У Mortal Kombat было много проблем из-за жестокости. Она же принесла игре успех
Несмотря на блокировки и цензуру.
Если бы я мог путешествовать во времени, то помимо первых концертов The Beatles и Шакиры, посетил бы небольшую комнатку, где сидели молодые Эд Бун и Джон Тобиас, когда придумывали Mortal Kombat – файтинг, с которым в игровой мир забрался возрастной ценз. Культовое произведение взорвало 90-е и сейчас остается одной из главных игровых франшиз.
Я бы очень хотел узнать, о чем вообще думали эти два джентльмена, создавая игру, где переломанные конечности и вырванные внутренности стали нормой.
***
Когда Mortal Kombat вышла на аркадных автоматах в 1992 году, творилось безумие: люди стояли в очередях по несколько часов и тратили на игру последние деньги. Она подкупала тем, что для анимации персонажей в ней использовались вручную записанные движения актеров. Такого в файтингах еще не было.
«В то время вышел Street Fighter 2, а мы основали студию Midway Games и решили попробовать записывать все наши анимации с помощью реальной съемки. Нам хотелось скрестить революцию в области техники с жанром файтингов», – вспоминает Эд Бун.
У каждого из персонажей был уникальный набор приемов и внешний вид, на фоне того же Street Fighter особый подход к графике выглядел свежо. Но главное, чем запомнился Mortal Kombat, – невероятной для того времени жестокостью. Бойцы выбивали из противников литры крови, а победа позволяла эффектно закончить драку с помощью фаталити – уникального добивания, которое стало фирменным почерком серии.
Как Mortal Kombat стал великой игрой и частью нашего детства
Как появились фаталити?
В сверхпопулярной Street Fighter 2 игроку позволяли оглушить врага при непрерывной атаке: так можно было провести еще одну комбинацию по беспомощному оппоненту. Буну такой подход не нравился: он считал, что это рандомная функция, которая вносит в бой дисбаланс. Но геймдизайнера восхитила возможность комбо по беззащитной цели – и он вынес эту фишку за пределы боя, сохранив динамику геймплея и подчеркнув садизм. Фаталити.
В оригинальной игре Саб-Зеро отрывал врагу голову, Кано – вырывал сердце, а Скорпион сжигал заживо. Чрезмерная жестокость выделила Mortal Kombat среди других проектов, ведь раньше игры считались детским развлечением.
Дальнейшие события стали поворотными для всей игровой индустрии.
Nintendo вырезала насилие, Sega – нет. Угадайте, кто выиграл?
Компания Nintendo, известная играми для всей семьи вроде Mario и Donkey Kong, просто не могла допустить, чтобы на ее платформе отрывали головы и вытаскивали кишки. Это смотрелось бы так же инородно и нелепо, как выбор сложности в Dark Souls или радужные пони в «Американском психопате». Поэтому на Super Nintendo Mortal Kombat подверглась жесткой цензуре: из некоторых игровых арен исчезли головы на шипах, кровь перекрасили в зеленый цвет, а фаталити максимально изменили. Кано, например, доставал из тела противника кусочек воздуха, а Саб-Зеро не отрывал голову, а просто делал очень мощный апперкот. Никакого расчленения, само собой, не было.
Sega воспользовалась осторожностью Nintendo. Свою версию она продвигала именно с акцентом на оригинальность контента. По умолчанию, MK на Сеге тоже был зацензурен (серая кровь и собственный набор смягченных фаталити), но все знали специальный «Blood Code» (A B A C A B B), который растворял встроенную цензуру. Из-за этого версия Mortal Kombat на Sega продалась в пять раз лучше, чем на Nintendo.
Из-за Mortal Kombat появился возрастной рейтинг игр
Общество впервые заволновалось: могут ли игры влиять на психику ребенка? Вскоре этот вопрос дошел до американских властей. По легенде, сын чиновника Билла Андресена (член конгресса США) попросил отца купить ему Mortal Kombat. Когда Андресен увидел, во что играет сын, он был настолько потрясен, что решил показать игру государственному сенатору Джо Либерману.
1 декабря 1993 года Либерман созвал пресс-конференцию в Вашингтоне (перед специальным комитетом по национальной безопасности и делам правительства и юридическим комитетом сената США), чтобы поднять проблему цензуры в видеоиграх. Спустя всего 5 месяцев появилось агентство ESRB, которое занялось ранжированием видеоигр по возрастному рейтингу. Серия Mortal Kombat, естественно, получила плашку Mature (17+).
На это очень остро отреагировал Джон Тобиас. Он заявил, что правительство «вообще ничего не понимает в игровой индустрии и лезет не туда, куда нужно». И добавил, что к разрушению детской психики видеоигры не имеют ни малейшего отношения.
Однако процесс был запущен, и Mortal Kombat стали прикрываться в уголовных делах.
В 1997-м 13-летний мальчик по имени Ной Уилсон вместе с другом отправился на фильм «Смертельная Битва». После просмотра ребята расходились по домам, но нашли на земле кухонный нож, и решили разыграть сцену из фильма. В процессе Ной получил ножевое ранение в грудь и умер из-за пробитой аорты. На допросе друг Ноя признался, что якобы пародировал Сайракса – персонажа из серии Mortal Kombat. Позже выяснился вполне очевидный факт, что у Сайракса нет и не было никакого ножа, а также подобного приема, поэтому обвинений и уголовного дела в адрес разработчиков не последовало.
Другой случай произошел в марте 2008-го. 17-летний Ламар Робертс и 16-летняя Хизер Трухильо избили 7-летнюю Зою, сестру Хизер. Парочка сообщила следователям, что они повторяли приемы из Mortal Kombat, однако тетя Хизер сразу же опровергла эту версию и заявила, что дело вовсе не в игре, а в Робертсе и его дурном влиянии на девушку.
Основным маркетинговым инструментом Mortal Kombat стала кровь
Разработчики по-максимуму использовали одну из важнейших фишек, с которой ассоциировался проект. К примеру, для продвижения игры Shaolin Monks (пятая часть серии) маркетологи сняли ролик, в котором один сотрудник вырвал сердце из груди другого, а потом ему отрезали голову броском шляпы в стиле Кунг Лао.
В 2002-м была другая, не менее вызывающая кампания с рекламой Deadly Alliance, где люди оставляли друг на друге кровавые следы. Вместе с роликом разработчики выпустили серию постеров в похожем стиле – с окровавленной одеждой. Главный слоган и тезис ролика – «Насилие живет внутри каждого из нас». Но управление по рекламным стандартам Великобритании моментально запретило видео, а жюри «Книги рекордов Гиннеса» отметило, что это «рекордно быстрая цензура для игровой рекламы».
В некоторых играх фаталити сильно испортились
В 1997-м, после выхода Mortal Kombat Trilogy, разработчики перенесли серию в 3D и в качестве эксперимента выпустили Mortal Kombat 4. Спустя два года появилась Mortal Kombat Gold, которая была эксклюзивом для консоли Dreamcast – еще больше персонажей и арен. Жестокость в игре стала карикатурной, из-за несовершенной графики и недостатка полигонов местные добивания воспринимались скорее комично, чем серьезно.
А в Mortal Kombat Armageddon (2006) вообще случилось то, из-за чего многие фанаты возненавидели разработчиков – из игры исчезли привычные добивания, а на их место пришел «конструктор фаталити»: после фразы «Finish Him» игрок мог выбирать, как именно его герой расправится с оппонентом. Можно было оторвать руку или ногу, потом несколько раз ударить, потом еще что-то оторвать, и так далее. Выглядело это, может быть, и неплохо, но фанаты серии не оценили, ведь в первую очередь людям нравилась уникальность добиваний, а в Armageddon они выглядели одинаково.
Самой странной получилась Mortal Kombat vs DC. Universe. Это была первая (и последняя) игра в истории серии, которая получила возрастной рейтинг Teen, то есть 13+. Тогда руководство студии Midway в лице Warner Bros. потребовало снизить уровень жестокости и крови: чтобы не напугать детей, которые обязательно купили бы игру ради супергероев. Количество крови на экране сократилось раз в пять, а фаталити стали максимально гуманными. Боссы WB даже попросили аниматоров сделать так, чтобы поверженный противник шевелился и всячески подавал признаки жизни после бруталити (разновидность фаталити).
После Mortal Kombat vs DC Universe фанаты недоумевали: что это? Конец? Мы больше не сможем оторвать другу башку во время посиделок за новой Mortal Kombat? К счастью для них, все обошлось. Спустя долгих три года после релиза MK VS DC появилась новая игра, которая вернула серии былое величие.
В Mortal Kombat 9 кровь и кишки выглядели настолько реалистично, что игру забанили в Австралии
В 2009 году студия Midway объявила себя банкротом, и все ее активы выкупила компания Warner Bros. Interactive Entertainment. Внутри издательства создали новую студию под названием NetherRealm, которую возглавил сам Эд Бун. А раз уж студия новая, сериал решили полностью перезапустить.
Mortal Kombat 9 вышла в 2011-м и фактически вернулась к корням, к оригинальной трилогии. Бои снова проходили в 2D-перспективе, а в ростере персонажей были всеми любимые Скорпион, Саб-Зиро, Кунг Лао, Кабал и вообще почти все классические герои. И... ох черт, какие же там были крутые фаталити.
Скорпион разрезал голову оппонента на две части, Шива сдирала кожу живьем, Кунг Лао распиливал тело на ровные половинки, а Райден удалял конечности и взрывал голову об пол. Из-за того, что графика игры шагнула далеко вперед, все это выглядело невероятно реалистично и очень, очень кроваво. Сами фаталити стали доступнее: команду для активации добивания уменьшили до 4-5 кнопок. В игре даже появился специальный туториал, который объяснял, как ввести фаталити правильно.
Из-за обилия крови Mortal Kombat 9 попала в прицел Австралийского классификационного совета, который был создан в 1995 году и цензурировал видеоигры на территории страны. Warner Bros. попытались вмешаться и подали апелляцию, но получили отказ. Однако в 2013-м на территории государства появился новый возрастной рейтинг, под который Mortal Kombat 9 все-таки попала – ее оценили как проект уровня 18+.
