Блог 24cyber.ru

Киберспортивные игры, которые так и не стали популярными

Иметь флагманскую в своем жанре или просто популярную киберспортивную игру хочет иметь каждый издатель. И дело не только в том, что это очень прибыльно. Это престижно, повышает узнаваемость других продуктов и просто способ сформировать очень активную и преданную аудиторию на долгие годы. Но также это и очень высококонкурентная среда и не у всех киберспортивных игр получается занять свое место на “олимпе” популярности.

Heroes of the Storm

Heroes of the Storm, определенно, один из самых больших провалов Blizzard. После анонса на BlizzCon в 2010 году, игра вышла спустя 5 лет. Для компании, которая почти беспрерывно утверждала тенденции в игровой индустрии, было бы странно не иметь в 2015 году современной MOBA игры. Можно было подумать, что Blizzard опоздали и DOTA 2 с LOL уже заняли рынок, но игру встретили хоть и без ажиотажа, но очень тепло. HOTS хоть и не мог конкурировать наравне атлантами MOBA-игр, но свою часть аудитории мог держать спокойно: призовые HGC доходили до $1 000 000, что очень неплохо, привлекали достаточно внимания (до 82 000 на трансляциях в 2016 году). При этом за сезон проходило 10 – 12 турниров. Но 13 декабря 2018 года Blizzard, по сути, без объявления причины, объявила, что перестанет поддерживать киберспортивную составляющую игры, а часть сотрудников перейдет на разработку других проектов. Это было шоком для всего комьюнити и обсуждалось даже теми, кто об игре до этого не знал. После этого, очевидно, популярность резко стала падать, а призовые образовавшихся полупрофессиональных и любительских турниров не превышали $26 000. Может быть HOTS просто не окупил себя, или же Blizzard предполагали, что он сможет быть в равной конкуренции с LOL и DOTA2. А может, прагматично оценив ситуацию, эксперты из компании не увидели перспектив. В любом случае последний на данный момент турнир с призовыми в $1 000 собрал всего 341 зрителя в пике. Heroes of the Storm это игра, которая перестала быть популярной не по причинам извне, а по решению своего издателя.

Artifact

Artifact вышла 28 ноября 2018 года и только после выхода стало известно, что игра будет не free-to-play. При этом ₽1 400 это только первый взнос, так как все режимы с наградами были платными. И понятно, что на фоне Gwent и Hearthstone это просто неадекватно. Так как в вышеупомянутых можно было банально нафармить на нужные тебе карты, тратя время, а не деньги. В какой-то степени можно сказать, что игра вышла в довольно удачный период, потому что от Hearthstone многие старые игроки устали, Magic the gathering была для них сложна, а Gwent вышел только месяц назад и не имел сформированной аудитории. Если у кого-то и был шанс занять уверенные позиции на рынке коллекционных карточных игр, то он был тогда. Также Valve почти сразу пообещали, что в начале 2019 года проведут турнир с призовыми в $1 000 000, что было очень опрометчиво. На следующий день после выхода игры онлайн был 60 000 человек, через неделю 28 000, а на пик в конце месяца 6 800, меньше 1 000 спустя год.

За время существования игры все же успело пройти около 10 турниров, но их призовые фонды не переступали отметку в $15 000, что несравнимо с обещанными $1 000 000 и ничтожно мало для игры от Valve. Нельзя сказать, что моментальный провал Artifact кого-то сильно удивил, не нужно было быть маркетологом или изучать статистику, чтобы понять, что карточная не free-to-play игра в 2018 году это дикость, и независимо от издателя, PR-компании и качества игры она не могла стать популярной. Последний турнир прошел в конце 2019 года, с призовым фондом в $2 500 и пиком зрителей в 3073 человека. Valve не стали отрицать провал, но 30 марта 2020 заявили, что идет разработка Artifact 2.0 и они попытаются “воскресить” игру.

Quake Champions

Quake 3: Arena стояла у истоков киберспорта и ее определенно можно назвать одной из лучших киберспортивных игр своего времени. Quake Champions была анонсирована 2016 году и хотела взять лучшее, от своего “легендарного предка” в современной графике, но проблемы возникли почти сразу. На выходе в игре было огромное количество багов, что непозволительно для простой и претендующей на максимальную соревновательность игре рейлганы и ракеты не наносили нужного урона, а также возникали трудности с подключением к серверам. В первый год было проведено четыре турнира, призовые на QuakeCon даже составляли $1 000 000, но даже на нем количество зрителей не увеличивалось больше 21 000, что очень скромно для турнира такого масштаба. В следующем году прибавилось 6 турниров, но этого было мало для обеспечения профессиональных команд, Na’Vi и VP отказались от дисциплины, а призовые QuakeCon уменьшились в 5 раз. Сейчас Quake Champions не привлекает, ни новых киберспортсменов, ни новых новых зрителей, а комьюнити состоит только из самых преданных фанатов. Не стоит забывать, что Quake это очень “злая” игра даже для новичков, которые не могут назвать себя “казуалами”, и, вероятно, из-за этого она изначально не имела возможности получить большую аудиторию.

Madden NFL

Несмотря на то, что серия Madden пользуется определенной популярностью и имеет относительно большие призовые фонды на турнирах у нее по-прежнему не получается стать популярным киберспортом. Она не имеет лиг и использует открытый формат турниров, большинство профессиональных игроков воспринимает игру как хобби, а средний онлайн на прошлогоднем Madden Club Championship составил около 7 800 зрителей. Даже если не брать в расчёт игры других жанров, Madden сильно уступает NBA 2K. Уже многие годы EA пытается увеличить аудиторию игры, использует почти все доступные для этого медиаресурсы, но роста не наблюдается. Очевидно, что у каждого киберспортивного симулятора есть вполне конкретный “потолок” роста, аудитории, так как симуляторы нравятся тем, кто следит за спортивными играми и вне киберспорта. И можно сказать, Madden NFL уже достигла своего пика и не может стать популярнее, также как и потерять аудиторию ей сложно, так как конкурента в виде достойного симулятора американского футбола у нее нет. С одной стороны, серия стабильно занимает и будет занимать свою нишу, но с другой стороны популярной ей не стать.

Blade & Soul

Для ММО игр очень нетипично пытаться стать кибер дисциплиной, но NCsoft попробовали сделать это: проработали баланс, организацию турниров и сделали очень приятный режим наблюдателя. Успех в игре зависит только от навыков игрока. Но несмотря на то, что происходящее на игровых аренах выглядит очень захватывающе, B&S не могла обрести популярности как киберспортивная игра. Несомненно, если бы такой подход, решения и ресурсы были направлены в игру другого жанра - она бы могла собрать огромную аудиторию, но с ММО это не так. Аудиторию ММО-игр спортивная составляющая не заинтересовала, а привлечь в игру людей, которые будут играть ради нее оказалось крайне сложно, так как необходимость “выкачивать” персонажа это то, с чем в киберспорте, как правило сталкиваться не приходится. По итогу Blade & Soul World Championship 2017 имел призовой фонд $158 760 и пик зрителей в 4 536, а после этого популярность только уменьшалась.

Rocket Arena

Rocket Arena это игра за ₽1 999(на старте продаж) игра с очень странной концепцией для 2020 года: шутер, где все игроки вооружены ракетницами. При этом сложно представить, что она не задумывалась как соревновательная и киберспортивная, потому что из ее описания не следует иных выводов. Вряд ли, идея игры предполагала ее как расслабляющую, для игры с друзьями и фана. Об этом говорит и турнир, проведенный почти сразу после выхода игры с призовым фондом $100 000, где игроками были популярные стримеры, в основном игроки в Fortnite. По итогу, ничего сверхъестественного не произошло и игра провалилась. Спустя 2 недели игра получила скидку в 80%, а максимальный онлайн за все время составил всего 913 пользователей. Учитывая задумку, удивительно только то, что игра прошла разработку, вероятно, какие-то тесты и контроль качества, и по ней даже состоялся турнир.

World Of Tanks

World Of Tanks это игра, которая не нуждается в представлении, про нее знают буквально все, она невероятно успешна уже 10 лет и является одной из самых значимых игр, произведенных в СНГ. Но также это пример того, что не любая аудитория, даже очень многочисленная, может подарить игре киберспортивную составляющую.

Программа “Киберспорт” от Wargaming вышла в ноябре 2012 года, там рассказывалось о предстоящих и прошедших турнирах, разработчики пытались привлечь внимание игроков к соревновательной части игры. Это дало движение обсуждениям и привлекло внимание хороших сильных игроков, но относительно численности аудитории — это нельзя было назвать успехом. Wargaming пытались привлечь внимание игроков к киберспортивной части игры на протяжении 5 лет, проводились Clash series и WGL. Игроками даже было проведено 183 любительских турнира “Тестовый полигон”. По итогу, последние крупные турниры проводились в 2017 году.

Аудитория оказалась неподъемной. Может быть из-за того, что она довольно возрастная, или же из-за того, что World Of Tanks изначально не планировался как киберспортивная дисциплина, но популярным в этом аспекте он не стал.

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья