Заметки Погорского
Блог

Обзор Dying Light 2. RPG, в которой веселее покорять небоскребы, чем рубить зомби

Погорский прошел польскую новинку.

Хотя Dying Light 2: Stay Human – прямой сиквел хитового паркур-зомби-экшена 2015 года, для прохождения новинки вовсе не обязательно знать сюжет оригинала – он теперь не имеет никакого значения. С тех событий прошло больше 15 лет, зомби-инфекция превратилась из локальной биологической катастрофы в полномасштабный конец света: последние выжившие во всем мире собрались в немногочисленные поселения и продолжают вымирать. Каждый такой город – собственный изолированный мирок, ведь транспорта как такового на Земле 2036 года почти не осталось.

Единственные, у кого хватает умения и бесстрашия путешествовать на дальние расстояния в таких условиях – пилигримы. К их числу относится и новый протагонист Эйден – молодой парень, преодолевший больше тысячи километров, чтобы найти пропавшую сестру. С ней Эйдена разлучили еще в детстве, когда ему удалось бежать из зловещей лаборатории, где над детьми проводили непонятные опыты, а она не смогла выбраться.

По единственной зацепке Эйден приходит в Вилледор – большой город, оцепленный гигантской стеной. У него интересная национальная особенность: все жители уже заражены. Поэтому они вынуждены постоянно колоть ингибиторы и находиться под УФ-излучением, чтобы не превратиться.

С этим связана одна из главных новых механик. Теперь по вечерам (и просто в темных помещениях) на экране появляется таймер иммунитета – как только он закончится, герой начнет получать огромный урон. Приходится время от времени греться у УФ-ламп или использовать специальные расходники. Система понравится не всем, но у меня с ней проблем не возникало – наоборот, у ночных похождений появились дополнительный интерес и азарт.

Город – главный герой. Он (незначительно) меняется от действий игрока

Откровенно говоря, Эйден получился не более компетентным протагонистом, чем Кайл Крейн – это еще одна пустышка, пусть и с большой загадкой прошлого. Авторы Dying Light 2, кажется, сделали его таким скучным намеренно, чтобы не отвлекать внимание игрока от Вилледора.

Город получился гораздо примечательнее локаций из оригинала. Вместо огромных пустых пространств и одинаковых домиков здесь сразу возникает ощущение опустевшего миллионика. Поскольку глобальная катастрофа произошла 15 лет назад, здешняя архитектура уже во многом превратилась из банально заброшенной в по-настоящему постапокалиптическую: тут и там встречаются всевозможные деревянные надстройки и укрепления. Люди в этом мире действительно привыкли жить на крышах (потому что пол – это зомби!) и перемещаться по ним, а большие городские достопримечательности послужили фундаментом для атмосферных микропоселений: тут и церковь-деревня, и ЖК на борту бывшего военного судна.

Став новой большой шестеренкой в этом хрупком, но кое-как отлаженном механизме, Эйден незамедлительно начинает менять все своими действиями. Надо сказать, в пиар-материалах эта возможность звучала куда амбициознее, чем есть на самом деле. Вы, например, не сможете уничтожить или перестроить целый район, или как-то иначе глобально повлиять на окружение. Зато можно захватить ключевые объекты и отдать их одной из фракций: свободолюбивым и хаотичным Выжившим или помешанным на порядке и милитаризме Миротворцам.

В зависимости от владельцев строения меняют внешний вид, вокруг появляются соответствующие сайд-квесты – увидеть все задания за одно прохождение не получится. Также точечно преображаются улицы в целом: Миротворцы при увеличении влияния постепенно расставляют повсюду интерактивные ловушки для зомбаков, а Выжившие – сооружают хитрые снаряды для упрощения и ускорения паркура.

Вообще, метание игрока между двумя фракциями – главная фишка игры. Будучи изначально нейтральным чужаком, Эйден имеет полное моральное право помогать захватывать власть либо одним, либо другим. Подразумевается, что правильного решения тут быть не может – и действительно, все прохождение я испытывал неприязнь к обеим сторонам. Одни просто не желают устанавливать нормальный порядок, другие – мечтают о тоталитаризме.

RPG-элементы в Dying Light 2 – лишние

В отличие от первой Dying Light, где тоже были циферки урона оружия и прокачка навыков, Dying Light 2 – железно ролевая игра.

С одной стороны, это закономерный рост амбиций. Игра стала намного больше, в ней появилась вариативность: время от времени на экране всплывают несколько противоположных решений и тикающий таймер, вынуждающий влиять на сюжет, опираясь на интуицию. Там, где сценаристы не смогли сделать развилки, все равно красуется хорошо знакомое диалоговое колесо: обычно с одной желтой опцией для продвижения диалога и несколькими белыми – чтобы задать уточняющие вопросы. Подразумевается, что как раз из-за этих развилок игру захочется перепройти несколько раз и суммарно провести в ней под 500 часов. Меня же вполне устроил разовый опыт с довольно тщательным изучением мира – на это ушло всего 30 часов.

С другой стороны, RPG-элементы – это, конечно, про экипировку и сражения. В Dying Light 2 оружие все еще имеет ограниченный запас прочности, а чинить его теперь можно только несколько контринтуитивно – устанавливая апгрейды, создающиеся с помощью чертежей. Понравившуюся катану или биту нужно сперва слегка износить, заполнить один слот апгрейда, еще попользоваться, затем улучшить снова. Получается как-то глупо – поэтому я забил и сразу навешивал на свои «пушки» все, что мог.

Еще более нелепо, что 90% успеха всех сражений здесь зависит от правильного соотношения цифр урона и уровня. Неважно, насколько скиллово вы позиционируете себя в бою или метко бьете ножом прямо в голову врагов – главное характеристики. Получается, если вы отстаете по уровню, вас просто разорвут толпой. Ну а если ушли вперед – я всегда был перекачан на 1-2 уровня благодаря изучению сайд-активностей – то ваншотаете все вслепую.

Кстати говоря, в Dying Light 2 полноценной частью экипировки стала и одежда. Так что теперь помимо хорошей палки-рубилки приходится искать еще кроссовки с достаточным количеством брони или нарукавники с бонусом к опыту от паркура.

Однако и это не все. Практически все вещи в игре – кроме, разве что, оружия – можно создавать с помощью чертежей, продающихся у специальных NPC-ремесленников. И каждый рецепт при этом можно многократно улучшать при наличии необходимых ресурсов: аптечка будет лечить сильнее, модификатор для рукояти добавит больший шанс критического урона и так далее.

Отношение ко всему этому многообразию шкал и экселевских табличек, разумеется, будет индивидуальным. Вроде бы здорово, что разработчики внедрили больше систем для поощрения усердных игроков. Вот только эти системы умножают боевку на ноль из-за отсутствия какого-либо баланса – а это плохо.

А вот за что я уважаю боевую систему сиквела, так это за решение практически полностью отказаться от огнестрела. Поэтому обошлось без миссий, где игра вдруг превращается в неуклюжий шутер – все сражаются в ближнем бою до самого конца. Правда, луки все-таки остались – и они все еще имба.

Все стало круче и богаче, но не без срезанных углов

Dying Light 2 хочется сильно поругать за некоторые вещи, но нельзя отрицать, что сиквел заметно возмужал в сравнении с оригиналом. Это уже не чудом успешная попытка сделать большое приключение, а полновесный AAA-проект, который стоит сравнивать с любым другим блокбастером без оговорок. Здесь куда более динамичная постановка диалогов, голливудская звезда Розарио Доусон на одной из ключевых ролей, большой и детальный мир. Контента в Dying Light 2 столько, что игры запросто хватит на месяц размеренного прохождения.

Вплоть до финала я встречал все новые побочные задания, которые в этот раз тоже продуманы изобретательнее и старательнее. Были и детективные истории, и поиски пропавших людей с неожиданными твистами, и даже небольшая побочная сюжетная линия о постапокалиптическом «Тиндере» – в общем, скучать не пришлось. Количество побочных заданий частично раздули «сюжетными» паркур-испытаниями (как можно быстрее принеси сахар пчелам) – но трассы интересны сами по себе, так что это не недостаток.

Больше всего меня удивило, как сильно Dying Light 2 меняется при переходе во вторую, такую же огромную локацию. Нечто подобное было и в оригинале, но здесь контраст намного ярче: из обычных городских кварталов Эйден попадает в мегаполис с небоскребами и шоссе. Появляются электричество, интересно реализованные полеты на глайдере и еще несколько принципиально новых механик.

Все это разработчики явно провернули не без смекалки – Dying Light 2 выдает себя за более дорогую игру, чем она есть на самом деле. И в целом делает это успешно. Вот только если вы будете играть по 5-10 часов в сутки, то быстро начнете замечать, на чем авторы сэкономили.

Вот, например, зомби в игре очень однотипные. Стандартная массовка, более резвые бегуны, плюющиеся негодяи, взрывающиеся чуваки и крикуны, поднимающие тревогу. Еще есть пара здоровяков-элиток – и все. Такой набор был бы неплохим для линейной игры, но не для огромной песочницы на 20-50 часов. Люди в целом делятся на «ближников» и стрелков – тоже разнообразием не назовешь.

Больше всего раздражает откровенная копипастность конкретных локаций. В Dying Light 2 я постоянно чувствовал, что хожу кругами – помещения одного типа здесь обставлены с минимальными отличиями. Бегаешь по крышам – 10 раз подряд видишь один и тот же участок с ульями и ромашками в разных местах. Поднимаешься из любой станции метро – по одной и той же лестнице с надоевшим рекламным баннером на стене.

Сюжет нормальный, но ради него играть не стоит

Хотя я и считаю спойлеры Dying Light 2 оксюмороном, рассказывать сюжетные повороты не стану. Лишь предупрежу: если вы ждете от игры какой-то глубокой и трогательной истории, то лучше немедленно перестаньте. Сценаристы будто выполняли квоту по количеству необязательных шокирующих твистов, а центральный антагонист к финалу вызывает все больше недоумения. Отдельные истории второстепенных персонажей довольно интересные и не всегда совсем уж арехтипичные, но и их губят последние часы кампании – когда Dying Light 2 вдруг превращается в совершенно другую историю без чувства темпа и какой-либо логики.

* * *

Dying Light 2 получилась игрой, более чем способной доставить много удовольствия от прохождения – при условии, что вы не будете ждать от нее слишком многого. В ней очень много идей и систем, каждая из которых работает неплохо, а в некоторых случаях (как с паркуром) и вовсе отлично, но в сумме опыт получается далеким от идеала. Это даже здорово: индустрии всегда нужны несовершенные игры, имеющие свое лицо и чуть больше амбиций, чем следовало бы. Я вряд ли когда-то возмусь за второе прохождение Dying Light 2, но о первом совершенно не жалею.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

Советы по прохождению Dying Light 2

💣💣💣 Sony купила Bungie – создателей Halo и Destiny. Заплатили 3,6 млрд долларов!

EA
16%
Electronic Arts
Ubisoft
11%
Ubisoft
Take-Two (Rockstar + 2K)
9%
Take-Two
Sega
27%
SEGA
Konami
21%
Konami
Valve
16%
Valve

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные