«Сначала стреляй, потом сомневайся». Рецензия на StarCraft 2: Legacy of the Void
10 ноября вышла заключительная часть трилогии StarCraft 2. Редактор Cyber.Sports.ru поиграл в сюжетную кампанию и опробовал новый кооперативный режим «Архонт».
Пока эксперты вбивают последний гвоздь в гроб жанра RTS, Blizzard продолжают запускать корабли в космос. За двадцатилетнюю историю компании разработчики создали две легендарные серии — WarCraft и StarCraft. Именно WC3 и SC: Brood War со временем оказали невероятное влияние на развитие киберспорта. Особенно в Южной Корее, где соревнования по SC стали национальным достоянием. StarCraft 2 получился не таким мощным, каким всем хотелось, однако к третьей части Blizzard превратили старый добрый попсовый хит про любовь, отвагу и честь из 90-х во вступление пятой симфонии Бетховена.
В Legacy of the Void все в порядке и с одиночной кампанией, и с многопользовательским режимом. Благодаря режиму «Архонт», мультиплеер стал доступней для таких криворуких, как я. Мало того, что мочить терранов в команде — невероятно весело, так еще каждый может сфокусироваться на экономике или управлении армией, что порой сложно в формате 1 на 1, особенно поначалу.
Более того, многопользовательская часть игры всегда казалась красивой и дорогой иномаркой, которую невозможно завести, не прочитав инструкцию, которую еще нужно поискать. Дедовский принцип «иди на сайт Liquid и посмотри гайды на английском» давно перестал работать не потому, что кто-то не знает языка (хотя и это тоже), а потому что без помощи знакомых ты даже не узнаешь, что тебе туда надо. Поэтому игре требовался хоть какой-то обучающий режим, где можно расслабленно поиграть, получить советы и не быть наказанным за нерасторопность на 4 минуте.
«Архонт» стал симбиозом кооперативного и обучающего режимов, который пока вполне неплохо вписывается в нынешнюю соревновательную модель игры. Если Blizzard продолжат развивать и совершенствовать его, у проекта появится куда больше лояльной аудитории, которая забыла, что настоящий киберспорт — стратегии, ушедшие в забытье из-за более доступных Dota 2 и League of Legends. Там обучение построено таким образом, что через пару часов ты уже знаешь все основы на примитивном уровне. В StarCraft так никогда не было. Ты выходил на ринг с Майком Тайсоном десятки раз, прежде чем понимал, как следует уворачиваться от ударов в первом раунде или попросту обороняться против «зерг раша».
При этом разработчики серьезно переработали многопользовательский режим. Они добавили новых юнитов и способности для уже существующих, а также ускорили процесс развития базы. Теперь зритель получает экшен с первых секунд. Ему больше не придется смотреть, как пилоны с рабами собирают минералы в течение 5–6 минут, прежде чем киберспортсмены начнут активно действовать. В остальном я не берусь судить о текущем балансе в игре. Посмотрим на первые турниры и рост аудитории на трансляциях. Пока что это одна из немногих игр, где тебе надирают задницу так быстро, что ты даже не успеешь опомниться.
Что касается истории, то Legacy of the Void ставит жирную точку в сюжете игры. К моменту событий, которые описываются в LotV, во вселенной все очень плохо. Падший бог Амун начал уничтожение целых миров, гибриды протоссов и зергов повергают в ужас одним своим видом, не говоря уже об их превосходстве в бою. Люди вместе с Джимом Рейнором отбиваются от приспешников корпуса Мебиуса, а о Королеве Клинков и вовсе ничего не слышно. Тлен, безысходность, мрак и страх перед лицом неизбежности. Одна надежда на Артаниса, предводителя протоссов и его элитный флот. Однако здесь стоит замолчать, потому что чуть ли не с первых миссий история закручивается так лихо, что ни один фанат серии не простит мне спойлеров. Лично я с трудом сдерживал слезы в некоторых эпизодах.
Геймплей в LotV остался нетронутым. Blizzard не решились переделывать формулу успеха. Здесь все, как и раньше: проходишь различные мини-миссии, летаешь на корабле, пополняешь армию новыми видами войск и улучшаешь их. «Копье Адуна» — древний флагман протосского флота. И его можно прокачивать по мере прохождения. В бою он поможет не один раз. Особенно на высоких уровнях сложности без него вообще не обойтись. В плане хардкорности третья часть превосходит две предыдущие. Некоторые миссии я проходил по два-три часа, чего раньше казалось мне дикостью. Каждое глобальное сражение кажется последним, но эта иллюзия разбивается сразу после перехода к следующей миссии.
StarCraft 2 берёт лучшее у «Звёздного десанта», «Звёздных воинов» и «Звёздного крейсера «Галактика»». Одинокий странствующий корабль, в котором даже техника кажется живой. Безупречный и с уймой сюрпризов. Кузнец, который запросто удивит своими способностями ведущих программы «Пока все дома». Предводитель протоссов, который сомневается в любом своем шаге, зато при удобном случае толкает пафосную речь. И как же хорошо, когда на сцене появляются персонажи, которые не боятся шутить или идти против мировоззрения Артаниса. Чего стоит только эпизод, когда предводителя протоссов называют шефом, а он недоуменно разводит плечами. Да, этот парень точно до дома не подбросит, даже если ему адрес подсказать.
В общем, в этом весь StarCraft. Здесь не показывают ужасов войны, но они передаются через диалоги, музыку, встречу с гибридами и войсками Амуна, короткие видеоролики, где главные герои — разрушенные города и погибшие солдаты. Сам Артанис, кажется, выглядит одновременно и величественным, и неуверенным. Он балансирует между тварью дрожащей и могущественным лидером перед падшим богом, и при этом не стесняется пользоваться правом бороться за жизнь.
История LotV — это не столько про героев и злодеев, которые решили в одночасье переписать историю вселенной, прервать вечный цикл жизни и смерти. Это, в общем, метафора про нас с вами. Про вечную борьбу духа и силы воли над слабостями такого порочного существа, как человек. Про войну и мир. Про уважение, компромиссы и способность жить дружно даже с теми, с кем мы не согласны. В столь непростые времена о таких банальных вещах стоит напоминать чаще. За Айур!
Слишком хорошие концовки для такого сюжета - тоже не очень хорошо.
Последние 2 миссии, кстати, для меня были самыми сложными, я отвык от терранов и зергов совсем) Сидел и пытался вспомнить, что им вообще строить нужно))
А насчет концовок... потом обсудим. Думаю, фанаты бы просто им не простили другой расклад.