Блог Daily Oracle

Как выбирать идеальный скиллбилд в Доте? Универсальный гайд

Только математика и никаких догадок.

Зарандомили героя, и не знаете, что ему качать? Не беспокойтесь, просчитать правильный скиллбилд можно на любом герое. Главное – узнать эффективность того или иного скиллпоинта.

Наиболее эффективны первые уровни способностей, так как наличие скилла всегда дает больше, чем его улучшение. Поэтому мы почти не видим героев без всех трех способностей к четвертому уровню. 

Большая ошибка думать, что способность надо или оставлять первого уровня, или выкачивать до максимума. Идеальным примером будет Дум и его Devour. На первом уровне прокачки Devour слаб, на втором его бонусы становятся ощутимы, а третий уровень позволит есть любых крипов и даст бешеный реген на линии. 

 

Но вот четвертый уровень Devour уже не так полезен – крипов мы и так едим всех, а к седьмому уровню у оффлейнера стадия линий обычно заканчивается, и эффективность регенерации резко понижается.

В то же время каждый уровень Scorched Earth дает невероятно много – дополнительный мувспид, урон и уменьшение перезарядки. Кстати, вы наверняка берете DOOM в два на двенадцатом? По мнению автора видео, это сомнительный выбор: у ульты повышается манакост на 50 (для Дума это очень солидно), взамен она наносит дополнительные 220 чистого урона за 16 секунд. Проблема в том, что ситуация, где цель под Думом живет 16 секунд, уже плохая, в то время как другие способности Дума разгоняются куда лучше.

Как быть с героями, у которых непонятно, с чего начать?

MART на примере Клинкза рассмотрел разные варианты раскачки и способы их применения.

Первый уровень огненных стрел даст 20 урона, второй повысит этот урон в полтора раза, третий – на треть, а последний скиллпоинт даст лишь четверть от уже имеющегося. Следовательно, имеет смысл брать Searing Arrows в два и оставить способность в покое.

Death Pact дает куда больше бонусов за уровень, но урон увеличивается в процентах, так как скилл снижает броню, так что выбор на третьем уровне за вами – очевидно лишь то, что к четвертому уровню мы будем с раскачкой 2-2-0-0.

«А как же инвиз?», – спросите вы. Skeleton Walk на первом уровне ситуативно хорош (например, против QoP на миде инвиз спасет от кинжалов). Но в целом слаб – на первом уровне он даст 15% дополнительной скорости (дасты замедляют на 20%) и 70 скорости атаки, а перезарядка будет равна длительности. К тому же, на линии эта скорость атаки не очень и нужна. Но вот четвертый уровень инвиза по-настоящему зверский: куча скорости атаки, большой бонус к передвижению и длительность, в два раза превышающая перезарядку.

Кажется, что ульта очень слаба на ранней стадии, ведь скелеты наносят урон в процентах, но на шестом-девятом уровнях потратьте один скиллпоинт – наличие скилла чаще всего лучше, чем его отсутствие. А вот второй уровень ульты брать на двенадцатом не стоит – к армии добавится всего один скелет, но он съест драгоценные 50 маны.

Везде бывают исключения

Взглянем на Moon Glaive Луны. Первый уровень даст дополнительную атаку с силой 50%, второй подарит атаку слабее, но с ним Луна сможет эффективно бить большие лагеря, так как при атаке двух юнитов первый получит дополнительный урон – этим глейвы отличаются от остальных видов сплэша. Третий уровень совсем слабый, но четвертый увеличит количество отскоков сразу в два раза. Таким образом, глэйвы в три имеют смысл только тогда, когда следующим же уровнем вы закончите прокачку этой способности.

Еще один уникальный случай – Mana Drain Лиона. Его развитие высасываемой маны не уменьшается в процентах с каждым уровнем: 20/40/60/120, и именно из-за такого распределения мы иногда видим рабочий билд 1-1-4-1 на Лионах.

Помните, что наличие скилла лучше, чем его отсутствие? В Доте есть три героя, которые с нами не согласятся. Первые два – иллюзионисты Terrorblade и Naga Siren, которым очень хочется сильных иллюзий как можно раньше. О Wraith King вы наверняка знаете и так: опытные короли оставляют скиллпоинт на потенциальную прокачку ульта. Если игрок видит, что он умрет два раза при нуле помощи, то нет смысла качать Reincarnation и заводить кулдаун в 300 секунд. 

Кроме того, нередко правило «Второй уровень не так крут, как первый» работает и с ультимейтами. Тинкеры, Тайдхантеры, Энигмы и Скаймаги (саппорты) не любят ульту в два на двенадцатом из-за слабого бонуса и больших затрат маны ради него.

* * *

Таким образом, есть три основных правила:

  1. Всегда считайте эффективность прокачки способности относительно альтернатив и способности текущего уровня. 
  2. Иметь способность в единицу лучше, чем не иметь ее. Исключения – Terrorblade и Naga Siren, Reincarnation у WK.
  3. Скиллы, работающие с процентами, эффективнее в поздней игре. 

А вы знали, что у Венги был пупок? (И еще пара совсем трэшовых старых моделек)

Самый нестандартный саппорт. Обсуждение на Sports.ru

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья