Главный лжец в истории видеоигр: обманывает уже 30 лет, пьяным уволился из EA, кинул на деньги пацана, который первым прошел его игру
Британскому дизайнеру Питеру Молинье точно не стыдно за свою страницу в Википедии. Список самых известных игр, в разработке которых он поучаствовал, выглядит красиво:
- Populous
- Theme Park
- Theme Hospital
- Dungeon Keeper
- Black & White
- Fable 1-3
- The Movies
И тем не менее Молинье считают величайшим обманщиком игровой индустрии. За тридцатилетнюю карьеру его обещания мало совпадали с конечным результатом – прямо как в рекламе мобильной игры, где обещают крутую графику, но вы получаете «три в ряд». Хотя Молинье создал жанр «симулятор бога» и был в нем действительно хорош.
Sports.ru вспоминает его путь от амбициозного подростка до известного геймдизайнера с дурной репутацией сказочника и лжеца.
Молинье продал лишь две копии первой игры, но потом ему серьезно повезло из-за чужой ошибки
Его путь в геймдев начался с продажи дискет в 1982-м. Молинье открыл собственный бизнес и торговал пустыми носителями – если покупатель брал десять, то Питер дарил ему программы, которые написал сам. Именно тогда Питер пришел к выводу, что нужно продавать не дискеты, а сами игры.
Он занялся первым проектом – симулятором начинающего бизнесмена Entrepreneur – в 1984 году. Но эту игру купили лишь два человека, один из них – мама разработчика. После такого старта многие бы забросили геймдев, но это лишь воодушевило Питера на создание чего-то более амбициозного.
Так родилась фирма Taurus Software. Она занималась программами управления капиталом, но Молинье параллельно изучал программирование баз данных. Питеру дико повезло: однажды в офис Taurus позвонил представитель Commodore, крупной компании-производителя персональных компьютеров. Олды могут вспомнить форму киевского «Динамо» сезона-1986/87 с их спонсорством на груди.
Commodore дала заказ на адаптацию сетевого ПО под операционную систему Amiga. Питеру предложили взять пять компьютеров бесплатно, чтобы запустить «продукт».
Получив компьютеры, Молинье разработал для «Амиги» систему управления базой данных Acquisition, которая пользовалась умеренным успехом – всего продано 2000 копий. Позднее Молинье и его друг и совладелец Taurus Лес Эдгар занялись разработкой игр для Amiga. Их первым проектом стал порт зачистки подземелий Druid II: Enlightenment с Commodore 64 на «Амигу», вышедший в 1988 году.
По словам Эдгара, примерно тогда они основали компанию Bullfrog, которая ждала, когда базы данных перестанут быть приоритетом для Commodore, и студия сможет сосредоточиться на разработке игр.
Все было хорошо, пока EA не «испортила атмосферу». Молинье уволился оттуда из-за письма на пьянке
Первым проектом студии стал боевик Fusion, в котором игрок управлял космическим кораблем или танком. Fusion хорошо приняли – в основном ей ставили 7 и 8 из 10. Следующая игра Populous, которая вышла в 1989-м, стала хитом и принесла Bullfrog популярность.
Так родился жанр «симулятор бога» – в Populous человечки жили своей жизнью, а игрок влиял на ландшафт, посылал благословения или божественные наказания. Чтобы жители уничтожили поклонников другого божества, надо было завоевать их доверие. За первые проданные копии издатель (Electronic Arts) заплатил Bullfrog $13 тысяч, но потом доплатил еще $250 тысяч. Всего реализовано больше 3 млн экземпляров игры.
Следующие игры студии Theme Park и Dungeon Keeper тоже зашли геймерам: «Парк» хвалили за милую мультяшную графику, а Dungeon Keeper – за необычную идею управлять подземельем с монстрами. Еще одна игра, вышедшая в то же время, Syndicate, отличалась от них – это стратегия с тактическими элементами в сеттинге киберпанка.
Крэш – лицо PlayStation. Он стал ответом Сонику и Марио, а срисовали его с мультфильма про Багза Банни
Но покровительство EA и деньги, как ни странно, все испортили – в компании пожертвовали качеством других проектов, чтобы поставить игры на поток. После выхода экшена Magic Carpet в 1994 году у студии было 7 проектов в разработке, при этом Молинье поручили выпустить одну из игр за 6 недель.
Чтобы успокоить EA, студия выпустила гонку Hi-Octane, которой вообще не было в списке из тех семи проектов – ее создавали с нуля. Бывшие работники рассказывают, что после появления Electronic Arts «атмосфера в компании была как на птицефабрике».
Когда штат расширился до 150 человек, Молинье занял пост вице-президента EA, чтобы сгладить переход от небольшой студии к крупной – но в итоге разочаровался в должности и затосковал по разработке игр. Изначально он не планировал увольняться прямо во время работы над проектами, но они с Лесом Эдгаром напились, Питер написал письмо об отставке, а Лес нажал на кнопку «отправить» за него. EA запретила Молинье появляться в офисе, чтобы он никого не переманил, Питер перевез сотрудников в собственный дом.
