Заметки Погорского
Блог

Превью Deathloop: стильный стелс-экшен о временной петле от авторов Dishonored

Потенциальная «Игра года»?

В начале мая Bethesda провела закрытую презентацию своей следующей большой игры Deathloop: журналистам показали почти час геймплея из начала версии для PS5, после чего разработчики ответили на многочисленные вопросы.

Я посетил мероприятие и делюсь впечатлениями: Deathloop наконец превратилась из стильной, но непонятной игры в один из самых интригующих релизов 2021-го.

Герой пытается выбраться из временной петли, но это не рогалик (жанр, в которой после смерти сбрасывается весь прогресс, и мир генерируется заново)

Протагонист Deathloop Кольт Ван просыпается с амнезией на острове Блэкриф и не понимает, куда и как попал. Место и правда странное: здешние жители ведут исключительно праздный образ жизни и совершенно не боятся смерти. Для них текущий день в любом случае станет последним, только с одной оговоркой: по его окончании сутки начнутся заново.

Правила временной петли распространяются, кажется, на всех жителей – даже смерть для них означает лишь «перезагрузку». В отличие от окружающих, наслаждающихся этой бесконечной вечеринкой без правил и законов, Кольту существование в петле не по душе – он хочет вырваться. Для этого герою предстоит убить 8 целей – так называемых визионеров, то есть местных главарей и знаменитостей.

Задача будет непростой. Кольту противостоят целые толпы вооруженных безумцев, а также его планы постоянно портит Джулиана – загадочная шпионка-ассасинка, помимо прочего, имеющая с Кольтом какие-то личные счеты.

Судя по показанному и рассказанному разработчиками, у Deathloop будет довольно необычная структура. Кольт действительно не может выбраться из петли – каждый раз, когда герой погибает или доживает до конца дня, он вновь просыпается в том же самом месте, что и в прошлый раз. Но авторы не считают игру рогаликом: перезапуск петли здесь можно рассматривать как продвижение по сюжету, а не полностью новый забег.

Кажется, дойти до титров Deathloop с первой попытки (за одни игровые сутки) практически невозможно – по крайней мере честным путем, без гайдов. Проблема не в сложности боев, а в том, что вы не сможете сразу придумать оптимальный маршрут и порядок действий для цикла, что приходит с опытом. На то, чтобы достаточно хорошо изучить остров и наконец разорвать петлю (то есть пройти Deathloop), тестерам в среднем потребовалось 15-20 часов.

Первый час Кольт только вникает в базовые правила ночного кошмара, в котором очутился: герой пытается вернуть воспоминания, поверить в реальность петли и найти способ из нее выбраться. Самому геймеру в начале предстоит осознать, насколько главному герою легко умереть: Кольт просто обычный человек, так что без дополнительного преимущества у него скромные шансы выбраться из любой открытой стычки. По словам авторов, первое время стелс «практически обязателен». Но вскоре Кольт «найдет возможности обходить правила и постепенно наращивать свою мощь» (например, сможет прихватить с собой любимую пушку).

Хотя кажется, что главная «прокачка» в игре – это все-таки полученная информация.

Deathloop – это «убийство-головоломка»

Этот термин, придуманный самими разработчиками, хорошо описывает самую интригующую составляющую игры. Миссия «убить 8 визионеров», судя по всему, известна Кольту практически с самого начала, а оставшиеся пару десятков часов прохождения герой будет искать способы ее реализовать. Основная сложность в том, что всех 8 визионеров нужно убить за один цикл, то есть запланировать и реализовать идеальную петлю.

Причем казнить даже одного визионера – комплексная задача. Они населяют 4 района острова, каждый из которых доступен только в определенное время суток (утро, день, вечер, ночь). Попав в новую локацию, игроку следует первым делом провести разведку: запомнить геометрию местности, входы-выходы, примерное расположение и численность врагов. Это, конечно, занимает немало времени.

Следом предстоит вычислить визионера – он или она перемещается по разным частям локации по собственному распорядку дня и, видимо, не всегда уязвим. Проблем доставляет и модный тренд Блэкрифа носить маски, так что определять основную цель придется не по внешности, а по повадкам. Подсказки бывают самыми разными: иногда Кольту попадаются важные документы, а в других случаях полезную информацию можно получить, подслушав разговор случайных патрульных. Не страшно, если вы их спугнете – ошибку можно будет избежать в следующем цикле. Очень кстати местный аналог быстрого перемещения: при начале очередного цикла Кольт может возродиться не в начале игры утром, а сразу попасть в любой из уже открытых районов и соответствующее время суток.

