Эксклюзив
14 мин.
0

Интервью про Бобылей и Пацаноидов: как один разработчик придумал «Зазеркалье» и собирается сделать из него игру

Все про создание бабы Жули и Летописного Артема без нейросетей.

В августе ленты Тиктока и шортсы захватили Бобыли, Пацаноиды, Сатор Арепыч, Летописный Артем, Сектор сыра на баране и другие сюрреалистичные 3D-существа. Видео идут несколько секунд и ощущаются как сон при температуре 39 градусов, в котором смешались ретроигры на первой PlayStation, старые телепередачи из детства и странные шутки, которые почему-то сразу понимаешь.  

Все это – не нейрослоп, за роликами стоит почти полностью ручная работа одного человека под ником @zazer_kalye. Сейчас на его канале 93 тысячи подписчиков и 3,6 млн лайков.

Автор из Питера больше 10 лет профессионально занимается разработкой игр. «Зазеркалье» стало для него способом выпустить наружу десятки необычных идей, персонажей и шуток, которые годами копились в голове. Вокруг «Зазеркалья» собралась приличная фан-база, которая помогает придумывать новых существ и развивать проект, а сам автор планирует превратить его в полноценную игру. 

Свое имя автор предпочитает не раскрывать. В разговоре с Кибером он рассказал, откуда взялись Бобыли и Летописный Артем, почему не доверяет нейросетям, как один человек успевает создавать эпизоды почти каждый день и какой может получиться игра по этой вселенной. 

📌 Полная история брейнрот-контента: где появился и какова роль ИИ?

Автор «Зазеркалья» с детства делает игры, многих героев придумал еще давно

– В первую очередь всех интересует, конечно, автор «Зазеркалья». Кто ты, откуда, сколько тебе лет, чем живешь. Но, кажется, ты сознательно сохраняешь анонимность. 

– Мне почти 30, я из Санкт-Петербурга, хотя довольно мобилен: бывали в моей жизни и такие перелеты, как Куала-Лумпур – Шанхай – Москва – Псков. Но всегда приятно возвращаться домой. Я не стремлюсь шифроваться, в «Зазеркалье» не свечусь скорее для того, чтобы лишний раз не отвлекать на себя внимание зрителей от самого сериала.

– Ты писал, что с детства делаешь игры и много лет это твое основное занятие. Можешь рассказать о себе как о разработчике, с чего все началось?

– В детстве много играл в игры на первой и второй PlayStation и параллельно писал по ним рассказы, делал поделки, в общем, творил. Когда мне исполнилось 10 лет, родители купили компьютер, и все внимание переместилось на него. Игры на ПК были не такими интересными, и я как-то быстро потерял к геймингу интерес.

Однажды в руки попал диск-сборник мелких аркадных игр, у многих на загрузочном экране было название, которое, как выяснилось, принадлежало игровому движку, позиционировавшему себя как очень простой для освоения. Я скачал, но ничего не понял. Потом наткнулся на другой похожий движок, и тут завертелось.

Делал много самопальных 2D-игр, рисуя графику во встроенном редакторе движка а-ля Paint. Интернет тогда был совсем медленным, поэтому туда я их не выкладывал, и большинство из них утеряны. Но выяснилось, что воплощать идеи мне гораздо интереснее, чем играть.

– «Зазеркалье» – это такая творческая отдушина? В какой момент ты решил, что мир должен узнать Летописного Артема и бабу Жулю? 

– Совпали обстоятельства: в сети попались аналогичные по формату видео, накопился критический объем идей и томящихся в голове десятилетиями цепких словечек, сопряженный еще и с внутренними шутками в моих дружеских кругах. Внезапно отменилась поездка по игродельным делам на выставку ChinaJoy в Шанхае. Освободившееся время было решено потратить на создание первых эпизодов.

– Кто появился первым?

В плане идей первым появился Сатор Арепыч, чье имя периодически возникало в памяти лет десять. Была мысль, что будь я авангардным рок-музыкантом, назвал бы свою группу «Фантасмагорический отжиг Арепыча»: вроде и есть смысл, а вроде и неясный, но зато звучит. В итоге эта фраза прозвучала в одном из эпизодов «Зазеркалья».

Сатор Арепыч ждет открытия портала в «Зазеркалье»

Из долго ждущих своего выхода могу отметить Фантасмагора («дядюшка» добавилось позже). Внутреннему мему про Бруню и Чуню тоже уже пять лет исполнилось. И такого много, все перечислять можно долго.

Первым эпизодом был сделан тот, что в нумерации идет пятым, и первым кадром там появляется Лесной Бобыль. А Летописный Артем – это идея от зрителей. Их очень много, но те, что попадают в сериал, часто становятся популярными.

– В соцсетях много спорят о жанре твоих работ: dreamcore, weirdcore, dreamland. Как бы сам охарактеризовал эту эстетику?

– Изначально было позиционирование как weirdcore, но сейчас приходит понимание, что «Зазеркалье» нельзя однозначно отнести к какому-то из перечисленных жанров. Где-то недостает странности, где-то нет достаточного упора на аналоговые видеоэффекты. Я не раз отмечал, что у большинства западных представителей таких жанров очень слабый упор на сюжеты, когда у нас их требует аудитория.

– Некоторые называют «Зазеркалье» русской адаптацией Elliot Truman (который тоже планирует игру). Помимо культурной разницы, в чем еще ты видишь различия между вашими идеями?

– Его формат стал финальным толчком к созданию первых эпизодов, и в них, мне кажется, видно его влияние (особенно внешность Фантасмагора). Но недавно я пересматривал его видео с мыслями о потенциальной коллаборации и понял, что эстетика сильно разошлась.

Там больший уклон в хоррор и какую-то оккультную тематику (особенно в последних эпизодах), гораздо больше абсурда, значительно больше персонажей, многие из которых появляются хорошо если в паре эпизодов из более 500. Первые два пункта типичны для западных проектов подобной направленности, третий органично сочетается со вторым. «Зазеркалье» сознательно не уходит в хоррор, мне кажется, что представителей этого жанра сейчас очень много.

Насколько я знаю, игра по Dreamland в модном жанре симулятора старой операционной системы уже выпущена.

📌 Он придумал «шансон для зумеров» про Майнкрафт, Донка и CS. А теперь собирает с ним тысячные залы

Как создаются Бобыли и Пацаноиды: все вручную, нейросеть – для озвучки

– Как происходит процесс создания существа из «Зазеркалья»? Где берешь идеи и как их фильтруешь?

– Трудно описать процесс подробнее, чем «реализую прилипчивую идею или слово». Но точно опираюсь на эффект «буба – кики», когда визуально округлые формы ассоциируются со звучанием типа «буба», а острые с «кики». Бобыли – особенно наглядный пример.

Есть разные виды бобылей

– Многие воспринимают «Зазеркалье» как нейрослоп, но ты писал, что основная работа ручная. Что именно в производстве ты принципиально делаешь сам, а где используешь нейросети?

– Нейросети используются для ряда кадров, например, там, где нужно вписать в общий стиль персонажа, чье изображение существовало ранее в другом стиле. Работу нейронок даже при обучении на своих данных надо корректировать вручную и уметь правильно с ними общаться, иначе они быстро скатываются в свой фирменный нейрослоп-стиль, который глаз распознает моментально.

Монтаж вручную в Sony VEGAS, включая расстановку субтитров и анимацию (в основном это стикеры, но и в самих видео встречается). Писать сюжеты нейронкам доверять нельзя, делают по одному шаблону.

– Кто озвучивает ролики? В комментариях люди тоже спорят, человек это или нейросеть.

– Озвучивает, конечно, нейросеть. Иногда я меняю через нее свой голос. Как и в случае с визуалом, результат ее работы все равно требует подгонок: длинные паузы, неверные ударения, склонность тараторить дают о себе знать.

Кстати, на днях к «Зазеркалью» стали проявлять интерес профессиональные дикторы, так что, может быть, будет большее разнообразие озвучки.

– А кто делает музыку?

– Музыку пишу сам, это мое хобби. Для «Зазеркалья» были специально написаны lo-fi саундтреки, не сильно отвлекающие от происходящего и создающие ощущение комфорта. По многочисленным просьбам постепенно выкладываются их длинные версии. 

В ранних эпизодах встречались саундтреки другого формата, с сэмплами и ритм-секциями из культовых звуковых библиотек, которые использовались в звуковом сопровождении множества игр, фильмов и передач девяностых-нулевых. Но эту отсылку почему-то никто не раскусил, а, судя по просмотрам, людям больше заходят описанные ранее мелодии.

– «Зазеркалье» – полностью проект одного человека или ты привлекаешь кого-то для помощи? 

Непосредственно над эпизодами сейчас я работаю в одиночку. Здорово помогают энтузиасты из числа зрителей, по сути выстраивающие весь комьюнити-менеджмент: у меня нет в этом опыта, и вряд ли я бы справился. Ну и, конечно, прислушиваюсь к идеям из сообщества.

– Опиши свой обычный день: как находишь время, помимо работы, на создание собственной вселенной?

– Я ни разу не работал в найме, а всегда на себя либо в партнерстве с другими соучредителями, поэтому фиксированного графика у меня нет. Разгон «Зазеркалья» еще и совпал с запуском сервиса в нише AdTech, над которым я работаю с прошлой осени, к счастью, не в одиночку.

Сейчас уже накопилась достаточная база персонажей и сюжетов, что позволило ускорить процесс производства эпизодов: обычно они делаются на следующие 1-2 дня вперед. Почти всегда я работаю над ними ночью – тогда и вдохновение лучше приходит, и день более-менее свободен для других дел.

– Насколько заранее продуман лор «Зазеркалья»? Или все рождается прямо в процессе?

– Соблюдается баланс между заранее задуманными идеями и реакцией сообщества на показанное в предыдущих эпизодах. Например, Сырный Джо планировался чисто одноразовым гэгом в эпизоде-опросе, но он полюбился аудитории, поэтому обзавелся даже своей сюжетной линией.

По «Зазеркалью» выйдет игра, ею уже заинтересовались издатели

Ты планируешь выпустить игру по «Зазеркалью». Но игры, выросшие из вирусных интернет-трендов, живут недолго, потому что мемы быстро умирают. Как планируешь избежать этой ловушки?

– Суть «Зазеркалья» не в мемности и даже не в формате, а в эстетике, вайбе и юморе. Запросов на игру очень много, и людям интересна именно атмосфера, а не игра про конкретных Поленыча и Коленыча.

Вот у отдельных героев и эпизодов из «Зазеркалья» статус мема, да. А мемы помогают привлекать новую аудиторию. Но всю вселенную лучше сравнивать с уже много раз называвшимися Backrooms. Или SCP Foundation, которой уже лет 15, а умирать не собирается.

– К какому типу геймплея склоняешься?

– По мему было бы оптимально сделать простую мобильную игру. Но вайб «Зазеркалья» лучше ложится на десктопную историю, ценную без мемной составляющей. Я вижу 3D-бродилку с элементами квеста и не сильно напряженным геймплеем. На подобных играх выросло поколение поздних миллениалов и зумеров, при этом к середине нулевых про подобный геймплей как-то забыли лет на 20.

– А как адаптировать такой юмор для западного игрока?

– Локализация – один из основных подводных камней, но на днях я начал вести таблицу с переводами на английский самых заковыристых названий и обнаружил, что большинству из них реально придумать звучный и при этом грамматически корректный перевод с сохранением сути.

Если коротко, надо определиться, что конкретно делать с игрой , чтобы не переделывать все в процессе – у меня был такой опыт, к счастью в школьные годы. «Зазеркальем» уже интересовались игровые издатели, и я беру на заметку все входящие предложения.

– Сейчас игровой индустрии непросто, а российскому геймдеву было сложно, кажется, всегда. Не боишься рисковать? Считаешь ли, что будущее – за вот такими безумными идеями, рожденными из личного бэкграунда и мемов?

– Как оказалось, не такая уж и безумная идея, судя по отзывам в соцсетях вида «вы на 100% попадаете в мое чувство юмора». А запросы на игру приходят далеко не только от ярых геймеров. 

Увольнения и закрытия это больше история про AAA-проекты, бюджеты которых исчисляются сотнями миллионов долларов, тем более до сих пор имеет место спад инвестиций после бума в пандемию. 

В моих кругах много людей, работающих в сфере венчурных инвестиций. И почти все они, когда начался этот спад, резко поменяли риторику с «для успеха нужна большая команда и несколько соучредителей, иначе никто серьезно не воспримет» на «делай в одиночку, используй нейросети, инвестиции тебе не нужны». 

Конечно, создать игру масштаба крупнее небольшой мобильной так вряд ли выйдет (если не затягивать чуть ли не на десятилетия), но тенденция очевидна. Никто не хочет раздувать штат и затраты на производство.

Еще «Зазеркалью» в этом плане подыгрывает визуальная эстетика ранних 3D-игр: в разработке не нужно гнаться за некстген-графикой, а игрокам за топовым железом. Многим приелся гиперреализм, в том числе из-за потоков ИИ-видео в сети. Так что пространство для таких идей всяко есть.

Короткий путеводитель по «Зазеркалью»: основные существа

В «Зазеркалье» есть повторяющиеся герои и появляются новые, в том числе придуманные подписчиками. Самые известные жители и существа «Зазеркалья»:

  • Евдокия,

  • Сатор Арепыч,

  • Дядюшка Фантасмагор,

  • Баба Жуля,

  • Акакий Куролесов,

  • Бобыли,

  • Пацаноиды, 

  • Летописный Артем,

  • Доктор Лист,

  • Грибной архивариус,

  • Сектор сыра на баране,

  • Мальчик-педаль,

  • Пыльный Глеб.

За месяц проект вышел за пределы одного канала: рисунки, Пацаноиды из глины, Бобыли из яиц и, конечно, мемы.

Появились даже мошенники, которые пытаются продать эксклюзивный контент и мерч по «Зазеркалью». Автор призывает никому ничего не переводить – он не берет деньги за творчество, но благодарен фанатам за любую поддержку проекта. 

* * *

Больше про мемы и стримеров на Кибере:

Лысишкин: полная хронология волос Братишкина

Что такое Бурмалда: откуда появился мем, при чем здесь Советский Союз и Мелстрой

Гайд по нишевости: кто такие «нишевые», какие у них симптомы и как стать нишевым

Leva2k покорил пик Ленина: на штурм вершины ушло 13 часов