В 1997 году Молинье собрал нескольких коллег из Bullfrog и основал собственную студию Lionhead. Питер не винит EA, но считает, что интересы корпорации уничтожили атмосферу творчества в студии. Также он признается, что работа вице-президента стала для него кошмаром, но он многому научился. Спустя десяток лет представитель EA сознается, что давить на Bullfrog действительно не стоило.
Первая грандиозная ложь – Fable. Но игра получилась хорошей
Lionhead стартовала с симулятора Black & White, а Молинье начал карьеру большого фантазера и сказочника. «Черное и белое» предлагала игрокам принимать жесткие неоднозначные решения, выбирать между добром и злом, убивать человечков проклятьем или щедро одаривать – в общем, игра стала больше, чем просто симулятор бога.
Одни критики называли ее уникальной, другие разносили за глупый ИИ, который требовал много внимания игрока, и огромное количество багов. Странно, потому что перед релизом Молинье рассказывал, что тестеры долго обкатывали игру, прежде чем запустить в продажу.
У серии есть два провальных продолжения – Black & White 2 и DLC Black & White 2: Battle of the Gods. Похоже, тогда у Питера закончились идеи по улучшению оригинальной игры, поэтому сиквелы провалились. Тогда Lionhead, в составе которой уже были три студии поменьше, сосредоточилась на разработке Fable, пытаясь не закрыться из-за отсутствия денег.
Студию подписал Microsoft, и она начала работу над новым проектом. Игра скромно называлась Project Ego, а Питер обещал революцию: растущие в режиме реального времени деревья; возможность вырезать на них инициалы, которые останутся навсегда; NPC, конкурирующие с игроком за квесты; постройка и разрушение городов; рождение детей, старение взрослых (в том числе и вашего персонажа) – в общем, по-настоящему живая песочница.
По словам Питера, у Microsoft не было времени, чтобы ждать, пока он реализует все фантазии, и мы увидели Fable сильно урезанной. А потом в интервью Eurogamer пояснил, что нафантазировал с десяток фич, «чтобы журналисты не могли уснуть». Fable все равно получилась классной фэнтезийной сказкой с уютным миром, но у геймеров стали возникать сомнения – так ли хороши игры Молинье, как он их рекламирует?
В следующих частях Молинье обещал возможность трогать абсолютно все, что хочется, а еще – управление целым государством. Практического применения у первой механики не было – только поразвлекаться в первые полчаса игры. А во втором случае все свелось к нескольким судьбноносным решениям, как в обычных RPG.
Поле релиза Fable 3 Питер признался, что третья часть, по его мнению, стала катастрофой – и он сожалеет, что наобещал лишнего журналистам. Молинье говорил, что игра могла бы получиться совсем другой, если бы ему дали больше времени на полировку, но на него якобы давили издатели.
Некоторые критики и геймеры говорили, что Fable 3 не хватает уникального ощущения волшебного мира, которое было в предыдущих частях, но это существенно не повлияло на оценки – ей щедро отсыпали «девятки».
Серия Fable – действительно лучшее, что получилось у Питера (не считая первого «симулятора бога»), но дальше ком невыполненных обещаний только рос.
Молинье стал целенаправленно обманывать игроков. Он основал новую студию, чтобы никто не мешал ему обещать
Между двумя Fable Питер занимался особым заданием Microsoft. Это была демонстрационная игра Project Milo для Project Natal, прототипа «Кинекта» – сенсорного контроллера, который позволял игроку управлять Xbox позами и жестами. В Project Milo виртуальный парнишка Майло говорил с игроком на «человеческом» уровне – круче, чем нынешняя Алиса из Яндекса. В ролике парень демонстрирует эмоции и реагирует на тон голоса говорящей с ним девушки по имени Клэр.
Клэр оказалась актрисой: она лишь делала вид, что общается с мальчиком на экране. Но геймеры вновь поверили обещаниям Молинье, который уже рассказывал об играх, где в качестве контроллера используется все тело. Сразу после E3 2009, где показали Майло, Питер стал креативным директором европейского подразделения Microsoft Game Studios. Быстренько прогуляемся на 8 лет вперед – в 2017-м Kinect закрыли. Вышла ли игра про Майло? Нет, конечно.
Вспомни все цивилизации из Civilization VI. У тебя 8 минут и подсказки
Две ошибки подряд повлияли на Питера. Раньше невыполненные обещания можно было списать на жесткие условия издателей, но потом Молинье создал новую независимую студию 22Cans, где его уже никто не ограничивал в словах.
22Cans запустила условно-бесплатную онлайн-игру Curiosity: What’s Inside The Cube? («Любопытство: что внутри куба?»), в которой был общий гигантский куб, и игрокам нужно было откалывать от него кусочки, чтобы добраться до приза в самом центре. В студии считали Curiosity социальным экспериментом – будет ли анонимный победитель хвастаться тем, что нашел внутри куба? А купит ли кто-нибудь особую кирку за 50 тысяч фунтов? Кирку, кстати, так и не добавили.
В разборке куба участвовали 5 млн игроков, пока Питер раздавал интервью о содержимом куба – он называл приз «абсолютно уникальным», «тем, что навсегда изменит жизнь победителя». Куб стал большой стеной для самовыражения: кто-то вырезал на нем член, кто-то рисовал свои фигурки, один игрок сделал предложение любимой, группа итальянцев перерисовывала все члены в пальмы, к силуэтам башен-близнецов дорисовали самолет и так далее. Уже через два месяца онлайн упал до сотни тысяч, и скорость разбирания куба снизилась в четыре раза.
Пока все гадали, что внутри – дохлая кошка (от поговорки curiosity killed the cat, дословно: «любопытство убило кошку»), крутой автомобиль или Half-Life 3 – 18-летний геймер Брайан Хендерсон докопался до центра. Призом оказался особый статус в новом симуляторе бога от Молинье Godus, а также проценты продаж с игры и влияние на саму игру: победитель смог бы решать, сколько игроков сможет сыграть в нее, и кому жить, а кому умереть.
(Брайан Хендерсон в 18 лет)
Финал этой истории немного предсказуем: парень пару дней торговал лицом на главных страницах геймерских сайтов, BBC и в газетах, ему подарили футболку и постер.
Обещанной власти Брайан так и не получил – Молинье заявил, что власть продлится несколько месяцев, а еще будет ограниченной. В 2015-м Брайан рассказал, что не получил обещанных денег.
Но про парня не забыли другие разработчики – Devolver Digital и Roll7 сделали Брайана NPC в приключенческом экшене Not a Hero, а сервис Humble Bundle запустил акцию в честь «Забытого бога» и перечислил парню 10% от выручки с нее.
Молинье оправдывался тем, что сотрудник, который отвечал за награждение Брайана, уволился и не передал свои дела другому. Вы бы поверили в такую отговорку? Но Питеру верили.
Сбор средств на Godus с кучей обещаний провалился. Игра получилась никакой, а Молинье обманул задонативших
Но даже без этой истории следующая игра Молинье стала разочарованием. Питер запустил кампанию на «Кикстартере», люди снова повелись на обещания и собрали около полумиллиона фунтов. Но разработка опять пошла не по плану.
Очередная порция фантазий Молинье не сбылась – игру не сделали за обещанные 9 месяцев, но выпустили в ранний доступ. Сейчас октябрь 2020-го, и Godus по-прежнему там с 5600 негативных отзывов.
Молинье обещал что-то вроде студенческого форума для начинающих геймдизайнеров, где все могли бы делиться опытом – этого не случилось, а форумы на сайте 22Cans вообще закрыли. Тем, кто задонатил на игру 5000 фунтов на Kickstarter, пообещали поездку на E3 2013 с VIP-статусом и знакомством с самим Питером (но не больше пяти человек). Этого тоже не случилось, Молинье просто кинул на крупную сумму всех, кто в очередной раз ему доверился. Пост об этом на реддите набрал 1,7 тысяч комментариев.
Как жили игры, пока не было 3D? Глубоко погружаемся в историю
Что сделал Питер? Попытался оправдаться в очередном интервью.
«Если вам не хватает одного пенни до вашей цели, вы не достигнете ее. И мы были в панике: «Господи, у нас осталось всего 10 дней, и нам нужно 100 тысяч фунтов стерлингов, черт возьми, давайте скажем что угодно».
Спустя Молинье публично пообещал больше не общаться с прессой и не разбрасываться громкими словами. Также он рассказал о своей новой игре The Trail и заявил, что разработка будет проходить без лишней шумихи и внимания.
Молинье добавил, что никогда не планировал нарочно обманывать игроков. С тех пор он действительно редко появляется в медиа, причем безо всяких громких пустых заявлений – в основном как гость разных ютуб-шоу о разработчиках и истории игр.
The Trail: Frontier Challenge вышла в 2017 году для телефонов, Switch а потом и ПК. Это симулятор ходьбы с получением лута, только о нем никто не знает. У него всего 183 отзыва в Steam (144 положительных). Теперь студия Молинье занимается разработкой симулятора Legacy для Windows, который вдохновлен той самой провальной игрой Entrepreneur. Она расскажет об изобретателях, которые начинают в гаражах, а потом их бизнес разрастается до промышленных масштабов. Ее приблизительная дата релиза неизвестна.
* * *
За 36-летнюю карьеру в геймдеве Питер Молинье обманул миллионы геймеров, но даже с такой репутацией некоторые по-прежнему верят его обещаниям. Похоже, он вкинул все очки в навык красноречия – иначе как объяснить магическую убедительность величайшего лжеца индустрии, которая иногда противоречит логике?
А вообще - автор немного сгущает краски, на мой взгялд.
Да, Мулинье "прославился" своими обещаниями, но вклад в игровую индустрию он внес немалый и многие его игры были хорошими.