DigitalRazor
Блог
Трибуна

Краткая история киберспорта: от турниров за пиво до миллионных призовых

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Дисциплине уже больше полувека.

В 2021 году исследователи онлайн-школы Skysmart при поддержке Российского движения школьников провели опрос. Специалистов интересовало, как подростки относится к киберспорту и киберспортсменам. И – о, чудо! Оказалось, что более половины учащихся не только положительно относятся к этому виду соревнований, но и сами не против стать киберспортсменами. 

Чудо ли это? Разумеется, нет. Еще в 2000 году киберспорт насчитывал миллионы фанатов по всему миру. А победители чемпионатов получали выигрыши с шестью нулями. Сегодня никто не станет спорить, что киберспорт – это мощный сплав развлекательной и игровой индустрий, шоу-бизнеса и, собственно, самого спорта. Этот долгий путь дисциплина проделала в духе своего времени: молниеносно, шумно и ярко. 

Давайте поговорим об истории киберспорта за рубежом и в России. 

Что в имени тебе моем?

Для начала определимся, что же такое киберспорт. Существуют определения разной степени академичности. Самое простое можно найти в Википедии: киберспорт (также известен как «компьютерный спорт» или «электронный спорт») – командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр.

Портал о компьютерном спорте Киберспорт.рф дает следующую трактовку: киберспорт – это набор интеллектуальных дисциплин, соревнования по которым проходят в виртуальном пространстве. Другими словами, киберспорт – это когда вы в одиночку или в команде соревнуетесь с такими же ребятами в одной из киберспортивных дисциплин. Получаете за победы солидные призовые фонды, почет и «уважуху» в геймерской тусовке. 

Слово «киберспорт» – исключительно русское, в английском языке его нет. Англоговорящие геймеры используют термин esports, где «e» – сокращение от electronic. Получается, что за рубежом все это называется «электронный спорт».

Киберспортивные дисциплины

Изначально дисциплин в киберспорте было пять:

Боевая арена (MOBA, Multiplayer Online Battle Arena). Ярчайшие представители жанра: Dota 2 и League of Legends.

Стратегия в реальном времени. Здесь повеяло ностальгией, ведь речь идет о классике жанра: StarCraft и Warcraft III.

Спортивный симулятор. Например, NBA 2K, серия FIFA и другие ежегодные игры.

Соревновательная головоломка. Наиболее известная игра – классический Tetris. В 2023 году в режиме online киберспортсмены укладывали кубики рядами за приз в 20 960 долларов. Также популярны сегодня Hearthstone и Clash Royale.

Файтинг. Лидирующую позицию уверенно держит Street Fighter, а на пятки ему наступает Tekken.

Весной 2022 года в России официально признали еще одну дисциплину компьютерного спорта – «Тактический трехмерный бой». Помимо World of Tanks и War Thunder к ней отнесли в основном шутеры: CS:GO, Valorant, Warface, Overwatch, Rainbow Six: Siege, Armored Warfare, а также легендарные Quake и Doom. 

Два последних шутера уже не так популярны. Хотя в прошлом году в Штатах проходил мировой чемпионат по «Кваке» с призовым фондом в 150 000 долларов, а в список лучших игроков Quake Champions входят четверо россиян.

По данным сайта Esports Charts за первую половину 2024 года наибольшей интерес вызывает у зрителей и игроков следующая пятерка киберспортивных игр:

О высоком уровне развития направления говорит наличие международных турниров (в том числе и Олимпийских киберспортивных игр), проведение полупрофессиональных лиг, высокий доход от рекламы и спонсорства.

Как правило, отбор участников и подтверждение необходимого уровня квалификации проходят в онлайне. В Fortnite World Cup, например, в 2019 году за право участия в соло- и дуэт-чемпионате мира боролись 40 миллионов игроков.

А вот финалы соревнований проводятся в режиме LAN (Local Area Network), и здесь все гораздо серьезнее. Целый стадион зрителей, кибер-арена, огромные экраны, которые транслируют игровой процесс и напряженные лица киберспортсменов – это буквально ожившее на наших глазах будущее.  

Six Invitational 2024 – ежегодный профессиональный турнир по Rainbow Six: Siege

Пиво, журнал Rolling Stone и первый в истории компьютерный турнир

Вернемся в прошлое. Если взглянуть на историю возникновения крупнейших компаний и новаторских идей, мы не увидим ни стадионов, ни спонсорских миллионов. Вспомните хотя бы Apple, которая началась в гараже у родителей Джобса, или соцсеть Facebook (признана экстремистской в России), идея которой пришла Цукербергу в голову прямо в университетском общежитии.

С киберспортом ровно такая же история. Первый турнир по видеоиграм Intergalactic Spacewar Olympics! состоялся в октябре 1972 года в стенах Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в Калифорнии. Участники соревновались в Spacewar – одну из первых в мире компьютерных игр. 

Организатором турнира стал журналист Rolling Stone Стюарт Бранд, который был просто очарован потенциалом компьютерных технологий и субкультурой хакеров. Бранду в своем материале удалось изобразить эту, мягко говоря, студенческую тусовку как захватывающее киберспортивное зрелище. Особенно, если учесть, что участвовали в первом турнире всего 24 человека. А призовой фонд включал пиво и годовую подписку на Rolling Stone. Ну и, разумеется, звание чемпиона Intergalactic Spacewar 1972 года.

«Готовы вы к этому или нет, но компьютеры приходят к людям. Это хорошая новость. Возможно, лучшая со времен психоделиков», – заявил тогда Стюарт Бранд, приведя характерное для своего времени сравнение.

Фрагмент статьи Стюарта Бранда о первом киберспортивном турнире для журнала Rolling Stone

Участники отлично провели время, допили пиво и разошлись по домам. Маховик киберспорта был запущен именно в тот момент.

В начале было слово и… аркадные игры

Ранние компьютерные игры были недоступны широкой общественности, поиграться могли разве что сотрудники университетов и научных лабораторий: они имели в своем распоряжении необходимые мощности.

Так бы и потух киберспортивных огонь, если бы не грянул золотой век аркадных видеоигр. Именно от них берет свое начало киберспорт. Особенно бодро аркады шагали с конца 70-х до начала 80-х. Как связаны здоровенные аркадные автоматы с допотопным джойстиком и киберспорт? Действительно, никакой соревновательности между поклонниками аркадных игр не было ввиду невозможности хранить списки рекордов.

В 1978 году наступил еще один поворотный момент в истории киберспорта: японская компания Taito представила игру Space Invaders, где впервые появилась возможность зафиксировать рекорд игрока и внести его в общую таблицу достижений. Уже через год подобные таблицы появились в играх Asteroids и Starfire. Постепенно они превратились в лучший способ измерить мастерство геймеров.

 Прошибающий на слезу геймплей «Space Invaders»

И вот тут геймеров понесло. Соревновательный дух и погоня за рекордами буквально не давали покоя молодым бунтарям по обе стороны океана. Такой ажиотаж привел к тому, что в Японии наступил дефицит 100-йеновых монет, которые принимали игровые автоматы. А в США был организован первый крупномасштабный аркадный турнир, который собрал более 10 000 участников.

После того, как в Штатах была сформирована база данных видеоигр и рекордов Twin Galaxies, геймеры играли уже не просто чтобы развлечься и скоротать время. Теперь можно было утереть нос соперникам и даже попасть на страницы журналов «Life» и «Time». Кроме соревновательного характера игр, аркадный период сформировал еще одну важную вещь – политику и характер продвижения игрового комьюнити, которые легли в основу современного киберспорта.

«Подключайся, я тебе морду набью»: как Интернет способствовал развитию киберспорта

Начало 90-х будущая индустрия киберспорта встретила «заматеревшей»: пережила кризис компьютерных игр середины 80-х, наигралась с игровыми автоматами и приставками. Феномен конкуренции подтолкнул организовать международный турнир по игре на олимпийскую тематику «Track & Field» в 1984 году, а также «Чемпионат мира Nintendo» в 1990 году. 

Однако все понимали, что будущее киберспорта за ПК и Интернетом. Домашние компьютеры стремительно дешевели, одновременно становясь мощнее. Салоны игровых автоматов теряли выручку. Зачем ходить непонятно куда, когда можно играть у себя дома? 

Благодаря развитию Сети, начала формироваться концепция многопользовательских оnline-игр. Она на раз-два сметала прежние ограничения: чтобы насладиться победой над противником не нужно было сидеть с ним в одном душном помещении.

Огня в масло подлило появление файтингов, в первую очередь – Street Fighter II. До этого концепции прямого соревнования на уровне турнира между двумя игроками не существовало. Ты приходил, дожидался своей очереди и пытался просто набрать больше очков, чем твой противник. В файтинге же ты бросал ему вызов. 

