"Трудно представить тренера, который предпочтет нынешнего Трента Кирану Триппьеру или Кайлу Уокеру" спорное утверждение. Это даже если не учитывать, что с Трентом будто бы вышла история, что его примеряли в полузащиту, но не нашлось подходящего свободного защитника на трансфер (хотя может и места в полузащите учитывая особенности состава) и пришлось оставить как оставили.
Вы слишком однобоко подходите к вопросу, во первых далеко не факт, что Миядзаки и правда хороший разработчик, вторая часть(сделанная без него) во многом была интересней, плюс не затрагивала концепцию первой, которая в общем-то была закончена, но при этом он её старательно сторонится. Во вторых вы слишком зацикливаетесь на том, что играть в игру где присутствуют мрачные персонажи и локации могут только люди в депрессии, вы действительно думаете, что гроза может нравиться только людям у которых тревога на душе, а картина с нечистью вызывает у всех негативные эмоции, грубая архитектура страны находящейся под властью диктатуры может быть интересна только человеку в депрессии? Уж не знаю, лично моё настроение слабо зависит от мрачности на улице, а высотные здания уходящие в туман даже завораживают в некотором роде. Ну и в третьих, не многие это понимают, но игра радует тем, что в ней сбалансировано поданы требования к находчивости и в первую очередь именно к ней, она на самом деле не требует никаких больших умений от более-менее знакомых с играми людей, разница будет разве что в количестве смертей, но это лишь игровая механика которая разъяснена лором, уверен в условном ведьмаке за прохождение умирают не меньше, я во всяком случае умер не меньше, просто в нём цена жизни обесценена загрузкой, вот только при нахождении верной стратегии и выработки некоторой "мышечной памяти" противники уже не кажутся столь грозными (да, стоит признать есть боссы и правда сложные в любом случае, но я таких вспомнил только ситуативных, они не обязательны для прохождения). Проще говоря именно геймплейная механика которая может понравиться в соулс играх, это то, что накопление опыта ИГРОКОМ реально работает, при этом его требуется не столь много, но в большинстве случаев он всё равно требуется, такой вот баланс. Искать снаряжение покруче и докачиваться в игре требуется крайне редко и чаще если вы выбрали неверное ответвление в локации, если проходить по пути наименьшего сопротивления, то это едва ли потребуется, вернувшись после в место где были сложности они будут в разы меньше. P.S. Да, я ответил человеку который с игрой точно знаком по данному обзору и возможно по роликамстримам людей зашедших в кои то веки в игру подобного типа /потому что в ней горят и людям будет интересно/, но почему бы и нет.
"Трудно представить тренера, который предпочтет нынешнего Трента Кирану Триппьеру или Кайлу Уокеру" спорное утверждение.
Это даже если не учитывать, что с Трентом будто бы вышла история, что его примеряли в полузащиту, но не нашлось подходящего свободного защитника на трансфер (хотя может и места в полузащите учитывая особенности состава) и пришлось оставить как оставили.
Вы слишком однобоко подходите к вопросу, во первых далеко не факт, что Миядзаки и правда хороший разработчик, вторая часть(сделанная без него) во многом была интересней, плюс не затрагивала концепцию первой, которая в общем-то была закончена, но при этом он её старательно сторонится.
Во вторых вы слишком зацикливаетесь на том, что играть в игру где присутствуют мрачные персонажи и локации могут только люди в депрессии, вы действительно думаете, что гроза может нравиться только людям у которых тревога на душе, а картина с нечистью вызывает у всех негативные эмоции, грубая архитектура страны находящейся под властью диктатуры может быть интересна только человеку в депрессии? Уж не знаю, лично моё настроение слабо зависит от мрачности на улице, а высотные здания уходящие в туман даже завораживают в некотором роде.
Ну и в третьих, не многие это понимают, но игра радует тем, что в ней сбалансировано поданы требования к находчивости и в первую очередь именно к ней, она на самом деле не требует никаких больших умений от более-менее знакомых с играми людей, разница будет разве что в количестве смертей, но это лишь игровая механика которая разъяснена лором, уверен в условном ведьмаке за прохождение умирают не меньше, я во всяком случае умер не меньше, просто в нём цена жизни обесценена загрузкой, вот только при нахождении верной стратегии и выработки некоторой "мышечной памяти" противники уже не кажутся столь грозными (да, стоит признать есть боссы и правда сложные в любом случае, но я таких вспомнил только ситуативных, они не обязательны для прохождения). Проще говоря именно геймплейная механика которая может понравиться в соулс играх, это то, что накопление опыта ИГРОКОМ реально работает, при этом его требуется не столь много, но в большинстве случаев он всё равно требуется, такой вот баланс. Искать снаряжение покруче и докачиваться в игре требуется крайне редко и чаще если вы выбрали неверное ответвление в локации, если проходить по пути наименьшего сопротивления, то это едва ли потребуется, вернувшись после в место где были сложности они будут в разы меньше.
P.S. Да, я ответил человеку который с игрой точно знаком по данному обзору и возможно по роликамстримам людей зашедших в кои то веки в игру подобного типа /потому что в ней горят и людям будет интересно/, но почему бы и нет.
Ну тем не менее отрицать то, что половина (а может и больше) скинов в лоле, это сплошной фансервис по моему довольно сложно.