Как же надоел постапокалипсис в играх! Хватит штамповать уныние с ленивым геймдизайном
На презентации Xbox на Gamescom 2021 показали три игры в постапокалиптическом сеттинге: Dying Light 2, Wasteland 3 и State of Decay 2. Нашествие зомби или Земля после ядерной войны – неважно, такие декорации – рак индустрии.
Отправить игрока во враждебный мир – халтура сценаристов.
Это значит, что у студии не было свежих идей уже на стадии концепта. Сценаристы используют дешевый прием: помещают игрока в агрессивную обстановку, не прописывая мотивы персонажей и межличностные конфликты. Так, в Wasteland 3 герой и окружающие просто выживают и грызутся за остатки ресурсов – в этом нет ничего интригующего, а главное – здесь нет проблем близких нам, игрокам.
Настоящее мастерство – взять обыкновенных людей в привычных местах и прописать такой сюжет, что он увлечет сильнее, чем драма в реальной жизни. Например, в Life is Strange: Before the Storm – приквеле к первому LiS – мы играем за девушку Хлою в обычной (окей, немножко элитной) школе. Казалось бы, мы все там учились и сами нахватались драматических воспоминаний на годы вперед, но, все равно, дико интересно наблюдать, как эта хрупкая девушка ссорится с родителями, заводит друзей и попадает в неприятности. Потому что она личность, и ее окружают тяжелые подростки – каждый со своими мотивами, надеждами и трудностями.
В сытом мире без глобальных угроз личные проблемы и маленькие трагедии выходят на первый план, и сопереживать таким историям легче и даже полезнее, потому что с подростками мы видимся чаще, чем с голодными мародерами.
У большинства врагов нет мозгов: они никогда не навяжут умную борьбу.
Зомби, гули, вурдалаки – глупые существа, потому что их мозги давно отказали. Как удобно! Программистам не надо прописывать хороший ИИ, а достаточно задать один базовый паттерн. В Dead Nation от студии Housemarque (создателей Returnal) упыри бросаются на нас при первой возможности. Мозгоеды идут напролом и никогда не попытаются обойти с фланга или устроить засаду. Весь челлендж – в их числе и живучести. Это весело на первых порах, но к концу игры бездумный отстрел надоедает.
Для сравнения, в первой Halo, которая вышла на 9 лет раньше Dead Nation, уже были достойные противники, которые навязывали не только механическую, но и тактическую борьбу. Инопланетяне активно использовали гранаты, атаковали небольшими группами под прикрытием и заходили в тыл при любом удобном случае. Увидим ли мы такое в исполнении зомби? Сомневаюсь.
Разработчики экономят на ассетах и дизайне: окружение – один мусор и разрушенные постройки.
Например, в State of Decay мы бегаем по одноэтажной Америке, покрытой мхом и ржавчиной. Обыскивая гниющие дома, ощущаешь лишь дискомфорт и желание поскорее свалить из этого проклятого места, а лучше – удалить игру. Даже с самой продвинутой графикой и рейтрейсингом пустынные города и разбитые дороги будут отталкивать глаз, потому что серой, ввергающей в уныние атмосферы нам и за окном хватает.
Гораздо приятнее находиться в эстетически привлекательных интерьерах и видеть богатую архитектуру, как в Assassin’s Creed: Unity. Но едва ли парижские улочки переживут ядерную войну, да и смотреть на некогда великие здания в полуразрушенном состоянии совсем не хочется.
Такие игры только добавляют тревожности – ее и без того хватает!
Сейчас неприлично мало игр, которые говорили бы «Все будет хорошо, не переживайте», но разработчики продолжают плодить проекты с пессимистичными прогнозами.
Так, в мире Dying Light персонажи выглядят отчаявшимися, у них нет надежды. Нам показывают людей в крайней нужде, без базовых удобств вроде питьевой еды и теплого дома. Они все давно опустили руки и смотрят на нас, словно упрекая в благополучии, которое вот-вот закончится. Возникает ощущение, будто и нас ждет такая судьба. Спасибо, обнадежили.
И главный виновник всегда – наука и технический прогресс. Что становится причиной катастрофы? Авария на атомной станции, биологические исследования или ядерное оружие. Разработчики словно намекают «Зачем нам все эти изобретения? Жили бы в пещерах и горя не знали». Такой посыл – проявление консерватизма, и никакой пользы людям не несет.
Стоп, ты что, хочешь запретить The Last of Us и Horizon Zero Dawn?
Эти игры продвинули жанр далеко вперед в том числе потому, что обходили ограничения выше, находили неожиданные сценарные приемы, меняли сеттинг, закручивали детективный сюжет. И сейчас любой студии надо ориентироваться на эти примеры, создавая игры про постапокалипсис, а не штамповать проходные проекты с ленивым геймдизайном, тусклым окружением, тупыми противниками и сценарием без конфликта. Ведь если сами разработчики экономили силы и время при создании таких игр, то и нам их можно смело пропускать.
Обзор Humankind – миролюбивого клона «Цивилизации» с внятным обучением и кучей багов
Ну почему же, проблемы достаточно близкие!
Неистово плюсую, всегда это раздражало