Street Fighter II наделала шуму в свое время

Игры для ПК сильно выиграли от появления интернета. Уловив, куда дует ветер, легендарный Джон Ромеро добавил в Doom многопользовательский режим deathmatch. Уже в середине 90-х геймеры начали устраивать LAN-тусовки, на которых соревновались друг с другом. Тогда же начали появляться первые кланы, которые стали основой для более профессионального уровня игр.

В период с 1995-го по 2000-й ежегодно выходили игры, которые сегодня олицетворяют собой какую-либо из киберспортивных дисциплин. Они стали неотъемлемой частью индустрии. Именно в те годы CS, Quake, Doom, Unreal Tournament и WarCraft укрепили концепцию соревнований друг против друга: как в команде, так и в одиночку.

В конце тысячелетия можно было смело заявить, что видеоигры стали доступны для широких масс, а киберспорт начал свое триумфальное шествие, как новая разновидность настоящего спорта.  

В середине 2000-х киберспорт получил еще один серьезный стимул для развития: геймеры освоили онлайн-трансляции. YouTube, Twitch и другие площадки позволили транслировать игровой процесс в реальном времени. Это стало стандартом для просмотра киберспортивных соревнований. Благодаря доступности и популярности начали стремительно расти призовые фонды, спонсорская поддержка, количество зрителей и размах турниров. При этом трансляции с каждым годом становились все популярнее.

«Англоязычные трансляции турниров ESL (Electronic Sports League) на Twitch в пике смотрят более семисот тысяч зрителей. Русскоязычные стримы этих событий в 2023 году превышали отметку в сто тысяч пользователей. Интерес к киберспорту растет не только вширь за счет вовлечения в новые сегменты, но и вглубь. Соревновательная составляющая зажигает огонь в болельщиках, они начинают смотреть турниры чаще и больше», – делится мнением руководитель киберспортивного направления Okko Камаль Гериханов.

Популярные турниры, игроки и киберспортивные команды

Ежедневно в мир киберспорта врываются тысячи геймеров по всему миру. И достаточно молодой индустрии есть что им предложить. Крупнейшим рынком являются США. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится более 57% от общего числа зрителей киберспорта, а игроки здесь наиболее конкурентоспособные… и высокооплачиваемые. Европа на киберспортивной арене также представлена достаточно хорошо. Вот лишь некоторые из лучших игроков 2024 года по версии Esports.net.

Что касается турниров, здесь киберспорт заимствовал систему у большого спорта. Перемещение команд-участников по турнирной таблице соревнования зависит от того, как команда сыграла в матчах. В течение сезона киберспортсмены сражаются за лидирующие места в лиге, победители переходят на более высокий уровень, а слабые команды могут быть понижены.

За последние три десятилетия киберспортивные мероприятия стали масштабнее и намного дороже. Online-формат способствовал притоку зрителей и, как следствие, притоку спонсорских денег. Существует более десятка турниров и лиг, отметим главные:

World Cyber Games (WCG). Ветеран массовых esports-турниров. Носит неофициальное название «Киберолимпиада».

Esports World Cup 2024 – это уже не игрушки, а полноценное шоу

Esports World Cup. 8-недельный игровой экстаз. Последний проходил с июля по август 2024 года и имел самый большой призовой фонд в истории киберспорта — 60 миллионов долларов.

The International. Престижный турнир по дисциплине Dota 2. Проводится компанией Valve, разработчиком игры. В текущем году в нем приняли участие 16 команд, в том числе из России. Призовой фонд составил 2 572 906 долларов.

League of Legends World Championship. Турнир по League of Legends. Проводится в Великобритании. В этом году 20 команд целый месяц сражаются за призовой фонд в размере 2 225 000 долларов США.

 League of Legends World Championship 2024

Согласно статистике, сейчас зарегистрировано более 45 000 киберспортивных команд. Однако какая-то их часть не проявляет активности. Команды объединяются, отдельные игроки кочуют из коллектива в коллектив или разрывают свои контракты. 

ОG. Самая прибыльная европейская киберспортивная команда с 2016 года, победитель The International 2018 и 2019. Общие призовые составляют 38,5 млн долларов.

Team Liquid. Чемпионы The International 2024. По итогам прошлого года команда заработала на играх 2,5 млн долларов. Когда услышите от родителей фразу: «Опять в игрушки играешь?», обязательно озвучьте им эти цифры.

Team Spirit. Еще один мультигейминговый монстр. Изначально российская команда, которая в 2024 году выиграла турнир IEM Katowice 2024 по Counter-Strike 2. Общие призовые составляют 30,65 млн долларов. Успешна в Dota 2, Counter-Strike 2 и Mobile Legends: Bang Bang.

Киберспорт в России

Геймерская культура в нашей стране на заре своего возникновения не могла похвастать западным размахом. Однако и в стороне никогда не стояла. Начнем с того, что аркадные игры и залы игровых автоматов были в СССР не менее развиты. Производились аппараты начиная с 70-х годов прошлого века. Советские подростки точно также резались в Tetris, Pong и «Змейку». Отечественные игровые автоматы почти на 100% копировали западные и японские аналоги. Например, прототипом знаменитого «Морского боя» стали автоматы Torpedo Launcher (1965) компании Nakamura, Periscope (1966) компании Sega и Sea Devil (1970) компании Midway.

  Игра Sea devil (слева) и советский «Морской бой» (справа)

Однако геймерская культура сформировалась намного позже. Почему так произошло? Во-первых, влияние советской системы воспитания. Коммунизм воспитывал трудящуюся личность, человека с большой буквы. А электронные игрушки совсем не укладывались в эту парадигму. Во-вторых, дети хотели быть похожими на родителей, и это тоже было частью системы воспитания. 

О каком «Морском бое» в зале игровых автоматов может идти речь, когда твой дед или даже отец лично участвовал в сражениях Великой Отечественной войны? Период увлечения аркадными играми в жизни советского подростка был привязан к конкретному возрасту. А дальше начинались куда более серьезные увлечения: мопеды, турпоходы, моделирование. Культа из игр никто не делал. 

Все изменилось в 90-е, когда на рынке появились тайваньские клоны 8-битной игровой консоли Nintendo Famicom под названием Dendy. С экранов телевизоров харизматичный ведущий Сергей Супонев рассказывал об игровых новинках в программе «Денди – новая реальность». Подростки с удовольствием обменивались картриджами и вечерами занимали телевизоры, играя в «Чип и Дэйл» или «Марио». Позже, с появлением модемов, они будут занимать уже телефонные сети. А пока именно на Dendy проходили соревнования в местных игровых клубах. Впоследствии появились и другие консоли: Sega Mega Drive, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Sony Playstation и многие другие.

Лихие 90-е и подвальные «игровухи»

В то время в России можно было встретить и компьютеры: Atari, Commodore 64, и ZX Spectrum. У последнего было множество игровых хитов. Но большая часть этих игр была невероятно сложной, так что играть в них было тяжело. Игры записывались на дискеты и на аудиокассеты. Последние часто размагничивались и «жевались», что приводило к сбоям во время загрузки данных.

Навсегда изменили геймерскую жизнь и положили начало киберспорту в нашей стране подвальные компьютерные клубы. Вряд ли найдется миллениал, которые в детстве не ходил резаться в Quake 3, экономя всю неделю на школьных обедах. Атмосфера в этих клубах была непередаваемой. Именно здесь, в прокуренных помещениях, ковались киберспортивные кадры и формировались первые команды. Помимо всего прочего, в клубах частенько процветало воровство, анархия и хулиганство. Бывало так, что подросток, увлекшись игрой, не замечал, как руки карманника шарили в его куртке на спинке стула.

Типичный компьютерный клуб 90-х

Вместе с компьютерными клубами стали появляться пусть и непрофессиональные, но команды. Они принимали участие в соревнованиях разных масштабов: это могли быть дворовые турниры, школьные, районные и даже городские чемпионаты. Иногда были и денежные призы. Молодых людей неумолимо тянуло на подобные авантюры, ведь так можно было почувствовать себя частью чего-то большего, почувствовать себя значимым. Особенно актуально это было, если в школе подросток получил тумаков от старшеклассников.

Время компьютерных клубов на постсоветском пространстве было ярким, но недолгим. С развитием Интернета необходимость посещать такие места постепенно отпала. Теперь устроить свой собственный клуб дома мог любой подросток при наличии ПК и выхода в Сеть.

Развитие Интернета и «смерть» консолей

Консоли довольно быстро уступили в России место компьютерам. Самые продвинутые подростки, имевшие выход в Интернет, играли во все хиты современности: Doom, Quake, Warcraft, Command & Conquer и другие. Можно было локально соединить компьютеры кабелем и резаться, например, с соседом по подъезду.

С того момента киберспорт в России начал развиваться по часам. Появляются первые кланы, в частности, первый в России Quake-клан DF (DataForce), запускаются игровые серверы в Питере и в Москве. А потом начинается первый в России турнир по «Кваке», который проходит в знаменитом компьютерном клубе «Орки».

На рубеже тысячелетий российский киберспорт чувствовал себя вполне сносно. В 2000 году появилась Федерация компьютерного спорта (ФКС). А в 2016 был организован Кубок России, куда входят дисциплины League of Legends, Dota 2 и FIFA.

Конечно, отечественные призовые не могли сравниться с зарубежными, но общая сумма в 7 миллионов рублей выглядит вполне солидно. За более чем 20-летний стаж работы ФКС организовала и провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 500 000 игроков. Кстати, именно Россия стала первой страной в мире, которая полноценно признала киберспорт официальным видом спорта.

В 2024 году киберспорт признали олимпийской дисциплиной. А первые Олимпийские киберспортивные игры пройдут в 2025 году в Саудовской Аравии.

Популярные российские команды

Пожалуй, наиболее известная киберспортивная организация из России – это Team Spirit. Сейчас она позиционируется, как международная. Ребята играют в Dota 2, Counter-Strike 2, Hearthstone и Mobile Legends: Bang Bang. В прошлом году команда выиграла крупнейший коммерческий турнир по Dota 2 в Эр-Рияде. Победители получили 5 миллионов долларов призовых.

Киберспортивная команда Team Spirit

Virtus.pro – еще одна известная команда. Начинает свою историю с 2003 года. Семь раз она становилась чемпионом международных турниров категории Major в Dota 2 и CS:GO. Входит в топ-10 команд мира по выигранным призовым: около 19,5 млн долларов.

Киберспортивная команда Virtus.pro

Virtus.pro по праву считается самой титулованной командой в СНГ.

Чтобы попасть в команду такого уровня, придется годами тренироваться в командах поменьше, научиться работать бок о бок с партнерами и прокачать свои скиллы. Кстати, в России существует киберспортивное образование для тех, кто хочет попасть в эту сферу. Об этом поговорим чуть ниже.

Где учат киберспортсменов

Сегодня миллионы молодых людей по всему миру выбирают профессию киберспортсмена, а правительства и контролирующие органы поддерживают идею соревновательных игр. Например, ФКС в России занимается не только организацией турниров, но и набором команд, обучением тренеров, судей и продвижением киберспорта в стране. 

Два года назад в России был утвержден государственный стандарт по подготовке киберспортсменов. Согласно ему молодые люди и девушки должны заниматься не только тренировками на компьютере, но и уделять внимание физической подготовке. По мнению специалистов, физические упражнения должны занимать 25-40% от общего тренировочного плана.

Первым в списке киберспортивных вузов стал Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма. Именно там впервые открыли специальность «Теория и методика компьютерного спорта». Сейчас на четырех курсах очно обучается 56 студентов. Не думайте, что большую часть времени ребята режутся в любимые игры. Это не так.

На первых курсах изучают основную программу: анатомию, философию и даже биохимию. Далее начинаются профильные предметы: киберспортивный менеджмент, теория и практика киберспорта, организация турниров. Как и везде обучение длится 4 года – это бакалавриат. Затем еще 2 года занимает магистратура. После окончания студенты получают диплом государственного образца.

Высшая школа экономики – здесь полноценную специальность по киберспорту не открыли, зато совместно с ФКС России создали образовательную программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом». Основная цель – подготовка квалифицированных кадров в менеджменте киберспорта. Места в председательском составе заняли профессионалы из большого спорта. Топ-менеджеры спортивных команд – лучшие практики. Так назвал их президент Федерации киберспорта России Дмитрий Смит.

Онлайн-сервис MoreMMR – это уже обучение в online-формате. Желающим доступны сайты с заданиями и видеоматериалами. Конкретно этот сервис посвящен игре в Dota 2. Однако часть заданий открываются только за дополнительную плату.

Университет «Синергия» – еще один известный вуз, который предлагает обучение по программе «Менеджмент в игровой индустрии и киберспорте». Здесь готовят не самих игроков, а уже специалистов уровнем выше. Тех, кто будет заниматься операционным менеджментом в игровой индустрии и киберспорте. 

Отечественный киберспорт, как и зарубежный, имеет серьезную поддержку не только в сфере образования. По итогам 2022 года российский киберспортивный рынок оценивается в 3,1 млрд долларов и является седьмым в мире. После США (16,5 млрд), Китая (9,8 млрд), Японии (7,2 млрд), Южной Кореи (6,4 млрд), Великобритании (4,4 млрд) и Франции (3,3 млрд). Рекламный рынок вокруг киберспорта продолжает быстро расширяться.

«Стоимость прав, конечно, будет расти, ведь растет интерес аудитории – зрителей все больше. Да и они взрослеют, становятся все более финансово независимыми. Готовы тратить больше на свои увлечения», – прогнозирует дальнейший рост рынка руководитель киберспортивного направления Okko Камаль Гериханов.

Этические вопросы

К сожалению, даже в такой молодой сфере, как киберспорт возникают серьезные этические вопросы. Во-первых, многие по-прежнему не считают киберспорт спортивной дисциплиной. Вот, мол, бег или айкидо – это, да. А компьютерные игрушки – ну какой это спорт?

Несмотря на официальное признание не только в России, но и за рубежом, киберспорт привязан к мнению большинства. И пока современные геймеры не займут свое место в этом мире, старшее поколение будет смотреть на все это со скептицизмом. Не стоит забывать, что существуют геймеры, которые играют не меньше, но денег на этом не зарабатывают. А вот киберспортсмены, напротив, выступают и зарабатывают. Но в нашей стране принято смешивать всех в одну кучу. 

Еще один щекотливой вопрос – положение женщин в киберспорте. Речь идет не только о женщинах-геймерах, но и о менеджерах команд, о тренерах, обозревателях и ведущих специализированных программ. В киберспорте женщины занимают около 5%. Хотя, например, женщина, по мнению специалистов, лучше справляется с менеджерскими обязанностями.

Наконец, вопрос здоровья в сфере киберспорта. Дисциплина становится все ближе к классическим видам спорта и сопряжена со значительными рисками для здоровья. Это и нагрузка на глаза, и сидячий образ жизни, и постоянный стресс. Все это пагубно сказывается на самочувствии спортсменов. Не удивительно, что многие из них заканчивают карьеру после 30 лет. 

Кроме того, сказывается необходимость поддерживать реакцию на высоком уровне: для киберспортсменов это 130-150 миллисекунд. В то время как у обычных геймеров средние показатели составляют 272-283 миллисекунды.  

Еще один этический момент – применение допинга. Наиболее распространен аддерол, который медики используют для лечения синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ). Он повышает скорость реакции и улучшает концентрацию. Но, как вы понимаете, использование препарата нарушает правила соревнований и может повлечь за собой дисквалификацию.

Заключение

В 80-х и начале 90-х компьютеры были дорогими и недоступными. В какой-то момент сформировался рынок доступных пользовательских ПК и буквально за два десятилетия компьютер появился в каждой квартире. Теперь доступ к киберспорту есть практически у всех желающих попробовать себя в этой сфере. Аналитики считают киберспорт одной из профессий будущего. Учитывая его стремительное развитие, огромные вложения и зрительский интерес, становится понятно, что они не так далеки от правды. 

DigitalRazor активно поддерживает киберспортивную индустрию, начинающих и профессиональных киберспортсменов. Компьютер можно оформить подобно гоночным болидам Формулы-1: нанести айдентику команды или придумать эффектный запоминающийся дизайн. Собрать такой ПК сегодня может не только киберспортсмен, но и обычный геймер. Ниже лишь несколько примеров оформления. Больше – на нашем сайте.

2 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Автор в тексте делает логическую ошибку, почему-то вписывая довольно старую французскую серию ESWC в абсолютно новую сетку турниров от саудитов EWC. Эти две серии друг к другу не имеют абсолютно никакого отношения, увы.

И да, у саудитов серия называется именно EWC - Esports World Cup.
0
0
0
Ответ a2wai
Автор в тексте делает логическую ошибку, почему-то вписывая довольно старую французскую серию ESWC в абсолютно новую сетку турниров от саудитов EWC. Эти две серии друг к другу не имеют абсолютно никакого отношения, увы. И да, у саудитов серия называется именно EWC - Esports World Cup.
Спасибо большое за вашу бдительность. Действительно. Мы перепутали и вместо Esports world cup написали название французского чемпионата, который закрылся в 2016 году. Благодаря вам ошибку исправили.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий