Чудесная поп-культура
Блог

«Однажды мы сделаем игру лучше XCOM». Интервью с разработчиком «Спарты 2035»

Лецкий обсудил санкции, ИРИ и распил.

Впервые о «Спарте 2035» заговорили в прошлом году, когда ИРИ выделила на ее разработку 90 миллионов рублей. Тогда обсуждали в основном название студии Lipsar: прочитайте наоборот и получите «Распил».

От такой команды ничего не ждали, но вот демо вышло, а на фестивалях вроде «РЭД Экспо» показали расширенные билды. Оказалось, игра хорошая и, возможно, самая икскомовская со времен самой XCOM 2.

Я пообщался с Глебом Дурново, геймдизайнером «Спарты 2035». Обсудили ИРИ, санкции и тот самый распил.

От донатных флэш-игр до большой разработки

– Глеб, как вообще ты стал разработчиком?

– Все просто. В 2005-м учился на третьем курсе и случайно узнал из Google, что есть такая профессия – геймдизайнер. До этого почему-то думал: чтобы сделать игру, нужно либо умело кодить, либо хорошо рисовать. Лучше и то, и другое одновременно. В голову не приходило, что есть особая профессия, где нужно игру придумать и досконально объяснить, что именно программисту программировать, а художнику – рисовать.

Тогда вход на позицию геймдизайнера был совершенно иным. Сейчас спросят об опыте работы, попросят портфолио успешных проектов. Тогда спрашивали, во что играл, какие книги читал, с какими настольными ролевыми системами знаком. И только потом говорили о каких-то знаниях и умении настраивать баланс.

– Зато сейчас в институтах есть образовательные программы для геймдизайнеров. Там ребята в качестве дипломной работы защищают свою игру.

– Согласен. Тогда не было курсов, менторов и сообществ, где люди могли обсуждать разработку. Как не было и простых готовых движков, на которых можно сразу делать игру. С этой точки зрения сегодня войти в профессию проще. Тебя всему научат и дадут готовый инструментарий.

Но и требований стало больше. Чтобы получить опыт работы в геймдеве, тебе уже нужно откуда-то взять опыт разработки. 

– Насколько понимаю, твоя семья не верила, что в геймдеве можно заработать?

– Да никто тогда не верил. Игры воспринимались как хобби, прибежище для гиков. Особенно в нашей стране, где игровая культура отставала от западной примерно на 15 лет. Наша, по сути, начала развиваться в девяностых, когда в страну хлынули первые приставки и игровые компьютеры. На Западе все это было в достаточном товарном количестве уже в 80-х.

Даже в начале нулевых люди не понимали, что игры – не только увлечение, но и большой бизнес. Потом появились «Бойцовский клуб», игры для социальных сетей – и все с удивлением узнали, что на них зарабатывают миллионы в месяц, причем особо не напрягаясь. Это было откровением – как для моей семьи, так и для общества.

– Ты понял, что можно работать в геймдеве. Что случилось потом?

– Попал в компанию, которая занимается браузерками. Работал над PvP-игрой, которая называется «Дозоры». Недавно проверял, она до сих пор жива. В «Дозорах» я как младший геймдизайнер занимался балансом, который функционировал по принципу «Я художник, я так вижу».

Править баланс было очень весело, потому что изменения затрагивали тысячи игроков. Они заплатили деньги и вкачали какую-то ветку, а ты ее ослабил. Тут же начинался сущий кошмар. Мы тогда боялись гнева игроков, поэтому особо не трогали имбовые механики. Возможно, поэтому проект со временем застагнировал.

Помню свои попытки потрогать некроманта, самый сильный класс. Его атака стоила два очка действий, а не три, как у большинства героев. В итоге некромантом пользовалась половина сервера. Попытка поднять требования до трех очков разбилась о стену непонимания, так что внедрить изменения не удалось.

Еще там были артефакты, которые расширяли возможности класса. Человек, обвешанный артефактами, заходил в бой и творил всякое непотребство. Баланс никто не правил, потому что артефакты были важной статьей дохода.

– В бесплатной игре ты обязан смотреть не на адекватность и интерес игроков, а в первую очередь на деньги?

– Верно. С тех пор в условно-бесплатном сегменте ничего не изменилось. Наш ведущий программист делал отличную игру с хорошими метриками и высокими оценками. Но цена одной установки (CPI) превышала прибыль с этой установки (LTV), так что проект закрыли. Когда CPI и LTV не сходятся, качество геймплея никого уже не интересует.

Это серьезно ограничивает разработчика. Он не может сделать темное фэнтези, потому что не получит нормальный CPI. Лучше сделает вылизанную ванильную картинку, которая лучше продается массовому пользователю.

– То есть в большие ПК-игры ты пошел за творчеством?

– На ПК творчества больше, хотя оно тоже ограничено сроками и бюджетом. Ты можешь долго играться с механиками, искать новый жанр, мечтать о некоем Клондайке. Но все это – эксперименты без четкого срока исполнения. Может, все получится с первого раза. А что если с двухсотого?

Такие эксперименты позволяют себе только звезды игровой индустрии, которые с ноги открывают двери в любой фонд. В остальных случаях тебе нужно за отведенные время и бюджет выпустить игру, которая будет продаваться.

Впрочем, ПК-игры – в любом случае отдушина после мобайла. Здесь сильнее ценится сам геймплей. Нельзя забывать о маркетинге, но за счет системы пользовательских оценок, сарафана и блогерских обзоров ты можешь достучаться до аудитории и хорошо продаться. Для этого нужно в первую очередь сделать хорошую игру, все остальное вторично.

– Помнишь момент, когда решил делать «Спарту»?

– На тот момент я работал в геймдеве больше 10 лет. Это была уже вторая попытка сделать геймдев-студию, первая бесславно провалилась. Мы тогда за 1,5 года не выпустили ни одного удачного проекта и скатились до аутсорса. Работать над чужими проектами не было нашей мечтой. Это, считай, наемная работа под другим соусом.

Вторая история началась в 2019-м. Тогда была эпоха гиперказуалок, в эту область было реально ворваться на свои деньги, что мы и сделали. С небольшой суммой сделали прототипы, заключили контракты с западными изданиями и запускали игры в App Store и Google Play. Со временем доросли на большой ПК-игры. 

О плагиате XCOM и распиле денег

– Я узнал о студии Lipsar из шуток про «Распил». Почему так назвали студию?

– Наша студия, которая занималась гиперказуалками, называлась Everplay. Но было и другое юрлицо, которое принадлежало моему партнеру Кириллу. Он его создал, будучи студентом Иннополиса. Делал с университетом разные проекты и шутки ради открыл юрлицо с названием Lipsar, то есть «Распил» наоборот.

Когда подавались на грант в ИРИ, предоставили обе компании. По формальным требованиям подходил именно Lipsar, там было достаточно трудоустроенных сотрудников, отработавших нужный период. Плюс юрлицо было в реестре аккредитованных IT-компаний. Everplay тем временем работала только с западными студиями и не подошла. Так и вышло, что компания, в шутку названная студентами, выиграла государственный грант.

– Ожидали, что после «Распила» в интернете начнется сущий кошмар?

– Догадывались, что нехитрое дело раскроется, но это уже была данность, с которой надо работать. Подумали, что черный пиар – тоже пиар. 

Тем более «Распил» занизил ожидания от проекта. Все думали, что мы спустим деньги в трубу и ничего не разработаем. Потом оказалось, что «Спарта» существует, неплохо выглядит и отлично играется. У многих случился разрыв шаблона, и низкие ожидания сработали в нашу сторону.

– Помимо названия, люди обсуждали сеттинг, где российские наемники воюют в Африке. Напрашиваются параллели.

– Мы подали заявку на грант в конце 2021-го, то есть задолго до всех событий. Референсы на реально существующие военные компании не делали. Нашими референсами были Jagged Alliance 2 и Uncharted с их приключениями и духом старого боевика. Бравые парни делают добрые дела где-то вдали от родины.

– Видел жалобы, что игра местами уж слишком похожа на XCOM.

– Для одной аудитории это плюс, для другой – минус. В нашем сообществе тоже есть поклонники хардкорных тактик, которые всегда ратуют за усложнение. Им хочется продвинутого менеджмента инвентаря, системы на десятки очков действий, где к каждому движению (сесть, встать, повернуться, вскинуть оружие) свои требования. Им важно, чтобы с оружием было настоящее ганпорно с прицелами, подствольниками, прикладами и много еще чем.

Не в обиду сказано, но эти люди в меньшинстве. Переусложнения резко отсекают большое количество нехардкорных любителей тактики. Они скажут: «Все классно, но я устал разбираться, пока». Именно поэтому XCOM произвела революцию в жанре. Она убрала излишний хардкор и оставила самые необходимые механики, которые делают игру интересной с тактической точки зрения.

Когда продумывали «Спарту», провели анализ 20-25 игр пошаговых тактик, которые выходили в Steam за последние 15 лет. Изучали, что нам нравится в конкретной игре, а что нет. К примеру, в XCOM 2 раздражает дикий рандом, наказывающий за тактически верные действия. Ты подобрался к врагу с фланга, подошел в упор – и все равно промазал. Или засел за укрытием, а враг каким-то чудом попал и нанес критический урон. Просто так выпал кубил.

Мы от такого избавились. Решили: если враг на ближней дистанции открыт, обязательно получит урон. Также убрали стелс-режим в начале миссий, где вы долго добирались до врага и караулили его в режиме наблюдения. Это скучно и работает всего один раз. У нас сразу будут веселые перестрелки. И никакой механики «Аватар» с ее тикающим таймером!

📌 «Я всегда восхищался, что в России есть люди, которым мы нравимся». Интервью с Винсом Дези, создателем Postal

– В XCOM 2 рандом работал и в твою сторону. Помню, как первым же выстрелом убил босса из дополнения.

– Игрок любит, когда у него что-то случайно получается. И не любит, когда его на пустом месте наказывают. В «Спарте» можно выстрелить с низким шансом на попадание и убить. Зато в упор вы не промахнетесь.

– У меня ощущение, что в пошаговых тактиках есть король, который много зарабатывает. Все остальные – в лучшем случае умеренно успешны.

– Жанр не может собрать огромную аудиторию экшенов, шутеров и RPG от третьего лица. Но у пошаговой тактики есть своя устойчивая аудитория, да и стоит она дешевле. Если не забиваешь на маркетинг, получишь пару сотен тысяч проданных копий.

Другой вопрос в том, что разработчики наивно думают, будто в этой нише легко преуспеть. Это не правда. Именно поэтому среди пошаговых тактик не самая высокая конкуренция. Сейчас многие ждут XCOM 3 или игру, которая по качеству, балансу, дизайну приблизится к ней. Именно такой проект мы пытаемся сделать.

– Играл в «ССР: Враг из будущего», другую пошаговую тактику от наших разработчиков?

– Играл. Критиковать коллег не люблю, но у игры есть проблемы. Дело даже не в дешевых арте или посредственных анимациях. Проблема в плохом геймдизайне.

Почему я запускаю одну игру и получаю состояние потока? Сел играть в час дня и закончил в полночь. И почему другие вообще не цепляют? Просидел пару часов и все это время промучился. Потому что, как и говорил, пошаговые игры делать сложно, получается не у всех.

– В команде ты следишь за этим состоянием потока?

Стараюсь. Я продюсер и глава геймдизайна, но также контролирую сюжет, визуал и склеиваю все это воедино.

– Судя по разным мероприятиям, у вас в команде полно лидеров-харизматиков. Часто ругаетесь?

Нет. Наша культура общения позволяет говорить по душам, выражать мнение и даже браниться. Запрет только на ругань лидов в присутствии подчиненных. Зато наедине они могут в конструктивном русле говорить что угодно. Не просто «ты дурак», а «ты дурак, потому что».

Также мы исходим из понимания, что каждый наш работник – эксперт в своей области. Если он что-то говорит, в 95% случаев будет прав. Можешь вникать в вопрос, разбираться во всем сам, но со временем поймешь: к его опыту стоит прислушаться.

Поэтому непримиримых противоречий нет. Я бы сказал, у нас минимальная текучка. По пальцам одной руки перечислю людей, которые ушли от нас или были уволены.

– Нравится ваш подход. Правда, в документе, который ты мне показывал, есть фраза: «Мы хотим занять место XCOM 2». Звучит страшно!

– Это наш внутренний документ и наша внутренняя великая цель. В соцсетях мы такого не напишем и кричать на каждом углу про «убийцу XCOM» не будем. Все же XCOM делала опытная команда, там работало больше людей, бюджет был огромным.

Мы не против сместить XCOM и стать главной пошаговой тактикой. Просто с высокой вероятностью этого не произойдет – по крайней мере, с этой игрой. Может, с одной из следующих. Сейчас мы хотим сделать хорошую тактику, которую поклонники XCOM оценят и скажут: «Ребята постарались, одобряем».

– Сколько копий нужно продать, чтобы ты был доволен релизом?

– Наша цель минимум – 250 тысяч копий.

О сотрудничестве с ИРИ

– Как начали сотрудничество с ИРИ?

– Случайно. Знакомые рассказали, что есть такая инициатива. Мы взяли и подались, совершенно ни на что не рассчитывая. К тому моменту у нас была команда ветеранов индустрии, которые устали делать гиперказуалки. Такие игры приносили деньги, но хотелось чего-то покруче. Чего-то, чтобы гордо сказать: «Я работал над этим проектом».

Денег на большую игру не было. Во-первых, еще до событий 2022-го российская юрисдикция особо не котировалась, инвесторы предпочитали тот же Кипр. Во-вторых, чтобы получить деньги на большую качественную игру, просили показать уже сделанную большую качественную игру. Это как с поиском работы без опыта работы.

Мы обили все пороги и получили околонулевой результат. Поэтому в ИРИ толком не верили. Удивились, когда все сложилось.

– Сколько времени занял процесс?

– Мы начали готовить презентацию в конце 2021-го, а деньги получили в начале 2023-го.

– ИРИ работает по схеме софинансирования. То есть часть денег вы докладывали сами?

–  ИРИ работает в формате 70 на 30. То есть 30% средств докладывает сам разработчик.

– Получается, вы получили 90 млн рублей и добавили на разработку 30 млн своих?

– Примерно так. У нас были накопления от наших гиперказуальных проектов. Решили, что «Спарта» стоит того, чтобы инвестировать в нее. Вот такой у нас распил. Так распилили, что даже свои деньги потратили.

– За суммы до 10 млн рублей ИРИ просит 50 тысяч скачиваний. Предположу, что за 90 млн просят порядка 200 тысяч.

– Уже говорил, что это сотни тысяч. Цифры примерно те, о которых ты говоришь. Но есть важное уточнение: ИРИ требует выпустить бесплатную демонстрационную версию, и ее скачивания тоже идут в зачет. Поэтому, если установите нашу демоверсию, сильно поможете.

– Что если не обеспечите скачивания?

– Будем возвращать сумму, соразмерную невыполненным показателям. Если обеспечим только половину скачиваний, штраф составит 45 млн.

– Жесткие сроки ИРИ часто ругают. Нет опасения, что за два года сделать хорошую игру нереально?

– Ты правильно понял мои опасения, они со мной с самого начала разработки. Было бы лучше, будь у нас, допустим, четыре года разработки и сумма, которой хватит на этот срок. Разбейте наш бюджет на два года и команду в 30 человек, учтите налоги и поймете: мы тут, мягко говоря, не шикуем.

Когда принимал решение, понимал: времени на эксперименты и поиск чего-то уникального попросту нет. Думаю, в других реалиях «Спарта» была бы более оригинальной игрой. Но у нас есть сроки, бюджет и риски, которые нужно учитывать.

– Опции продлить срок разработки нет?

– На «РЭД Экско» Андрей Воронков рассказывал, что ИРИ начинает эксперименты и теперь рассматривает инвестиции на срок до пяти лет. У нас такой опции не было. В ИРИ люди готовы все понять и пойти навстречу, но это подотчетная организация, которая не может просто взять и поменять правила.

У ИРИ свои обязательства, отчетности и сроки, так что договариваться надо не с ними, а с условной администрацией президента. Идти туда и говорить: «Дайте больше времени, и мы сделаем «Спарту» мечты». У нас туда пропуска нет.

– На какие еще жертвы пришлось пойти?

– В начале 2025-го мы отправим «Спарту» в, как мы это называем, отчетный релиз. Там будет все, что мы обещали ИРИ. Позже в 2025-м в Steam выйдет версия, которая больше походит на ту, что мы изначально задумали.

Чудес не бывает, за два года игру с сюжетом, масштабом и механиками «Спарты» не сделать. Она требует как минимум трех лет. Но из-за контрактных обязательств в релиз мы выйдем через два.

– Не переживаешь, что игроки запомнят именно неполноценную версию игры?

– Есть же практика раннего доступа в Steam. Бывает, что ранняя версия игры отполирована и напоминает релизную, но там просто не хватает контента. Надеемся, это будет наш случай. Да, в игре могут быть какие-то недоделки, но базовый геймплей вопросов не вызовет. В этом можно убедиться на примере демоверсии.

Кому-то в отчетной версии не хватит разнообразия, кто-то будет ругаться на сюжет, оборвавшийся на самом интересном месте. Но нам уже не стыдно за игру. Мы не «Смута» в том плане, что геймплея в ней как не было, так и не стало. Патчи не исправили фундаментальную проблему.

– Ты упомянул мировой релиз в Steam. Для игр с госфинансированием никаких проблем нет?

– Знаешь, давай мы сначала выйдем, и я тогда отвечу. Сейчас проблем нет, но вдруг появятся? Ситуация меняется очень быстро. Пока Steam не препятствует выходу наших проектов и не запрещает регистрацию юрлицам из России. Мы недавно прошли этот путь, и наши документы всех устроили.

Единственное ограничение в том, что выплаты на российскую карту не осуществляются. Впрочем, у всех давно есть схемы по обходу этой трудности.

– Говорят, для работы с ИРИ нужен штат юристов. Это правда?

– Юрист важен, но хватит и консультативного уровня. Зато без бухгалтерии и отчетности не обойтись. Нужны люди, которые реально понимают, что они делают. Вы должны знать об этой необходимости и изначально заложить ее в бюджет.

Я бы не сказал, что бухгалтерия – критическая проблема. Ругаться на необходимость отчетов в работе с госденьгами – все равно, что получить деньги на игру и понять, что не умеешь кодить. Раз не умеешь, найди толкового программиста. А если не разбираешься в отчетности, найди бухгалтера.

О других фондах и Warhammer

– Недавно «Ростелеком» и Indie Go анонсировали новый фонд. Ты выступал на презентации. Что думаешь об этой инициативе?

– Давай по-честному. Во-первых, обозначенная сумма слишком мала, выйдет порядка 15 млн на команду. Это очень-очень скромно. Во-вторых, поддержка оказывается, по-моему, в обмен на долю в 50%.

Очень жесткие условия. Ни один адекватный разработчик, который понимает свою ценность, на такое не пойдет. Одно дело – отдать в посевном раунде 15-20 процентов компании и сохранить контрольный пакет. Однако обменять 15 млн на половину компании – странное и демотивирующее решение. Ты ведь больше не почувствуешь проект своим.

Если говорить об инициативе, как о первом шаге, ее можно приветствовать. Возможно, эти деньги кому-то помогут.

– На той презентации ты рассказывал, что мечтаешь об игре по франшизе Warhammer.

– Мы и дальше хотим делать игры в этом жанре, «Спарта» точно не последняя. Есть буквально несколько студий, которые хорошо делают пошаговые бои. При этом Firaxis самоустранилась и в ближайший год точно не возьмется за XCOM 3. С остальными командами мы как минимум на одном уровне.

Возникает логичная мысль: «Как нам закрепиться в этой нише?». Думаю, помогут популярные франшизы. Тем более Warhammer и пошаговые тактики – братья-близнецы. Но пока это всего лишь мечта.

* * *

1 комментарий
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Инициативы хорошие, но надо доводить до ума ,чтобы разработчики могли комфортно существовать
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий