
Про FlatOut 2004 я уже писал, все его плюсы перечислять заново не буду. Просто напомню, что это одна из моих любимейших гонок по физике, атмосфере и музыке, поэтому иногда скачиваю и прохожу карьеру с нуля.
Но в этом нет никакого вызова. Поэтому я решил поставить собственные рекорды на время — на всех 36 трассах (236 результатов появится потом). Взял тачку Blade, выбрал настройки «профи» и с автоматической коробкой наворачивал круги, пока не подходил к результату, который меня устраивал.
Перед этим я искал в интернете какие-то общепризнанные результаты, чтобы ориентироваться на мировые рекорды, но ничего путёвого не обнаружил. Разве что раздел на сайте «Speedrun.com«, где на отдельных трассах загружали свои результаты 10+ человек, но на большинстве их всего 2–3. Самому заливать результаты на платформу желания не было, в основном из-за необходимости регулярной записи экрана.
Я и не предполагал, что везде поставлю рекорды, но многие результаты в принципе не будут близки к Speedrun’овским по причине срезок. На многих трассах есть места, где можно срезать поворот, но при серьёзной срезке игра показывает на нарушение. Поэтому я избегал такого… а коллеги-соперники нашли варианты, когда при нарушениях, даже нескольких, результат игрой принимается.
Так вот. Изначального челленджа мне не хватило. Решил попробовать разные варианты заездов: гонка на время, быстрая гонка, карьерная гонка, и на двух уровнях сложности: на норме и профи.

Разница режимов:
— в гонке на время нет улучшений и нитро;
— в быстрой гонке появляется нитро;
— в карьерной гонке есть нитро и тюнинг.
Разница уровней сложности:
— на «норме» машины вполне послушные, лёгкие, с хорошим сцеплением;
— на «профи» они тяжелее, менее управляемые и более чувствительные при работе с газом и вхождении в повороты.
Здесь и определяется число моих результатов — 236: это 36 трасс в 6 вариантах, 3 бонусных трассы (восьмёрка, овал, краш-аллея) и 2 трюка (длина, высота) в 4 вариантах. Бонусы и трюки лишены режима «на время». В теории вариантов ещё больше: можно пробовать разные машины или взять ручную коробку передач.
Вот результаты. Далеко не все попытки считаю лучшими и окончательными. Но и такие часто давались с трудом. На всё ушло около 100 часов. При этом, очевидно, помимо 236 удачных итоговых попыток сюда вошли сотни неудовлетворительных и тысячи брошенных задолго до финиша.




Поделюсь некоторыми замечаниями о том, как всё это давалось и чувствовалось, какие приколы происходили. Чуть более подробно, чем в первой статье, потому что тут была конкретная задача на скорость, а не простые покатушки. Речь пойдёт про физику игрового пространства, времени и соперников-болванчиков.
Деградация машины. Проработанность повреждений тут далека от современных симуляторов, но она есть и её нужно учитывать. Машина почти с гарантией не доедет до финиша целой, вопрос только в степени сохранности. Агрессивное прохождение трамплинов и кочковатых участков всегда чревато.
Перед большинством трамплинов лучше притормозить, мало какие можно брать на полной скорости. С объектами лучше вообще не связываться, особенно в гонках на время, а если задевать ради нитро, то максимально аккуратно. Некоторые мешают идеальной траектории прохождения поворота или находятся на скоротках — тут их нужно сбивать, чтобы на следующем круге появилось преимущество.
Ты можешь сделать очень быстрый 1-й круг, но дальше убитая машина потеряет скорость и управляемость. Поэтому иногда приходится сдерживать себя и не пытаться ехать быстрее, даже если это возможно.


Изменения трассы. В классическом смысле она не меняется. Тут нет погоды и её влияния на разные поверхности, сами поверхности не меняются, нет и других современных наворотов. Но если взять те же разрушаемые объекты, то обломки от них влияют на хорошие траектории и заставляют подстраиваться. А с учётом почти гарантированной деградации машины получается, что каждый круг отличается от предыдущего, ты никогда не можешь повторить идеальную траекторию и всегда ищешь компромиссы. Поэтому трасса ощущается живой.
Вообще мне нравится, что трассы не заставляют тебя до пикселя изучать траектории. Они широкие и прощают небольшие ошибки: если где-то вошёл широко в поворот, можешь сохранить большую скорость и по сути ничего не потерять на своём разгоне.
Кстати, на некоторых трассах почти нечего сбивать, поэтому результаты между гонкой на время и быстрым заездом едва отличаются. Это будто одно и то же, только с болванчиками. А вот где полно объектов, там можно постоянно пополнять нитро и ускоряться в нужных местах.

Ещё можно сказать про скоротки. Их достаточно много, но не все подходят для высоких результатов, потому что они банально медленней или ускоряют поломку машины. Впрочем, в онлайн-гонке с равными соперниками в них есть смысл как в альтернативных траекториях, чтобы не толпиться и не рисковать.
Болванчики. То, что почти во всех заездах мешает и бесит, из-за чего я перезапускался не одну сотню раз. Мелкую потерю можно принять, но если болванчик на единственной траектории и его обгон отнимает секунду с лишним, то это катастрофа. Сюрпризные обломки в ту же копилку. То на полной скорости встречаешься с лежащим фонарём, то с блоком из шин.
Думаю, именно гоночные времена лучше всего можно прокачать, если отключить болванчиков через какой-то мод. Но я не заморачивался и катал в тру-условиях. Наверное, это единственный просчёт от разработчиков — что они для режима гонок на время дали игроку только медленные вёдра. Получается, любые рекорды здесь не совсем рекорды.
Лучший круг. Увы, но он считается только в «гонке на время», а в быстрых и карьерных заездах такого показателя нет. Точно могу сказать, что часто погоня за абсолютно лучшим кругом убивает общий результат. Например, гнать на всей скорости перед поворотом или трамплином, которые находятся сразу после линии старта-финиша. В адекватном гоночном темпе ты сбрасываешь скорость и не стремишься улететь в небеса, разве что на последнем круге. Поэтому я стремился к общему высокому результату, а какой там круг окажется лучшим — дело случая.

Трюки. Поскольку они разбиты на 3 попытки, я записывал рекорды как для 1 лучшей, так и для 3 суммарно. И они тут, в отличие от гонок — где лучший круг включён в результат заезда, не всегда связаны. И только в трюках местами я задействовал машину Trasher, где она реально давала преимущество.
Интересная статистика. Раз набралось так много данных, решил поиграть с ними в математику. Абсолютно очевидно, что за редким исключением все результаты на «норме» лучше «профи». Но как отличаются времена во всех типах заездов? Я их просуммировал и посчитал средние показатели. Вот что получилось:
— карьерная = 184 секунды;
— быстрая = 189 секунд (+5 сек или +2,8%);
— на время = 192 секунд (+8 сек или +4,4%).

Если разложить времена на круги, то преимущество прокачанной тачки с нитро против базовой версии примерно 2,5 секунд. Для реальных гонок это много, но здесь аркада, так что преимущество кажется совсем небольшим. И это достаточно легко объяснить рельефностью и сложностью трасс: игра принципиально не про скорость.
На большинстве трасс просто негде разогнаться. Скоростные участки — редкость. Использовать на них нитро для разгона с 230 до 300 км/ч почти бессмысленно, потому что сразу надо сбрасывать скорость, иначе не впишешься в поворот или убьёшь машину на кочках. По большей части нитро нужно для ускорений при выходе из медленных поворотов.
Ещё раз вспомню про разные машины. Я гонял на Blade, но есть и другие достойные по характеристикам модели, например Thunderbird или Trasher. Уверен, на определённых редких трассах они являются более удачным выбором, но я решил не тратить на это время.

Не знаю, какие итоги можно подвести этому челленджу. Я бы предпочёл соревнования в онлайне с реальными игроками, но такого понятия как серверов и турниров здесь просто нет. Но что точно могу сказать про попытки поставить хорошее время — это сложно даже спустя N тысяч попыток.
В некоторых современных симуляторах, которые я пробовал, мне легче ставить одинаковые времена, чем во FlatOut. Здесь словно больше переменных и часто между несколькими попытками спокойно вклинивается по 4–5 секунд. Поэтому каждый заезд требует повышенной концентрации внимания, словно от этого зависит жизнь. И это интересно!






































Комментарии