Кто сильнее в Героях 3: меч или магия?
Зависит от версии игры и карты.
Сразу закроем основной вопрос: в классическую версию The Shadow of Death, о магах можете забыть. Их можно брать только для отыгрыша роли, а победить воином будет гораздо проще. Оставим в стороне решающую битву (о ней еще расскажем): в соревновательных героях до финалки нужно добраться с хорошей армией. А для этого надо пробивать блоки на дорогах, брать банки существ (Ульи, Склепы, Утопии), и все это – как можно быстрее, без потери темпа. Еще несколько лет назад нормой считался выход в центр Jebus Cross на 1-3-1. Сейчас же игроки вовсю резвятся в центре на 1-2-1, а особо везучие и отчаянные умудряются расправиться с ГО на третий день!
А теперь – к деталям. За ними мы обратились к ребятам из Main Stream Studio, что профессионально освещают третьих «Героев». Да, настоящие трансляции настоящих турниров: например, на последнем Jebus Cup их трансляции на твиче регулярно смотрело по 3-4 тысячи человек. Нам помог один из основателей студии: Сергей «Freeman» Устименко.
Почему в классических героях маги проигрывают?
Воин всегда держал темп быстрее мага. В то время как маг вкладывался в дорогостоящее развитие Гильдии Магов (а она требует всех видов ресурсов на каждом уровне), воин мог просто обменивать ресурсы и копить армию. Воины со старта имели хорошие боевые навыки – Оффенс, Армор. С Защитой вы теряли меньше юнитов, а с Атакой при хорошем микро могли вообще не потерять никого, убивая врагов ударным стеком с одного удара. Маги неплохо раскрывались после взлома Консерватории Грифонов, где получали Ангелов и могли вообще забыть о родной армии: Ангелы с огромной скоростью давали право первого хода, кайтили мобов, а маг уничтожал их заклинаниями. Но взломать Консерваторию физически слабой армией было трудно.
И наконец, самое жестокое. В SoD есть артефакты, полностью убивающие смысл мага в финальной битве – в первую очередь речь идет о Сфере запрещения, которая отключает книги заклинаний у обоих игроков. Единственное исключение – каст «Молитвы» от Альянса Ангелов.
Второй имбалансный артефакт в противостоянии мага и воина – плащ отречения, запрещающий использование заклинаний 3-5 уровней. Сильно мудрый? Молодец, в таверне будет, что почитать.
Кто такой Мистер Голубоглазый из Cyberpunk? Он участвует в ограблении космоказино и промывает мозг политиков
Так зачем вообще делать мага мейном? Заклинания контроля (в Героях имеется в виду контроль карты): Дверь Измерений, Полет, Городской Портал. Дверь Измерений (или ДД, Dimension Door) позволяет переместиться из одной точки в другую в пределах значительного радиуса вокруг Героя. Полет – пробегать сквозь текстуры, в том числе горы и воду. Городской Портал (или ТП, Town Portal) – на экспертном уровне Земли телепортирует в любой выбранный город.
Собственно, никто не мешает и воину использовать эти заклинания – но для них нужна Экспертная Мудрость. Маг получит Базовую со старта и затем легко докачает, а Воин – в лучшем случае поймает Базовую на 6-м уровне. Также нужны экспертные стихии Воздуха и Земли: Маг получает Стихию на выбор каждые 2 уровня, а Воин – раз в 4. А еще эти заклинания стоят до 25 маны, которой Воинам – из-за ужасного прироста Знаний – всегда не хватает. Словом, играть в контроль магом в разы проще.
С этими заклинаниями маг мгновенно перемещается по карте, забирает лучшие сокровища и захватывает нейтральные города быстрее воинов. В конце концов воин даже с гигантской армией останется охранять свой единственный город (иначе его быстро отберет сверхмобильный маг). А маг накопит войска со множества городов и задавит числом.
Звучит как потенциальная имба, верно? Только в оригинальном The Shadow of Death вы могли не получить ни одно из этих заклинаний. Средний шанс выпадения на каждое – около 15%, плюс есть еще меньшая вероятность найти подобный свиток в сокровищницах. А для настоящего контроля карты хочется иметь минимум два из них.
Поэтому, еще раз – маги в оригинальном SoD это только фан. Ну и немного расчет на удачу.
В 2018 году маги поднялись и даже превратились в имбу – но их быстро понерфили
Обновление Horn of the Abyss 1 января 2018 года исправило тотальную зависимость магов от рандома. Теперь заклинания в Гильдии Магов можно было рероллить, заплатив за один реролл одного заклинания стоимость текущего тира. Очень дорого – например, за пять попыток выбить Городской Портал надо было отдать 40 единиц каждого ресурса и 5 тысяч золотых – но маги стали приоритетным выбором на XL-картах, где ресурсов много, а мобильность очень важна.
И главное: в соревновательных героях запретили Красный Шар и Рекантер. Теперь мейнер мага мог даже принять финалку и не воспитывать воина специально под лейт.
Freeman: «»Магов подняли так, что воины плакали. Я люблю воинов, и в этот период я перестал играть в героев. Особенной имбищей были маги со специализацией по интеллекту. Элишар, Айден, Андра. Инта позволяла вызывать земляных элементалей и потом все воскрешать».
Якуты делают свой The Division с топовой графикой, опустевшими США и зомби. Разобрали геймплей игры
Нерф в следующем патче был жестоким. Ослабили интеллект – (ровно вполовину на экспертном уровне!), добавили артефакт «Кольцо забвения», запрещавший сломанное Воскрешение, но главное – переработали навык «Сопротивление Магии». В оригинальном SoD это был дико рандомный, и поэтому бесполезный навык: с шансом в 20% на экспертном уровне он отражал направленные на вашу армию заклинания. В современных «Героях» его место занял навык «Помехи» (старое «Сопротивление» все-таки вернули, но на соревнованиях его брать запрещено), которое ослабляет атрибут «Сила Магии» у врага 10/20/30%. Кроме того, добавили несколько артефактов, понижающих силу магии соперника:
- Амулет забвения (-10% к СП)
- Печать заката (-10% к СП)
- Латы гаснущих светил (-25% к СП)
Freeman: «Тогда окончательно доминировать стали воины. Есть вариант поиграть за магов, но только на XL+U (Sports.ru: максимальный размер карты с подземельем) – и это доминирующий вариант, многие предпочитают именно магов. Но это все равно зависит от везения. Может случиться симулятор перестройки. А воин – надежность.
Сейчас маг выигрывает раннюю стычку, а лейте снова сильнее воин
Freeman: «Есть показательная игра FTS в четвертьфинале верхней сетки СНГ-онлайн против LuckyF. Lucky играл за воина (Гервульфа), но полностью проиграл в ранней встрече на зеркале. Это закономерно, потому что в раннем варианте встречи побеждает маг!
В обеих армиях были Ангелы, но молния мага наносила урон 200, а у воина была только стрелка на 40 и экспертная броня. Маг сразу минуснул ангела и получил первую скорость. Ангела было нечем быстро убивать, и каждый раунд начинался с 200 урона от мага.
А вот в лейте сейчас воин побеждает без шансов. Во-первых за счет лучших статов, во-вторых за счет боевых навыков, а в-третьих сейчас с навыком помех и предметами силу магии можно срезать до 75% процентов. Было 30, стало 7».
Но на самом популярном шаблоне Jebus Cross воинов и магов совмещают. Есть даже герой-Антимаг
Впрочем, на последнем Jebus Cup была совсем уж дикая ситуация. Матч между Гомункулусом и Бишопом внезапно затянулся до четвертой недели, а финальную драку принимала Жизель – герой со специализаций Помех. Просто посмотрите на Силу Магии Ивора: 31, но по факту – 2. Хочется плакать.
Если игра заходит в глубокий лейт (или если лейт наступает рано, как в JC), мейн-герой часто выходит с огромными статами и становится воином-магом одновременно. Скажем, у него есть две школы магии, 1-2 книги и под 30 каждого первичного стата. И именно под такие многочасовые игры нужна Жизель. Это точно не стартовый герой, но если есть возможность достать ее из таверны и прокачать на Коробках Пандоры/объектах при хорошей армии – нужно брать. Одно ее присутствие в драке отключает воскрешение, взрыв, все заклинания с уроном и заставляет постоянно обновлять баффы и дебаффы.
Важно отличать стартового героя и героя под финальную битву. Да, иногда это может быть один и тот же герой, но нередко геройщики пользуются следующей стратегией: стартового героя выбирают по армии и специализации (Калх, Игнат, Кассиопея), благодаря армии они забирают объекты на «мясо». Если в таверне/тюрьме находится сильный герой (Аламар, Крэг Хэк, Тазар), то ему отдаются войска. Если таких героев нет, мейн-героем становится лучший стартер замка, чаще всего – воин. По сути, стартеры-маги №1 есть лишь в Конфлюксе и Башне. Об одном из них мы уже писали:
Самый имбовый герой в третьих «Героях» для разгона. Работает и сейчас!
А второго вы наверняка угадаете, даже если не играли в Героев уже много лет.
* * *
Если вы хотите посмотреть, как играют в «Героев» профессионально – заходите в группу MSStudio или сразу подписывайтесь на twitch. Прямо сейчас там проходит командный турнир Winter Team Fight, где игроки в том числе играют парами друг против друга.
1. Можно смотреть фоном из-за медленного темпа
2. Можно офигеть от уровня игры профессионалов, сравнивая со своим. Заново игру буквально открываешь
Много хороших игроков, комментаторов и полные чатики на стримах.
Отработанные стратегии и тактики.
Интрига в каждом матче одинакового рейтинга.
Класс!