этот агрегат с глушителем легко свалит хоть человека, хоть вертолёт. И вроде бы понятная ролевая условность — но какой же лудонарративный диссонанс она вызывает.

Да и сам геймплей оказался неинтересным. Шутер неинтересный из-за топорной стрельбы и глупых врагов, стелс вообще пришёл откуда-то из начала нулевых, где были нормой исчезающие после убийства трупы врагов и охранники, забывающие о герое через 5 секунд после перестрелки. А ещё, тут был босс-вертолёт.

В итоге витиеватый и захватывающий сюжет, написанный с явной претензией на перепрохождение (а то и не одно) и масса крутых игровых ситуаций с несколькими решениями разбивались об общую убогость игровых механик, которые не дотягивали до героических подвигов сценаристов. Alpha Protocol заслуженно вспоминается во всех рейтингах неоправдавших ожиданий игр, но вспоминается, всё же, с теплотой.

Kane&Lynch 2: Dog Days

Студия IO Interactive проклята — иначе и не объяснишь то, почему все проекты без слова «Hitman» в названии у этой студии обречены на провал вне зависимости от итогового качества игры. Вот и Kane & Lynch 2: Dog Days — отличный эксперимент, без шансов на коммерческое выживание.

 

 

Главное, что вспоминаешь об этой игре — её потрясающую стилизацию. Dog Days напичкана фильтрами и подаётся как снафф-видео, снятое безымянным стрингером на заре существования Youtube. Да, всю игру невидимый оператор носится за обезумевшими головорезами и скрытно снимает то, как в неоновом Шанхае происходит настоящий геноцид. И всё это под потрясающий саундтрек, состоящий как из китайских песен, так и из специально записанных для игры электронных композиций, напоминающих что-то из The Division. Запредельная чернуха и жестокость сосуществовала здесь на пару с неоновым нуаром Шанхая, создавая какую-то магическую атмосферу.

Но, отдавая дань крутым художественным решениям, стоит признать, что играть в Dog Days было невыносимо. Это максимально заурядный шутер с укрытиями, вышедший в момент расцвета шутеров с укрытиями. Враги-гидроцефалы, завышенная сложность, ужасная проработка оружия — всё это заставляло зевать в ожидании новой кат-сцены.

Да и продираться дальше по сюжету было, в общем-то, незачем. Dog Days — это вырезка из безвременья главных героев. Вторая часть не даёт ответов на оставшиеся вопросы оригинала, закончившегося клиффхэнгером, и не кидает мостика на продолжение. Она существует исключительно как странное художественное технодемо, где IO Interactive вновь показали свои режиссерские амбиции и желание сделать хоть что-то, кроме Hitman. По иронии судьбы, именно провал Dog Days стал тем событием, после которого студия, в целях выживания, уже 10 лет делает только «Хитмэна».

The Chronicles of riddick: Escape from Butcher bay

Escape from Butcher Bay стала главным сюрпризом 2004 года. Сделанная студией самого Вина Дизеля игра про Вина Дизеля оказалась вовсе никаким не одноклеточным коридорным шутером, поразив всех необычностью высказывания и глубиной проработки.

Весь сюжет Escape from Butcher Bay — воспоминания Риддика о том, как он умудрился свалить из самой защищённой тюрьмы в галактике, будучи, при этом, преступником №1 в этой самой галактике.

 

 

И сбежал Риддик отнюдь не с помощью автоматов и шотганов. История побега — это десятки интереснейших ситуаций, где есть и необычный стелс, и мощный, чуть ли не квестовый блог с хитросплетениями выживания в тюремной общине, и разнообразный шутер. Но самое крутое здесь – именно кинематографичная постановка, которая просто не позволяет вам заскучать, постоянно меняя игровые ситуации.

Была в Риддике и какая-то цепляющая наивная брутальность, присущая вообще всем киногероям Вина Дизеля. Когда Риддик говорит своему надзирателю, указывая на его пистолет: «Поосторожнее с этой штукой, ты можешь кого-нибудь поранить», ты думаешь, что ирония плосковата, но через мгновение Риддик уже сворачивает этому парню шею и оказывается, что все эти едкие фразочки — суровый жизненный опыт, которым тут все вокруг делятся в избытке.

Проблема Escape from Butcher Bay известна всем тем, кто приобретал «пиратку» в далёком 2004 году. Баг перевода, оказавшийся на дисках с игрой, не позволял пройти её из-за одного пропавшего диалога — такая вот защита лицензионных прав. И уже во время своего второго захода на прохождение игры при покупке ремейк-комплекта Assault of Dark Athena, обнаружилось внезапное «бутылочное горлышко» первого игрового Риддика. Момент, когда героя, ещё не получившего свои фирменные глаза, отправляют куда-то в лабиринтообразные катакомбы сражаться с выскакивающими чертями — настоящий игровой ад. Фонарик постоянно разряжается, куда идти — непонятно, а на игрока из темноты с жуткими звуками постоянно прыгают враги. Сам уровень небольшой и длится всего каких-то двадцать минут, но желания переиграть в «Риддика» после этого не остаётся.

Prey (2017)

Prey — странный случай помешательства рафинированных геймеров, когда откровенно неудавшуюся игру возвели в культ, назвав её чуть ли не вершиной в истории создания Immersive-sim.

Да я и сам являюсь большим фанатом студии Arkane, завороженно смотревший потрясающий рекурсивный трейлер игры и ждавший этот коктейль из редчайших компонентов: Sci-fi, Космос и Immersive sim.

И конечно, Prey — ни в коем случае не провал. Это хорошая и попросту уникальная игра. Но она бесконечно далека от своей первоначальной задумки.

 

 

На месте умной космической фантастики обнаружилось боевое штампованое фентези.

На месте Immesive Sim — утомительный шутер-метроидвания.

Особенно жалко наблюдать за тем, как проявляются недостатки Prey — ведь игра рассыпается на компоненты прямо по ходу вашего прохождения. Если в первые часы Arkane грамотно нагнетают атмосферу, пугают игрока и действительно заставляют разучивать локации и экономить ресурсы, уже через десять часов игры каждый уровень станции окажется заполонен существами из тёмной материи, а вам захочется лишь поскорее пробежать в нужную точку, не отвлекаясь на шутерные компоненты.

Увы, терпение игроков не наградят достойным финалом — вместо него нам показали пошлый штамп из девяностых, за который становится неловко даже самим игрокам.

И за всё это становится как-то очень обидно, потому что в Prey уж очень много крутых деталей. Тут и потрясающая завязка, и крутая атмосфера, и изученная станция «Талос-2», и выдающийся, на бумаге, концепт. О том, почему всё это в итоге не заработало как надо сказано много даже главным геймдизайнером Рафаэлем Колантонио, который после Prey вообще ушёл из индустрии, вернувшись лишь недавно с желанием делать «маленькие игры», а вот надежды на возможное продолжения, кажется, стоит похоронить: DLC к Prey окончательно превратили игру в устаревшую метроидванию, холдинг ZeniMax вместе с Arkane продали Microsoft, да и сами Arkane сегодня, кажется, больше заинтересованы куда более мейнстримовыми проектами.

***

Уже дописав эту подборку, мне вспомнилось ещё несколько проектов, вполне, но не до конца подходящих под это ощущение. Здесь и GTA Vice City с её «вертолётной» миссией, и Spec Ops: The Line со своим ужасным геймплеем, и даже MGSV с двухчасовой заставкой и пустым открытым миром.

О чём говорят примеры этих игр? Большинство из них — коммерческие провалы. А значит, художественное высказывание внутри игры — составляющая важная, но, увы, далеко не основная.

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья