А можно ли справиться с токсичностью и смурфингом?
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Вы, наверное, не раз слышали, что игровое коммьюнити может быть очень токсичным. В основном это относится к соревновательным играм, таким как Dota 2, CS:GO, Overwatch и так далее. Многие игроки жалуются на оскорбительное поведение со стороны сопартийцев или нечестный подбор матчей. Разработчики всячески пытаются это решить: мутят чат, банят аккаунты нарушителей, создают смурф-пулы, привязки по железу и много чего еще. Но все это чувствуется как “костыли”, а не глобальное решение проблемы. Почему же так?
У любой проблемы есть решение, так ведь? Просто до него еще не додумались! Дам вам небольшой спойлер: справиться с этими двумя фундаментальными проблемами – невозможно. И сейчас я попробую объяснить почему.
Давайте начнем с вопроса: “Зачем я прихожу в кооперативные соревновательные игры?” Очевидно, из-за самой возможности соперничества с целью достижения лучшего результата. То есть за победой, проще говоря. Это нормальное желание, продиктованное нам природными инстинктами. А так же, чтобы получить совместный опыт игры с другими людьми. То есть у нас появляются некоторые ожидания: победы и сообщения между людьми.
И тут что-то идет не так. Кооперативность подразумевает под собой взаимозависимость между игроками, в то время как победа в стратегической соревновательной игре требует централизованного принятия решений. И в этом заключается проблема – они не совместимы друг с другом. Вот как пример:
В видеоролике присутствует ненормативная лексика!
Тимейт Illidan'а не выполнил, как ему показалось, очевидного действия – преградить прирученным с Helm of Dominator крипом стрелу героя Mirana. Ожидания Ильи не оправдались, и за этим последовала очевидная эмоциональная реакция разочарования, которая и привела к оскорблениям и так называемой токсичности.
В психологии есть такая вещь «теория разума» (или «модель психики человека», там еще много названий). Если говорить кратко, то это способность осознавать, что твои собственные знания, переживания и опыт отличаются от знаний, переживаний и опыта других индивидов. Интересно то, что оно не заложено в человеке и формируется только к 3-5 годам жизни.
Ты не можешь думать и принимать решения или даже знать, что думает другой человек. Поэтому вы не можете принимать централизованные решения, но при этом вы все также взаимозависимы друг от друга как команда. Вы проигрываете, ожидания не выполняются и получается что получается. И это никак не исправить ни обновлениями, ни патчами.
С этим разобрались. А что там со смурфами? Их же можно просто банить. А если создадут еще один аккаунт – забанить снова и все будут счастливы? Возможно, но тут тоже есть нюансы.
Откуда появляются смурф аккаунты? И так ли их много? На сабреддите той же Dota 2 чуть ли не каждый день появляются посты недовольных игроков, что их победил очередной “Титан” на рейтинге 3 тысяч ммр.
Но вспомните свои игры. Были ли такое, что вас называли смурфером, хотя вы играли на своем родном аккаунте с 6 тысячами часов? Взяли своего сигнатурного героя, вынесли мид и закончили игру 15 на 0. Я думаю, такое было со многими.
И есть вторая нерешаемая проблема геймдизайна соревновательных игр – «инфляция скилла». Когда выходит новая игра, все игроки с ней находят в равных условиях, ведь игра еще не исследована. Но со временем игроки находят все больше фишек, фичей, абузов и так далее, что начинает отличать одних игроков от других. Банально некоторые уделяются игре больше времени и становят лучше чисто на механическом уровне. И те игроки, которые стагнируют и не становятся лучше – уходят из игры, потому что она не оправдывает их ожиданий. Снова.
И из-за того, что слабые игроки уходят, общий уровень скилла повышается. И там где, должно быть много уровней мастерства, как например: новичок, начинающий, профессионал и мастер, появляется пропасть. Часть “новичков” стала лучше и продвинулась дальше, а часть просто ушла из игры. И так целая прослойка игроков может в какой-то момент исчезнуть. Особенно если проект существует более 10 лет.
И как много бы разработчики не тратили ресурсов на продвижение и рекламу для привлечения новых игроков, большая часть не будет задерживаться в игре, ведь скилл брекет, на котором они должны получать опыт и развиваться просто-напросто отсутствует. Это ведет к уменьшению игроков, а чем меньше игроков, тем дольше поиск подходящих игр. И это тоже подталкивает людей к созданию смурф-аккаунтов. Никто не хочет ждать матч по полчаса. И вся проблема в общем высоком уровне игры.
Это нерешаемые проблемы геймдизайна, но если у вас есть какие-то мысли, как можно справиться с токсичностью и смурфами, то пишите их в комментариях.