В Mortal Kombat X жестокость фаталити вышла на новый уровень
Mortal Kombat X вышла в 2015 году и развила геймплейные механики девятой части. Персонажей стало больше, графика улучшилась, а возможностей поглумиться над поверженным противником стало еще больше. Фаталити в «девятке» были жестокими, но в МКХ они вообще перешли грань.
Каннибализм Милены. Пожирающие лица жуки ДиВоры. Распиленные шляпой Кунг Лао головы, вырванные кадыки от Лю Канга... и, наверное, самое тошнотворное фаталити за всю историю серии – у Эрмака. Описывать его не хочется, лучше посмотрите сами.
Оно особенно нравится одному из главных геймдизайнеров игры Джонатану Эдвардсу. «Многие люди в интернете говорят, что это самое чудовищное зрелище из всего, что они видели. Я горжусь этим», – хвалится Эдвардс.
Во время презентации MKX ее артдиректор Стив Беран рассказал, как создаются жестокие фаталити: «У нас есть фильтр в лице Эда Буна, проверяющий каждую фаталити, которую мы хотим добавить в игру. У нас очень много идей, а Бун следит, чтобы мы не пересекали определенную черту, чтобы фаталити всегда были несколько юморными и нереалистичными. Это черный юмор, но это юмор». Он отметил, что команда не добавляет в игру банальные фаталити вроде выстрела в голову – скучные варианты отсеиваются еще на этапе планирования.
Кроме фаталити, в игре появились обновленные бруталити – они срабатывали на полумертвом противнике при выполнении определенных условий. Что-то вроде мини-фаталити, которыми можно было эффектно и красиво закончить бой.
Насилия в игре стало еще больше.
Что обо всем этом думает Эд Бун, создатель серии?
Эд Бун – хитрый мужик. Несмотря на главную роль в разработке Mortal Kombat, он регулярно заявляет, что против насилия. Его тактику легко понять, ведь если открыто признаться во внутренних демонах, тебя сожрут журналисты, а защитники этических норм затаскают по судам.
В интервью ютуб-каналу Resero Бун подтвердил слова Берана, что разработчики очень дотошно обговаривают границы жестокости, за которые не стоит переходить. Бун подчеркивает, что насилие в Mortal Kombat – показушное, и на вопрос «Можем ли мы воспроизвести фаталити в реальной жизни?» отвечает: «Очень надеюсь, что нет, потому что мы стараемся максимально отдаляться от реализма».
Эд говорит, что насилие в играх считается основным показателем зрелости современной индустрии – но соглашается, что подобный контент предназначен далеко не для всех игроков. Бун был одним из первых, кто поддержал введение возрастных рейтингов. По словам Эдварда, он бы не хотел, чтобы его сын играл в подобные игры с раннего детства.
На вопрос о том, что вызывает у него самое большое негодование, если речь заходит о Mortal Kombat, он ответил так: «Что все это только про насилие. Якобы, если мы полностью уберем из игры кровь и расчленения, то в нее никто не будет играть».
Жаль, что журналист не развил тему и не уточнил, зачем они тогда все время его добавляют.
Ученые так и не решили, опасны ли видеоигры для психики
Да, ученые так и не пришли к единому мнению.
Профессор Дуглас Гентайл, работающий в государственном университете штата Айова и изучающий воздействие агрессивных игр на детей, утверждает, что человеческий мозг получает наибольший заряд эмоций от наблюдения за двумя вещами: жестокостью и сексом. Участие в драке или конфликтная ситуация провоцируют не только выброс адреналина, но еще и негативные эмоции – страх и боязнь увечий. Наблюдая за дракой, у нас пропадает чувство опасности, но включается другой блок – этический. Поэтому наилучший выход – наблюдать за насилием в замкнутой экосистеме. И в этом как раз помогут видеоигры.
Согласно исследованию Андрея Пшибыльского (Оксфорд) и Ричарда Райана (психолог из университета Рочестера), основная причина агрессии из-за видеоигр – не насилие, а их высокая сложность. Подумайте, что вас бесит сильнее: фаталити в Mortal Kombat или 100-й заход на битву с непобедимым боссом в Sekiro: Shadows Die Twice?
Однако есть и другие материалы, которые, наоборот, утверждают, что именно из-за видеоигр люди заражаются жестокостью. Например, в книге «School Shootings: Mediatized Violance in Global Age» («Шутинг в школах: исследование насилия в век глобализации») авторы Гленн Мушерт и Йоханна Сумиала обвиняют игры в серии инцидентов, связанных со стрельбой в школах. Правда, основной аргумент выглядит слабовато: у молодых преступников были установлены шутеры на компьютере (как и еще у миллионов американцев). Ну что, сами-то верите в такие доводы?
Каким бы жестоким ни был Mortal Kombat, важно помнить, что это всего лишь игра. Подкрутите чувство юмора и читайте между строк хитрого Эда Буна, который кайфует и смеется от гиперреалистичных (и от того смешных) вылетающих внутренностей.
А я пойду надеру кому-нибудь задницу. Разумеется, в игре.
Fatality