Deathloop мотивирует перезапускать день и другими способами. Например, днем в библиотеке Кольт найдет сейф с каким-то ценным содержимым – узнать комбинацию от его замка получится только в другом месте после закрытия библиотеки.

Обещают, что отличия между петлями будут минимальными: один и тот же враг «может проснуться и решить взять в руки дробовик, а не винтовку». Так что со временем Кольт и управляющий им игрок научатся по-настоящему ориентироваться в происходящем и предугадывать события петли.

Разработчики подчеркнули, что Deathloop, как и предыдущие игры Arkane Studios, задумана симулятором погружения (immersive sim), так что сам Блэкриф можно считать таким же полноценным действующим лицом как и Кольта. К слову, судя по показанным кадрам, место действия получилось детализированным и колоритным. Художники вдохновлялись Европой и эстетикой разных времен: кроме невысоких зданий герой посетит бункеры, библиотеки, тесные улицы и так далее.

В геймплее видны корни Dishonored

Arkane Studios известна культовой серией стелс-экшенов Dishonored, в которой герои могли свободно перемещаться по большим локациям, устранять цели по одной, устраивать ловушки, пользоваться магией для телепортации и сражаться в открытом бою. Студия прекрасно понимает, что у серии о Корво и Эмили миллионы поклонников – в Deathloop будут все особенности, которые считаются частью фирменного стиля разработчиков.

В игре очень много моделей оружия разных видов, каждую пушку можно детально улучшать, модифицировать и даже менять внешний вид – нам мельком показали меню с крайне впечатляющим ассортиментом огнестрела. Похоже, играть в Deathloop как в шутер от первого лица довольно опасно из-за скромной живучести героя, но с боеприпасами проблем быть не должно. На Блэкрифе нет такого концепта как «деньги», а пополнять обоймы можно совершенно бесплатно с помощью удобных автоматов, разбросанных по локациям.

Большой фокус сделают и на гаджетах. Даже у гранаты три режима работы: стандартный, мина и датчик приближения. Также Кольт со временем научится взламывать турели и устанавливать ловушки – можно почувствовать себя боевым инженером.

Добавили даже сверхъестественные способности, крайне напоминающие заклинания из Dishonored. Во время презентации Кольт телепортировался на короткие расстояния, временно поглощал урон, становился невидимым, кидал врагов и предметы с помощью телекинеза и не только. Самый полезный навык позволяет дважды за одну петлю ненадолго отматывать время после смерти – условно говоря, у героя всегда будет три жизни.

При этом авторы заявляют, что действовать придется довольно осторожно: хотя в Deathloop присутствует система автосохранений, злоупотреблять ей не позволят.

* * *

После презентации у меня осталось несколько уже более конкретных вопросов к Deathloop. Например, очень интригует мультиплеерный элемент, который напрямую не показали: геймеры смогут выбрать пункт меню «Разрушить петлю» и играть за Кольта, либо «Защитить петлю» и вторгнуться в чью-то сессию, управляя Джулианной. Похоже, геймплей за нее сильно отличается по динамике: можно нападать на Кольта в открытую, либо портить герою жизнь ловушками. Будет даже возможность помогать протагонисту и убивать последователей визионеров – авторы намекнули, что даже это будет вполне соответствовать целям, которые преследует загадочная антагонистка.

Другие вопросы – более технического характера. Интересно, насколько хорошо в игре соблюден баланс между стелсом и стрельбой, будет ли интересно проходить ее повторно и, конечно, любопытно, за какое время я сам смогу добраться до титров. Об этом узнаем ближе к релизу – Deathloop выйдет на ПК и PS5 14 сентября.

Телеграм-канал / твиттер Стаса Погорского

Mass Effect Legendary Edition – сплошная ностальгия. Я вспомнил, почему люблю эту серию

Превью Ratchet & Clank: Rift Apart. Настоящий некстген-платформер с графикой уровня Pixar

8 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Понятно, что ничего не понятно. А так, неплохо бы, чтобы случайных элементов было бы больше чем «враг может проснуться и решить взять в руки дробовик, а не винтовку». Иначе не очень реалистично - циклы только для игрока полноценно работают выходит
+1
0
+1
Ответ Боба Фетт
Не надо, чтобы все было рандомным. Но больший элемент случайности был бы неплох: все же, как я понял, все на острове знают о цикле - было бы странно, если они день за днем занимаются одним и тем же с одним и тем же распорядком. Попробую сформировать пример: ты в каждом цикле устраиваешь чуваку один и тот же несчастный случай, аля хитман. Было бы странно, что чувак снова и снова шел бы, как свинья на убой, зная, что его ждет. НО, если бы чувак в это время мог быть в трех-четырех разных местах (к примеру, дома, в баре, на ферме и где-нить еще) то работало бы по-другому. Например, ты убиваешь пару циклов чувака у него дома - ага, значит он в это время вероятнее всего будет тусить в другом месте или в этом же, но уже подготовится к встрече. А иначе игра сведется к тому, что во время очередного цикла прошаренный герой с утра выкопает посвистывая восемь волчьих ям и будет сидеть где-нить на балконе и потягивать чаек, смотря как "8 визионеров" потихоньку на них напарываются.)) К примеру, в Middle-earth: Shadow of Mordor герой должен был убивать орочьих капитанов. Но эти капитаны: могли прокачиваться, могли участвовать в различных событиях на карте, на них можно было и случайно наткнуться, они могли сами тебя выследить. В случае неудачного покушения они становились сильнее, начинали ходить с охраной. В конце концов, их мог сместить новый более крутой и амбициозный капитан, к которому уже нужен был другой подход.
Чувак, ты прямо идеальный пользователь интернета. Ты крайне поверхностно представляешь как именно устроен предмет, но у тебя уже есть экспертное мнение как устроить его гораздо лучше, и ты с жаром его отстаиваешь)))
+2
-1
+1
Ответ John Doe
Чувак, ты прямо идеальный пользователь интернета. Ты крайне поверхностно представляешь как именно устроен предмет, но у тебя уже есть экспертное мнение как устроить его гораздо лучше, и ты с жаром его отстаиваешь)))
Чувак, ты прямо идеальный пользователь интернета. Ты крайне поверхностно представляешь как именно устроен предмет, но у тебя уже есть экспертное мнение как устроить его гораздо лучше, и ты с жаром его отстаиваешь)))
+1
0
+1
Ответ Боба Фетт
Понятно, что ничего не понятно. А так, неплохо бы, чтобы случайных элементов было бы больше чем «враг может проснуться и решить взять в руки дробовик, а не винтовку». Иначе не очень реалистично - циклы только для игрока полноценно работают выходит
Так смысл игры как раз в относительной постоянности циклов. Меняется твое восприятие благодаря полученной информации и опыту.

Если бы все было рандомным, то получился бы рогалик – это не плохо, но явно не замысел разработчиков.
0
0
0
Так смысл игры как раз в относительной постоянности циклов. Меняется твое восприятие благодаря полученной информации и опыту. Если бы все было рандомным, то получился бы рогалик – это не плохо, но явно не замысел разработчиков.
Не надо, чтобы все было рандомным. Но больший элемент случайности был бы неплох: все же, как я понял, все на острове знают о цикле - было бы странно, если они день за днем занимаются одним и тем же с одним и тем же распорядком.

Попробую сформировать пример: ты в каждом цикле устраиваешь чуваку один и тот же несчастный случай, аля хитман. Было бы странно, что чувак снова и снова шел бы, как свинья на убой, зная, что его ждет.
НО, если бы чувак в это время мог быть в трех-четырех разных местах (к примеру, дома, в баре, на ферме и где-нить еще) то работало бы по-другому. Например, ты убиваешь пару циклов чувака у него дома - ага, значит он в это время вероятнее всего будет тусить в другом месте или в этом же, но уже подготовится к встрече.

А иначе игра сведется к тому, что во время очередного цикла прошаренный герой с утра выкопает посвистывая восемь волчьих ям и будет сидеть где-нить на балконе и потягивать чаек, смотря как "8 визионеров" потихоньку на них напарываются.))

К примеру, в Middle-earth: Shadow of Mordor герой должен был убивать орочьих капитанов. Но эти капитаны: могли прокачиваться, могли участвовать в различных событиях на карте, на них можно было и случайно наткнуться, они могли сами тебя выследить. В случае неудачного покушения они становились сильнее, начинали ходить с охраной. В конце концов, их мог сместить новый более крутой и амбициозный капитан, к которому уже нужен был другой подход.
0
0
0
Dishonored - одна из моих любимых игр, а если брать всю линейку в целом (3 части), то по совокупности - вообще №1. Интересная история, удобный гейпмлей, и что самое главное - крутая атмосфера и высокий уровень погружения в историю.
Пока что по этому посту есть сомнения по игре, и ощущение, что могут скатиться в самоповторы идей из прошлых игр, а это, конечно, будет шаг назад. Да и идея временных петель уже заезженная изрядно.
0
0
0
а потом безумцы ходит по школам со стволами и выбираются из "временных петель"
0
0
0
Скептически отношусь к играм беседки, мне кажется игра будет представлять собой беготню и стрельбу без особой смысловой нагрузки
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий