Реклама 18+
Рейтинг на сайте 94  Место 1796
Трибуна Пользователь
Комментарии42
Статусы0

Даниил Сащенко: комментарии

Дата регистрации 4 ноября 2018
Аккаунт игрок основы
Настоящее имя Даниил Сащенко
Пол мужчина
Возраст 26
| К записи в блоге Билли Бутчер
0

Пока мне не встречались обзоры как раз таки с позиции нового зрителя, ибо понятно что большинство людей что-то пишущих про отечественное кино/сериалы, с Громом так или иначе сталкивались.
Надо будет найти кого-то не смотревшего и проверить насколько нормально сериал работает именно для новой аудитории. У меня есть некоторый скепсис по этому поводу.
P.S. не читать оригинальную арку "Игра" это и правда один из залогов хороших впечатлений от сериала/фильма.

| К записи в блоге Билли Бутчер
+1

Главная проблема сериала (По 2 вышедшим для простых смертных сериям), что просмотр 3 фильмов все еще лучший способ погрузиться во вселенную. Видно, что создатели опять при монтаже попытались сесть на 2 стула - и сделать удобную входную точку для новых зрителей и навалить фансервиса. Но как самостоятельное произведение сериал не работает - авторы попытались навалить тонну экспозиции в самом начале, но это не может заменить создания реальной привязанности к героям. Как фансервис пока все тоже слабо работает, ибо новых сцен в первых двух сериях мало, а запоминающихся около нуля(Да из всех обзоров сочится, что дальше хотя бы в этом плане будет лучше).
Пока все это выглядит больше как паразитирование на фанбазе и попытка Кинопоиска хоть как-то отбить затраты на Игру. Какой-то флешбек во времена полнометражных фильмов Первого Канала, которые потом пускали как сериал.
Ведь Майор Гром может и бьет без ошибок, но уже 2 фильм подряд в кинотеатрах не отбивается.

Fearless оказался хорошим решением для решения проблем соревновательной сцены LoL, но в Доте особо нужды в нем нет. В Доте всегда был более широкий набор, условно метовых персонажей за счет большего упора именно на макро и сборки предметов, а не просто силу того или иного героя.
Еще одна важная деталь - Fearless лучше всего раскрывается в bo5, когда к последней карте действительно накапливается пул заблокированных чемпионов и командам нужно что-то изобретать. В Лиге обычно весь плей-офф играется bo5, в Доте - 2-3 игры максимум. Не очень имеет смысл вводить что-то ради пары игр в конце турнира
У соревновательной Доты же проблема лежит прям в корне - тонна однотипных турниров, отсутствие региональных лиг и посредственный продакшн. Если Спирит с Фальконс будут играть по 5 игр друг против друга на разных турнирах за месяц, то не очень важно будут ли эти игры в Fearless формате или нет - это все равно не будет генерировать хайп и интерес.

"Маленькая бельгийская студия" это на самом деле мем на уровне маленькой инди-компании Blizzard. Над игрой работала огромная команда с около неограниченным бюджетом от Hasbro. В титрах игры на 1000!!! больше имен, чем в титрах того же третьего ведьмака.
"Выпустить сразу готовую и законченную игру" - Ага... а три года Early Access и два года патчей забудем, не было такого.
И да - Baldurs Gate 3 отличная игра, сделанная командой талантливых разработчиков. Но не надо лепить из нее какую-то мессию индустрии придумывая то чего не было и забывая о том, что было.

Это же типичная и далеко не новая история. Команда сделала неровную первую игру, а потом сделала сиквел с увеличенным бюджетом и амбициями, который стал лучше оригинала. Никогда такого не было и вот опять. Очень вдохновляюще для команд у которых нет ни крепко сбитой команды, ни больших бюджетов, ни преданной фанбазы. Это рецепт успеха из рубрики "Нормально делай - нормально будет"
<< Cобери талантливую команду, правильно работая с аудиторией, не ведись на тренды, делая, что тебе интересно. --- буквально тоже самое можно написать про Sandfall.

Дискурс не абстрактный, он вполне существующий, и эта статьи и комментарии под ней иллюстрация того, что тема "игра года" людям интересна, я скорее сомневаюсь в столь сильном влиянии его на индустрию.
Если уж мы говорим про установки и патерны разработчиков, то, вот правда, какие новые идеалы может предложить история разработки KCD:2? "Имея уже собранную команду, проведите работу над ошибками и сделайте сиквел с идиомой "тоже самое, только больше, шире, отшлифованнее?"
Уж если мы реально говорим о каких-то примерах и идеалах при разработке, то история разработи Экспедиции смотрится куда поучительнее и важнее.
Я не могу смотреть в будущее и увидеть доберет KCD, не доберет. Обе игры вышли еще в весенний сезон и если бы мы имели дело именно с "перехайпом", то он уже давно спал бы. Но даже с учетом продолжающегося цикла поддержки KCD игра все равно генерирует меньше трафика (По статистике Google Trends например)

В тексте есть интересная мысль и с критикой многих аспектов Экспедиции я согласен, но ключевая идея звучит максимально оторвано от реальности.
<< Потому что от этого зависит, какими будут игры через три-четыре года – зрелыми и глубокими или красивыми, но сырыми.
Тут прям без объяснений хочется сказать "нет, это так не работает". Причем буквально на всех уровнях.
Большие корпорации сосредоточены на создании игр, которые потенциально принесут им миллионы и миллиарды прибыли, у них есть целевые показатели куда важнее чем количество наград на игровых премиях.
Среднебюджет может начать ориентироваться на обладателей наград, но опять же, там скорее будут смотреть на идеи и геймплейные концепции, чем на уровень исполнения. Никто не начинает производства с мыслью "А давайте сделаем сырую игру".
У инди вообще всегда свой путь. Там примеры для подражания находят скорее в своей нише. Hollow Knight, Vampire Survivors, Hades... не нужен был трофей Игры года, чтобы заполучить десятки и сотни подражателей, там свои категории и свои награды.
Еще конечно важно рассмотреть KCD2, ибо это та игра, которую автор желает выдвинуть на Игру года и в принципе статья во многом попытка доказать, что вот она, а не Экспедиция заслуживает внимания.
Это отличная игра, прекрасный сиквел преумножающий достоинства оригинала и борющийся с недостатками. Красивая, дорогая... но не Игра Года.
Игра года - это событие, это то чем запоминается год и как его будут вспоминать потом. Игра, обсуждение которой не прекращается спустя месяцы, а иногда и годы после ее релиза. И вот KCD2 не такая игра. Возможно в год не настолько насыщенный культурными феноменами у нее и был бы шанс. (В том же 2024 уж точно), но не здесь. Давать в такой год главную награду(В других номинациях у KCD несомненно отличные шансы) хорошему, но все таки безопасному сиквелу - как по мне, плохая идея и отказ от курса на креативность и движение к чему-то новому.

| К записи в блоге Попкорн
+1

Мне кажется арка Injustice хорошо работает в контексте, в принципе, образа Супермена, но в формате киновселенной Снайдера она не создавала бы тот же контраст. От действий Супермена и так гибнут тысячи людей и он не то чтобы сильно об этом переживает, Супермена и так пытался убить другой супергерой. У Снайдера плохо выходит создавать человечных персонажей и поэтому смена образа Супермена здесь врятли была бы столь радикальной. Вторая проблема это конечно же масштаб. Даже у в КВМ с ее достаточно широким набором героев Гражданская Война скатилась в потасовку героев в аэропорту, а у Снайдера было еще меньше героев в распоряжении. И в такой ситуации врятли получится история где " Где герои вроде Стрелы, Шазама и Найтвинга погибают один за другим".
Вот, что хочется увидеть, так это экранизацию Injustice во вселенной Ганна, лет так через 5-7. Чтобы увидеть превращение невероятно человечного героя в безжалостного диктатора, во вселенной с десятками персонажей, которые встанут по разные стороны этого конфликта.

А когда Embark из Стокгольма переехали в Корею? Nexon - корейцы, а разрабы это выходцы из DICE которым надоело делать Battlefield.

Мифическая трилогия настолько крутая и интересная, что вместо того, чтобы рассказать что же в ней лучше, автор всю статью пишет про старые игры с мыслью "они были не столь хорошими".
И их правда можно ругать, это не идеальные игры. Но про них есть что писать, а про мифическую трилогию даже сам автор не нашел что сказать.