Вы зря боитесь, что Гвинт очень сложный
На улице весна, а в ближайшее время Гвинт не ждут глобальные изменения. Вовсю идет киберспортивная серия Gwent Masters и есть шанс успеть вскочить на уходящий поезд. А если и нет, то, по крайней мере, насладиться такими замечательными турнирами, как Gwent Challenger, будучи подкованным и с полным пониманием происходящего. Или просто найти себе новое развлечение.
Легко начать, но чтоб киберспортсменом стать,
придется вам мозги на калькулятор поменять.
Удивительно, но этот, на первый взгляд логичный лозунг, далеко не всегда применяется новичками к Гвинту. Существует мнение, что у игры высокий порог вхождения и даже начать в нее играть – это что-то невероятно сложное. В этой статье мы развеем этот миф, расскажем, откуда растут его корни и доступным языком пройдем по основным правилам и механикам, действующим в Гвинте.
Гвинт – совсем не сложная ККИ
Еще во времена Ведьмака 3 вы могли наблюдать картину, как многие стримеры, пытаясь разобраться с игрой, испытавали заметные проблемы. Даже тот допотопный Гвинт оказывался не по зубам некоторым игрокам. А вместе с тем главное правило игры с тех пор не изменилось.
Победу в Гвинте приносит выигрыш двух раундов из трех путем набора большего количества очков на игровой доске. Все, больше ничего. Просто, не так ли? Безусловно, этому способствует ряд факторов, о которых мы поговорим ниже.
Так почему же Гвинт может казаться сложным изначально?
Все дело в поле битвы, поделенном для каждого из игроков на три ряда: рукопашный, дальнобойный и осадный. Когда-то к ним были привязаны определенные юниты, в настоящий момент они имеют чисто стратегическое значение, а в будущем нас может ждать небольшой бонус как вариант более гибкой каноничной привязки. Так или иначе, сами по себе ряды не имеют никакой ценности и опасаться их не стоит. Ваша сила – это все поле, все три ряда, куда бы вы не ставили свои отряды. Дело лишь в вариативности и тактике перед перемещениями, особыми картами и баффами/дебаффами. Только и всего.
Очень важно, что в Гвинте один раунд не имеет решающего значения. Игроку кажется, что он выигрывает, но в итоге оказывается, что удачный первый раунд не имел никакого значения в контексте всего противостояния. Задача партии в Гвинт – это не победа в раунде, а грамотное ведение всего поединка. Играя в дурака, никто не задается вопросом, почему нет никакого смысла отдавать лучшие карты и козыри до конца игры. При игре в Гвинт подобные вопросы почему-то возникают. Конечно, Гвинт – это не дурак, в нем присутствуют различные колоды и тактики, а победа в первом раунде все-таки дает определенное преимущество. Но победа любой ценой, без оглядки на второй или, что чаще, третий раунд, ведет только к поражению. Это важно запомнить.
Естественно, Гвинт не является легкой ККИ. В нем есть множество уловок, делающих игре глубину. Вместе с тем ничего не мешает познать основные тонкости Гвинта всего за одну-две недели практики, впоследствии узнавая лишь незначительные и редкие особенности этой карточной игры.
Хорошо, мы разобрались с главным: три ряда – это не страшно, а победить нужно в любом из двух раундов, с умом распределив свои силы для достижения этой цели. Что дальше?
Очередность хода
Гвинт состоит не только из нескольких раундов, но и из последовательности ходов, очередность которой в самом начале партии определяет монетка. О ее проблеме вы можете прочитать ниже, но для новичков это несущественно ввиду потери множества потенциальных очков во время партии.
Проблема монетки, или влияние первого хода в игре Гвинт
Что действительно важно, так это понимание того, как очередность хода меняется и какое значение имеет. Если вы начали партию первым, то это совсем не означает, что к ее концу ход не может перейти к вам. Некоторые карты могут позволить получить право ходить последним, особенно часто для этого используются серебряные шпионы. Но даже без таких ухищрений обычная победа одной картой в первом раунде дает возможность заканчивать игру в третьем раунде последним. Большое значение на ход партии имеют и комбинации, которые в зависимости от колод могут разительно отличаться (вплоть до того, что некоторые колоды терпят отставание по картам). Не стоит забывать, что возможность ответить не имеет смысла, если ответить, собственно говоря, нечем. Большинство партий не заканчиваются контролем финишера (либо другим непоправимым для ходящего первым действием), поэтому в первую очередь важно держать равенство по картам. В отличие от очередности хода, начинающей проявлять свое влияние лишь на высоком уровне игры, проигрыш по картам практически всегда сулит поражение.
Фракции, лидеры, архетипы
Начиная играть в Гвинт, не стоит фокусироваться на одной из фракций, тем более – одной из колод. Следует рассмотреть все варианты, а в силу недостатка карт – потенциальные тактики можно выявить через коллекцию и способности отдельных карт (в первую очередь золотых, которые часто являются квинтэссенцией того или иного архетипа). И все же вы наверняка найдете для себя любимчиков. Кто ими могут стать?
Королевства Севера
Фракция северян изначально может импонировать игроку, знакомому с книжной и игровой сериями Ведьмака. Большинство событий и ключевых героев связаны с этой фракцией. Будучи наиболее классической и стандартной (опора на солдат, бафф союзников) фракцией изначально, Королевства Севера имеют неоднозначную славу. Лидер Король Фольтест (Темерия) является явным примером такого типа ведения боя. Он силен на своей стороне поля, но практически не мешает сопернику. Король Хенсельт (Каэдвен) в ходе изменений получил атакующую роль и в настоящий момент играет в основном на осадных машинах. Ему свойственен агрессивный стиль, хотя не стоит забывать, что часть машин и каэдвенских отрядов не имеют атакующих способностей. Король Радовид Пятый (Редания) является наиболее гибким лидером, способным реализовать как атакующие, так и защитные тактики. Им можно играть в контроль-колоды, что в целом не свойственно для Севера. Принцесса Адда руководит проклятыми и выбивается из общей концепции фракций Севера. В настоящий момент этот архетип слишком уязвим, хотя и обладает особенной атмосферой.
Чудовища
Фракция чудовищ является одной из самых разнообразных по присутствующих в ней тактикам. Эредин Бреак Глас опирается на Дикую Охоту и зачастую использует мороз в своих колодах. Является представителем одного из двух классических погодных архетипов. Повелителем тумана и дождя является другой погодный лидер – Дагон. При этом ему также близок тип колод, играющих с лунным светом. Будучи достаточно разносторонним лидером, он часто используется в качестве лидера для колод, связанных с тегом «завещание». Королева главоглазов является лидером архетипа поглощения и этим все сказано. Скрытый в настоящий момент не имеет своей колоды ввиду того, что вампирский тег «истощение» присутствует у малого количества карт. Шепчущий холм создает органику, что предопределяет его игру с реликтами, которых также мало в настоящий момент. Кроме того, этот архетип непластичен и полагается целиком на чистую мощь, что кажется удачной идеей лишь на первых порах.
Скеллиге
У фракции Скеллиге сложная судьба. Долгое время она считалась самой легкой из-за ее взаимодействий со сбросом и возможностью увеличить изначальную силу через «укрепление» (не путайте с усилением, не поднимающем изначальную силу, а лишь баффающем отряд в конкретном раунде). Вектор на изначальную силу сохранился, но приобрел более сложные формы – поединщиков Тиршаха и стражу Друммонда вытеснили мечники Ан Крайта. Так или иначе любой тактикой на сбросе заправляет Бран Тиршах. На медведей, проклятых и в целом грубую силу опирается Крах ан Крайт. Оба выше описанных лидера в основном обращают внимание на свою сторону стола (в некоторой степени атакующей тактики будет придерживаться лишь колода Брана Тиршаха с боевыми драккарами). Харальд Хромой – другое дело. Он целиком сосредоточен на нанесении урона сопернику, причем уроне последовательном, сопровождающемся усилением собственных войск (в основном топорников Тиршаха). Эйст Тиршах является достаточно вариативным лидером, но в основном применяется для колод с отрядами клана Тиршах, укрепляющихся через ветеранов Тиршаха.
Скоя’таэли
Скоя’таэли, иначе известные как белки, – это самая хитрая и изворотливая фракция. Только краснолюды под предводительством Брувера Гоога отличаются крепкостью и рассчитывают на изначальную силу. Ввиду своей способности играть серебряный отряд он также часто руководит армией эльфов. Францеска Финдабаир никогда не являлась популярным лидером. В теории ей должен быть близок архетип эльфов на заменах, а также тактики с участием непрямой игры (в частности, засад), но на деле она редко является лучшим выбором. Дриада Эитне долгое время покровительствует тактикам, основанным на особых картах. Филавандрель также работает с особыми картами, но в отличие от Эитне не воскрешает их, а сотворяет. В таком виде он кажется слабой альтернативой дриаде. В случае изменений тега «сотворение» его наверняка ждет покровительство над армией эльфов.
Нильфгаард
Нильфгаард фактически является южным аналогом Северных королевств, но в отличие от них это единая империя. То, что не удается Францеске, у Нильфгаарда делает Эмгыр вар Эмрейс. Его способность переигрывать карту добавляет его колодам гибкости. Фактически, Эмгыр вар Эмрейс универсален, но чаще всего применяется в архетипе шпионов. Морвран Воорхис – это единственный лидер Нильфгаарда, который достаточно четко привязан к своей роли на поле боя. Он работает с тегом «вскрытие» и осадными машинами. Ян Кальвейт – интересный лидер, играющий одну из верхних карт колоды на выбор. Размытая способность делает его вариативным. В данный момент с ним часто играет тактика алхимии и сопряженных с нею ведьмаков. Последний лидер Нильфгаарда Узурпатор сотворяет одного из нескольких лидеров любых фракций на выбор. С одной стороны, это делает его применимым во многих случаях, но с другой его изменчивость не дает строить вокруг него игру.
Особые карты. Погода
Классическими особыми картами являются карты погоды, представленные на иллюстрации: чистое небо, мороз, туман и дождь. Вместе с казнью, эффектом иного рода, они являются одними из самых популярных особых карт в Гвинте. Но если с картами-заклятиями все понятно – найдутся на любой вкус, то погодные особые карты – это одна из ключевых фишек Гвинта. Конечно, нынешняя погода уже не убивает все живое, как это было в мини-игре, но она создает стойкий эффект на ряд (или даже на несколько), чем порой кардинально меняет ход партии. Важно научиться играть погодой, обрести понимание того, в каких ситуациях и колодах она применима. Вместе с тем вас должна интересовать и другая сторона медали – как играть против погоды, какие карты нужно брать в колоду, чтобы не сильно ее ослабить, но быть защищенным от погодных колод оппонента. В настоящее время эту задачу облегчают специальные серебряные карты, имеющие возможность как разыграть чистое небо, так и пару других уже атакующих особых карт, либо бронзовые юниты, снимающие погоду с ряда. Как бороться с погодой – решать только вам исходя из приобретенного опыта. Самое главное никогда не забывать, что вас всегда может накрыть Рагнарек.
Это были основные моменты, которые следует знать новичку в Гвинте. Разобраться в режиме Арены можно тут. О незатронутых темах спрашивайте в комментариях.
И запомните: Гвинт – это не просто карточная игра. Гвинт – это атмосферное тактическое представление.
Иллюстрации принадлежат CD Projekt RED.
Мне кажется, многие "отваливаются" по ходу изучения правил игры, потому что не очень хорошо знакомы с сюжетом книг, и им действительно это все кажется какой-то обезличенной потасовкой на картах с математическим уклоном.
А ведь все фракции, юниты, их абилки и фразы из вселенной Ведьмака - воплощены идеально. Увы, веселые хлопушки-хохотушки-шуточки и прочий фансервис в Херстоне, который будет понятен всем, кто очень далек от Варкрафта, больше способствуют тому, чтобы удержать игрока.
Артур Орлов
Мне те кто в ХС играл говорили что он ацтой. Да и вообще много кто уже говорит что он ацтой. Больше Гвинта)
Насчет математики не вполне согласен: тактическое мышление также важно. Например, одно из золотых правил играть сильнейшими картами в последний момент. Иначе казнят. Меня сеня так казнили