Топ-6 причин популярности Dark Souls
Мазохисты-игроки или талантливые разрабы?
9 лет мы наблюдаем феномен успеха Dark Souls. Франшиза разрослась на 3 номерные части и 5 дополнений (не берем в расчет Demon’s Souls, Bloodborne и Sekiro). За это время появились десятки клонов – в аниме-стилистике (Code Vein), футуристические (The Surge) и даже дикий трэш от российских инди-разработчиков (Dark Sasi). В чем причина такого успеха серии Souls? Чем она привлекла миллионы игроков по всему миру? Попробуем разобраться.
1. Игроки скучали по хардкору
Нет, это не значит, что до прихода DS в мире игр была одна казуальщина. Ninja Gaiden, Battletoads и Ghosts ‘n Goblins существовали и до серии Souls. Но среди AAA-проектов хардкор не был в почете, и именно From Software раскрыли голод игроков по качественным и сложным Action/RPG.
В Steam сейчас десятки (если уже не сотни) Souls-лайков. А элементы боевой системы франшизы появлялись и в других играх (Darksiders 3, God of War 2018, Dragon’s Dogma)
2. Завеса тайны над миром игры
Если вы привыкли к играм с кучей диалогов и кат-сцен, то в DS вам будет тяжело. Не каждый игрок согласится собирать эти крупицы лора. DS-вики спасает заинтересованных – там можно найти уже собранный пазл сюжета. Для этого комьюнити игры под микроскопом изучает каждую деталь, выстраивая хронологию и логические цепочки в повествовании.
Например, судьба дочери Гвина, главного босса первой части, раскрывается через описание заклинаний в 1 и 3 Dark Souls. Только внимательные игроки узнают, что Манус из первой части связан с Нашандрой из сиквела. А в битве с боссом Мидиром Пожирателем Тьмы из третьей части меч волчьего рыцаря (Арториаса из первой части) будет наносить повышенный урон: Арториас посвятил жизнь борьбе с Бездной, поэтому его меч даже после смерти помогает уничтожить порождений тьмы.
И так со всеми деталями – они складываются в полноценную картину. Если вы любили вырисовывать образы персонажей из старых изометрических игр, то изучение лора Souls тоже активирует ваше воображение и подарит приятные воспоминания из детства.
3. Красивые локации и шикарный левел-дизайн
Для всех уставших идти по кишкообразным уровням DS предлагают ветвистые пути по просторным локациям, которые связаны между собой несколькими коридорами. При этом все понятно и интуитивно – если ты заходишь в тупик, значит в этом тупике тебя будет ждать босс с ключевым предметом для открытия запертого ранее прохода. Например, из Кристального Грота есть только один выход, потому что цель в локации – Нагой Сит, которого игрок должен победить. Даже ненавистный фанатами Чумной город сделан логично, но постоянные ядовитые пары накаляют обстановку и приходится быстрее искать выход.
У каждой локации свой стиль. Крепость Анор Лондо создавалась на основе Миланского кафедрального собора; это эпическая локация, сделанная в духе готической архитектуры. А в Руинах Демонов дизайнеры игры добавили восточных мотивов под впечатлением от древних храмов в Камбодже: каменных строений, покрытых корнями древних деревьев.
4. Ощущение себя как части мира игры
В большинстве RPG главный герой является центром происходящего. Вокруг него строятся заговоры, он становится избранным, а то и вовсе каким-то потомком бога, который обретает свою силу. По сути, в Dark Souls происходит то же самое – Полый/Негорящий по сюжету является частью пророчеств. Но ощущения иные.
В Skyrim со временем все начинают относится к Довакину особенно, Индржиху из Kingdom Come достаточно сменить одежду, чтобы его уважали как знатного человека. В Dark Souls ты Полый до самого конца. Никто не преклонит перед тобой колено и не выкажет особого уважения. Ты можешь показать себя только в бою с боссами и самоутвердиться.
5. Кайф от прогрессии
За время прохождения Dark Souls ты чувствуешь свой рост. Не персонажа, который повысил характеристики и теперь сильнее бьет/выдерживает больше урона. Прогрессию себя, как игрока.
Со временем начинаешь лучше понимать паттерны врагов, ориентироваться на локациях. Опыт здесь получает и сам игрок. Но DS требует к себе все внимание игрока, и отсутствие паузы это подчеркивает, хоть и добавляет неудобства.
6. Комьюнити и топовый контент
Игровое сообщество в Dark Souls – одно из самых ламповых. Об этом говорит совместное изучение лора для создание игровой вики. Даже любители PvP (но не все) здесь стараются драться с честью, взаимно не использовать хилки и так далее.
Контента по игре – уйма. Забавные нарезки, атмосферные разборы лора, спидраны и прохождения на самых безумных контроллерах – есть все как для фанатов игры, так и для тех, кто боится тратить свои нервы на DS.
* * *
7 небольших секретов и пасхалок в Dark Souls 3: суперредкий босс и торговец-ворон
Топ-7 отбитых билдов для прохождения серии Dark Souls
Если честно, впервые вижу такую реакцию, ведь как правило мне отвечают "спасибо, что указали на недочет, сейчас исправим" (как и я сам отвечаю на конструктивную критику)...
p.s. Это не "слово используется в игровом сегменте уже давно", это многие люди совершают ошибки с своём родном языке. И далеко не "давно", а начиная с момента появления письменности, наверное. Нельзя же этим оправдывать свои ошибки и писать неграмотно. Давайте может теперь будем использовать "адресант" вместо "адресат" и наоборот, и так далее, ведь многие так говорят, и ничего.
А если ты будешь писать статью про журнал, ты будешь использовать слово "магазин"? А когда люди будут спрашивать: "А при чем тут магазин?", ты будешь оправдываться, что взял английское "magazine"?
Вместо того, чтобы исправить ошибку и сказать спасибо, взять на заметку и стать лучше, ты ставишь мне минус и пытаешься оправдываться, скидывая какую-то игровую статью 2013 года, которую ты только что нашел в гугле... которая при этом вообще не имеет смысла. С таким отношением твоя "прогрессия" игрового журналиста будет не особо успешной.
А здесь описывается именно прогресс игрока - "Не персонажа, который повысил характеристики и теперь сильнее бьет/выдерживает больше урона. Прогрессию себя, как игрока". Это не прогрессия, а развитие. Никто не прокачивается объективно и математически.
Поэтому использование "прогрессии" получается ошибочным и бессмысленным, даже если учесть устоявшуюся конструкцию "вертикальная/горизонтальная прогрессия".
На заметку:
Паро́нимы — это слова, сходные по звучанию и морфемному составу, но различающиеся лексическим значением. Также возможно ошибочное употребление одного из них вместо другого.
Прохождение ДС2 тоже доставило удовольствие, хоть игра и крайне легкая.