The Walking Dead: The Game – буквально единственная игра не ААА-уровня, выигравшая престижную награду Video Game Awards
Вспомнился мне занятный случай из того времени, когда широкоизвестная The Game Awards называлась Spike Video Game Awards (до 2013 года). Так вот, до 2012 года премию Spike Video Game Awards выигрывали различные части GTA и TES, и другие большие игры от именитых студий. Наступает 2012 год и игровое сообщество немного удивилось, когда маленькая The Walking Dead: The Game (также известная как The Walking Dead: Season One) от Telltale Games выиграла в четырех номинациях, в том числе и в основной - «Игра года», обойдя Assassin's Creed, Dishonored и Mass Effect. Попробуем вспомнить, чем же так отличились «ходячие мертвецы» в тот год.
Telltale Games до успеха своих «ходячих» не особо выделялась на фоне других некрупных студий, хоть и ее проекты были, в общем, неплохими. Так можно сказать, оглядываясь на, например, Sam & Max или Back to the Future. The Walking Dead перевернул всё, возвысив студию на другой уровень, подарив ей огромную волну популярности. Telltale начали браться за другие вселенные, пробуя их адаптировать на свой лад с переменным успехом (потрясающие Tales from the Borderlands и The Wolf Among Us сменялись сносными Game of Thrones и Guardians of the Galaxy). Опустим подробности, которые предшествовали банкротству Telltale Games, ведь сейчас речь идет об одной из лучших их игр. Их «ходячие» мало того, что удачно выпали на время любви к зомби-тематике, так и переиначили представления о зомби-играх, в принципе. TWD: The Game – в первую очередь, история. Никакого акцента на экшне и крови, только люди и переплетение их судеб.
Для большинства игроков «ходячие мертвецы» от Telltale Games - одна из самых эмоциональных игр, из всех, в которые приходилось играть. Кажется, без ее упоминания не обходится ни один пост о трогательных видеоиграх и концовках, которые заставляли плакать. Игра, в которой страх - это не ходячие мертвецы, а люди. История будто бы не о выживании при конце света, а о жизни людей, обычных людей. В первую очередь, "ходячие" о сложных взаимоотношениях между людьми, поставленных в данную ситуацию постконцасвета. Эмоциональная драма внутри небольшого коллектива сложных персонажей, а зомби – фон для сюжета, который разворачивается внутри группы людей. TWD в ярких красках повествует о доверии и доброте, о жестокости и агрессии, о мужестве и силе духа, о справедливости и ответственности, о дружбе и любви, в конце концов, об обретении семьи в ранее незнакомых людях.
Наверное, самое большое достижение этой игры – прорисовка отношений между Ли Эвереттом, преподавателем истории, осужденным за непреднамеренное убийство, и крошкой Клементиной, оставшейся без родителей на начало апокалипсиса. Удивительно, что разработчики сомневались, стоит ли добавлять в игру маленькую девочку, будет ли игрок заботиться о ней, как предполагали сами разработчики. Сложно представить, что Telltale могли упустить одно из самых трогательных и нежных развитий детско-родительских отношений в видеоиграх. И я, как игрок, могу смело сказать, что с каким остервенением Ли защищает Клементину, ровно с таким остервенением защищаешь Клементину лично ты, по-настоящему. Искренне.
Многие сравнивают проникновенные отношения Ли и Клементины с Джоэлом и Элли из The Last of Us, здесь сложно не заметить сходство. Потрепанный мужчина, на голову которого сваливается ребенок: вот они были чужими людьми, но постепенно проникаются друг к другу нежными, почти родственными чувствами, изменяя характеры и мироощущение друг друга. Несмотря на их схожесть, лично я своим сердцем всегда выбираю Ли с Клементиной. Для меня - по эмоциональному накалу Джоэл с Элли уступили эту схватку, причем с большой разницей в счете.
В целом, "ходячие" запомнились большим количеством впечатляющих драматичных сцен и сложных выборов. Пусть игры от Telltale часто ругают за так называемую "иллюзию выбора" - в моменте процесс решения вызывает огромное паническое напряжение. Как ты поступишь на глазах у ребенка, который свято верит, что ты никогда не поступишь неправильно? Ты настоящий беспринципный "выживальщик" или моральный компас для маленькой девочки, оставшейся сиротой? Что она будет рассказывать о тебе, когда тебя не станет? Как она будет действовать, думая о том, как бы поступил Ли?
Погружаясь в атмосферу этой игры спустя годы, приятно осознавать, что Клементина вырастет и подарит нам еще три по-своему замечательных игры, но это уже будет другая история.