3 простых обновления, которые улучшат матчмейкинг CS:GO

Valve, услышьте меня.

Матчмейкинг серьезно менялся лишь два раза за всю историю игры: в 2015 году изменили принцип работы званий, из-за чего добраться до глобала стало сложнее, а несколько месяцев назад добавили короткий режим.

Но есть еще несколько простых идей, которые нужно добавить, чтобы играть в матчмейкинг стало комфортнее. Их реализация не требует много нового кода, но существенно улучшит процесс игры.

Соло-матчмейкинг

Многие игроки играют без друзей, у таких людей возникает несколько проблем. Во-первых, если он попадется в команду с пати из 3 или 4 игроков, то может остаться без инфы, так как друзья будут разговаривать между собой в дискорде. Во-вторых, даже если все в команде играют слаженно, выиграть против фуллпати будет очень сложно.

Обе проблемы легко решить, добавив возможность запускаться в режиме только для игроков-одиночек. Да, время поиска игры может немного повыситься. Но думаю, что желающие будут готовы подождать на пару минут больше.

Загружаю...

Еще один плюс соло-матчмейкинга – более точный подбор игроков по званиям. Представьте, что в лобби играют глобал и сильвер, против них игра будет подбирать калашей (среднее звание между двумя). Такого никогда не случится, если все игроки будут играть вне лобби.

Заранее видеть звания всех игроков

Вы узнаете звания тиммейтов и противников только после окончания матча. Но мне кажется, что интереснее было бы заранее знать, против кого ты играешь. Андердоги заряжаются невероятной мотивацией на победу, фавориты – могут немного расслабиться. 

Более того, отображение званий позволяет заранее оценить свои силы: нет смысла гореть на тиммейта из-за плохой игры, если заранее знаешь, что у него звание на 3 пункта ниже твоего. Или зачем выписывать противнику в чат из-за очередного жесткого хэдшота, если он глобал, а ты – биг стар.

Прогресс до повышения

Система званий – одна из главных загадок матчмейкинга. Кто-то клянется, что три победы сразу после повышения ранга автоматически дают тебе новое звание. Кто-то уверяет, что так работает не всегда. А кто-то видел даже повышение после двух побед после предыдущего апа.

Загружаю...

Ну а если проиграть после повышения, то тут двух мнений быть не может: путь будет долгим и неочевидным. Возможно, скрытый рейтинг в игре все-таки есть, но посчитать количество необходимых матчей в плюс не получится – ведь в каждой игре разный разброс по званиям, и разное количество очков на кону.

Чтобы навсегда закрыть вопрос с повышениями, достаточно просто отображать, сколько игр осталось до следующего повышения или понижения. Либо как минимум показывать количество побед и поражений с прошлого повышения или понижения. Игрокам очень важно видеть прогресс, такое обновление замотивирует и заставит стремиться к победам еще больше.

Лучшие посты о CS:GO – у нас