Любую киберспортивную игру можно сделать популярнее, вопрос только в том сколько десятков миллионов маркетинговых бюджетов нужно на это потратить. Все что вы рассказываете это буквально то, что не выйдет за рамки комьюнити и естественно не сможет привлечь никого за его пределами. Прям так и вижу как фанат Лола такой "О, 2 чела которых я не знаю сыграли 1 на 1 в другую игру, в которую я не играю, срочно надо заценить". Все что вы описали это правда хорошие форматы, но ДЛЯ СВОИХ. Есть же тот же Streamers Battle, обычно он генерирует неплохое количество заголовков и конфликтов. И как, много новой аудитории получилось привлечь в киберспортивную Доту? Можно сделать все что угодно, вопрос один - деньги. В идеальном мире у каждой команды есть медиаменеджер, оператор, монтажер, СММщик и т.д, развлекающие аудиторию, а у турниров есть полноценные команды, с сценаристами, съёмочной бригадой и тонной времени на подготовку каждого сегмента на турнире. Только вот в неидеальном мире ничего из этого не вписывается в бюджеты, потому что большая часть киберспорта и так убыточна или работает в ноль. Ты предлагаешь другое решение этой проблемы - повесить медийку на игроков. Казалось бы интересная идея, только вот большинству игроков нужно постоянно работать, чтобы получить возможность попасть на хоть какие-то турниры и не вылететь из команды(А с учетом того, что никаких трансферных окон у нас нет, вылететь может кто угодно и когда угодно). И вот спросите себя - вы бы разменяли свой шанс попасть на главный турнир года(На любой большой турнир), на постики в соцсетях, которые без результата на турнире дадут вам буквально ничего?
Медиа и личности строятся вокруг чего-то. Нельзя построить киберспортивное медиа, когда у вас есть 1 релевантный турнир, вокруг которого собирается широкая аудитория, которой можно продать какие-то личности игроков и их истории. Сколько крутых новых игроков и историй вы можете вспомнить с ESL One Birmingham 2024, чтобы сколько-нибудь широкое комьюнити заинтересовалось и пошли даже просто прочекать какие-то соцсети причастных команд/игроков? Сколько спонсоров привлечет команда, которая завоевала 5 место на BetBoom Dacha Dubai 2024? Да даже первое, кому это реально интересно за пределами кор комьюнити, которое за годы уже устоялось? Пришло время принять реальность: киберспорт - это отдельная индустрия, для того чтобы в ней оставаться, а тем более зарабатывать нужно пахать и вкладываться. Киберспорт уже давно не слишком хорошо работает, как реклама для игры и все крупные игроки в принципе приняли этот факт. И Валв оказавшись перед выбором - заниматься киберспортом, как отдельным проектом или забить и пустить все на самотек выбрали второй вариант. Это нормальный выбор, просто не надо пытаться выставить их жертвами бессеребренниками, которые буквально из собственного кармана типа всех финансировали. Медиа и медийные игроки отлично сработают внутри комьюнити, повышая мораль и развивая локальные сцены. Это поможет сдержать отток зрителей, но привлекать новых такой подход не способен.
Я вот сейчас пытаюсь вспомнить пример сверх популярного киберспорта, который держится в первую очередь на игроках и их медиа. И понимаю, что их нет банально. То есть существуют сплоченные локальные коммьюнити, которые и турниры сами проводят, типа того же Варкрафта 3, Smash Bros в США, наверняка еще с десяток примеров найдется. Но это не жизнеспособная модель - это аппарат жизнеобеспечения, где несколько сотен человек связавших свою жизнь с игрой стараются выжить, побираясь крохами. Никакое комьюнити киберспертсменов не завоюет вам рынок (Тем более США, где люди НЕ ИГРАЮТ НА ПК). Чтобы поддерживать и получать интерес от игроков нужно иметь 2 вещи (Или хотя бы 1 из двух) - рекламу и контент. 1 турнир, 1 герой и 1 событие за год - этого критически мало. Никто не может поддерживать канал вокруг столь редко появляющегося контента. Никому даром не сдались соцсети игроков, если 11 месяцев из 12 они участвуют в бесконечной мешанине пустых и непримечательных туриков. Чтобы игроки стали интересны кому-то больше, чем просто игровые показатели для ставок, нужно создавать вокруг них что-то интересное, а не надеяться, что сам игрок после часов тренировок, скримов и квал придумает гениальный способ рассказать про 1500 рематч который они выиграли/проиграли.
А что за Межконтинентальная киберспортивная лига вообще? Она настолько межконтинентальная, что ни в одном континентальном поисковике никакой информации нет, кроме интервью Александра.
Если бы был логистический "Оскар", то наверное его картина заслужила, ибо съемки в космосе - та еще логистическая задачка. Возможно операторская работа, ибо стоит отдать должное Климу Шипенко - его задачка была достаточно сложной и если почитать интервью то можно проникнуться к нему уважением. Только поинта, что статья выглядит как проплаченный шлак то к сожалению не отменяет.
Так давайте не путать PR и съемки фильма. Конечно если у кого-нибудь будет лишних 50 млн бюджета на маркетинг, то может и отправят какого-нибудь Тома Круза на МКС поснимать пару промороликов. Но планировать реальные съемки в космосе - бред с экономической точки зрения. Лувр - это достопримечательность с весьма узнаваемым внешним видом и расположением. (К сожалению быстрым поиском не нашел информации про миллион за минуту, но даже ладно примем на веру) Если взять фото МКС и еще 3 станций, нарисованных для различных фильмов и показать случайным людям, то я не слишком уверен, что большинство верно укажет на каком из фото настоящая станция, болтающаяся по нашей орбите. Да и к тому же речь как я понимаю идет вообще только про съемки внутри станции, а уж внутренности станции уж точно узнает только эксперт, так что фактора узнаваемости, как в случае с Лувром тут нет.
"Во-первых, профессионалы по всему миру будут изучать операторскую работу, актерскую игру, оборудование и прочие технические особенности съемки в космосе. Во-вторых, всем интересны стоимость и система тренировок, которая позволила Климу Шипенко и Юлии Пересильд отправиться на орбиту." Эта часть текста прям шутка какая-то на самом деле. Даже в статье пишется что стоимость отправки даже одного человека на МКС - мягко говоря космическая. Кому реально надо тратить весь свой бюджет на полет пары человек, если невесомость давно умеют снимать на земле, не ставя при этом дичайшие ограничения по съемочной команде.
Софт решает.
Любую киберспортивную игру можно сделать популярнее, вопрос только в том сколько десятков миллионов маркетинговых бюджетов нужно на это потратить.
Все что вы рассказываете это буквально то, что не выйдет за рамки комьюнити и естественно не сможет привлечь никого за его пределами.
Прям так и вижу как фанат Лола такой "О, 2 чела которых я не знаю сыграли 1 на 1 в другую игру, в которую я не играю, срочно надо заценить".
Все что вы описали это правда хорошие форматы, но ДЛЯ СВОИХ. Есть же тот же Streamers Battle, обычно он генерирует неплохое количество заголовков и конфликтов. И как, много новой аудитории получилось привлечь в киберспортивную Доту?
Можно сделать все что угодно, вопрос один - деньги. В идеальном мире у каждой команды есть медиаменеджер, оператор, монтажер, СММщик и т.д, развлекающие аудиторию, а у турниров есть полноценные команды, с сценаристами, съёмочной бригадой и тонной времени на подготовку каждого сегмента на турнире. Только вот в неидеальном мире ничего из этого не вписывается в бюджеты, потому что большая часть киберспорта и так убыточна или работает в ноль.
Ты предлагаешь другое решение этой проблемы - повесить медийку на игроков. Казалось бы интересная идея, только вот большинству игроков нужно постоянно работать, чтобы получить возможность попасть на хоть какие-то турниры и не вылететь из команды(А с учетом того, что никаких трансферных окон у нас нет, вылететь может кто угодно и когда угодно). И вот спросите себя - вы бы разменяли свой шанс попасть на главный турнир года(На любой большой турнир), на постики в соцсетях, которые без результата на турнире дадут вам буквально ничего?
Медиа и личности строятся вокруг чего-то. Нельзя построить киберспортивное медиа, когда у вас есть 1 релевантный турнир, вокруг которого собирается широкая аудитория, которой можно продать какие-то личности игроков и их истории.
Сколько крутых новых игроков и историй вы можете вспомнить с ESL One Birmingham 2024, чтобы сколько-нибудь широкое комьюнити заинтересовалось и пошли даже просто прочекать какие-то соцсети причастных команд/игроков?
Сколько спонсоров привлечет команда, которая завоевала 5 место на BetBoom Dacha Dubai 2024? Да даже первое, кому это реально интересно за пределами кор комьюнити, которое за годы уже устоялось?
Пришло время принять реальность: киберспорт - это отдельная индустрия, для того чтобы в ней оставаться, а тем более зарабатывать нужно пахать и вкладываться. Киберспорт уже давно не слишком хорошо работает, как реклама для игры и все крупные игроки в принципе приняли этот факт. И Валв оказавшись перед выбором - заниматься киберспортом, как отдельным проектом или забить и пустить все на самотек выбрали второй вариант. Это нормальный выбор, просто не надо пытаться выставить их жертвами бессеребренниками, которые буквально из собственного кармана типа всех финансировали.
Медиа и медийные игроки отлично сработают внутри комьюнити, повышая мораль и развивая локальные сцены. Это поможет сдержать отток зрителей, но привлекать новых такой подход не способен.
Я вот сейчас пытаюсь вспомнить пример сверх популярного киберспорта, который держится в первую очередь на игроках и их медиа. И понимаю, что их нет банально.
То есть существуют сплоченные локальные коммьюнити, которые и турниры сами проводят, типа того же Варкрафта 3, Smash Bros в США, наверняка еще с десяток примеров найдется. Но это не жизнеспособная модель - это аппарат жизнеобеспечения, где несколько сотен человек связавших свою жизнь с игрой стараются выжить, побираясь крохами.
Никакое комьюнити киберспертсменов не завоюет вам рынок (Тем более США, где люди НЕ ИГРАЮТ НА ПК). Чтобы поддерживать и получать интерес от игроков нужно иметь 2 вещи (Или хотя бы 1 из двух) - рекламу и контент. 1 турнир, 1 герой и 1 событие за год - этого критически мало. Никто не может поддерживать канал вокруг столь редко появляющегося контента. Никому даром не сдались соцсети игроков, если 11 месяцев из 12 они участвуют в бесконечной мешанине пустых и непримечательных туриков. Чтобы игроки стали интересны кому-то больше, чем просто игровые показатели для ставок, нужно создавать вокруг них что-то интересное, а не надеяться, что сам игрок после часов тренировок, скримов и квал придумает гениальный способ рассказать про 1500 рематч который они выиграли/проиграли.
Эмм. TGA только 7 числа пройдет. Вы кажется с Esports Awards ее перепутали
Неа. У той же Mobile Legends огромные цифры просмотров, за счет популярности в средней и юго-восточной азии.
А что за Межконтинентальная киберспортивная лига вообще? Она настолько межконтинентальная, что ни в одном континентальном поисковике никакой информации нет, кроме интервью Александра.
Если бы был логистический "Оскар", то наверное его картина заслужила, ибо съемки в космосе - та еще логистическая задачка. Возможно операторская работа, ибо стоит отдать должное Климу Шипенко - его задачка была достаточно сложной и если почитать интервью то можно проникнуться к нему уважением.
Только поинта, что статья выглядит как проплаченный шлак то к сожалению не отменяет.
Так давайте не путать PR и съемки фильма. Конечно если у кого-нибудь будет лишних 50 млн бюджета на маркетинг, то может и отправят какого-нибудь Тома Круза на МКС поснимать пару промороликов. Но планировать реальные съемки в космосе - бред с экономической точки зрения.
Лувр - это достопримечательность с весьма узнаваемым внешним видом и расположением.
(К сожалению быстрым поиском не нашел информации про миллион за минуту, но даже ладно примем на веру) Если взять фото МКС и еще 3 станций, нарисованных для различных фильмов и показать случайным людям, то я не слишком уверен, что большинство верно укажет на каком из фото настоящая станция, болтающаяся по нашей орбите.
Да и к тому же речь как я понимаю идет вообще только про съемки внутри станции, а уж внутренности станции уж точно узнает только эксперт, так что фактора узнаваемости, как в случае с Лувром тут нет.
"Во-первых, профессионалы по всему миру будут изучать операторскую работу, актерскую игру, оборудование и прочие технические особенности съемки в космосе.
Во-вторых, всем интересны стоимость и система тренировок, которая позволила Климу Шипенко и Юлии Пересильд отправиться на орбиту."
Эта часть текста прям шутка какая-то на самом деле.
Даже в статье пишется что стоимость отправки даже одного человека на МКС - мягко говоря космическая. Кому реально надо тратить весь свой бюджет на полет пары человек, если невесомость давно умеют снимать на земле, не ставя при этом дичайшие ограничения по съемочной команде.