НС дельные вещи говорит. Если ты закрываешь или сужаешь обширные возможности заруинить тиммейтам в игре, то и число случаев целенаправленного руина команде сократится. Разрабам доты стоило бы проработать различные варианты реализации этой задумки. К примеру можно сделать предметы неуязвимыми, чтобы нельзя было сломать. Далее, чтобы нельзя было выкинуть на пол и отдать тиммейтам, нужно, чтобы при подборе противниками, твои шмотки телепортировалась в твой инвентарь на фонтане. А если ты их намеренно где-то оставил, спустя некоторое время (условную минуту), точно также телепортировалась в твой инвентарь. Для защиты от целенаправленной продажи ввести функцию отмены продажи всего, что ты продал за игру. Есть подозрения, что тут могли появиться какие-то возможности абуза, но я пока их не смог придумать. Работать возврат проданного должен так: если ты с дуру продал условную тараску, то ты можешь зайти в магазине во вкладку "проданное", в появившемся списке кликнуть на нужный предмет и нажать кнопку "восстановить ". Если же ты потратил деньги с тараски на что-то другое, то нужна функция сохранения состояния инвентаря перед каждой покупкой, включая сохранение числа золота и, если ты хочешь восстановить ту тараску, после того, как купил на деньги с неё Шиву, то игра тебе напишет, что для возврата тараски нужно откатить состояние инвентаря. При откате числе золота будет пересчитано с учёт того, сколько ты заработал на момент сейва и сколько заработал после, минус потраченное золото на байбеки и расходники. Если сумма вышла минусовая, то значит будет минусовой, пока не выфармишь в плюс, но шмотки будут на месте. И ультимативная функция против попыток особо умных руинеров с помощью абуза покупки расходников, для уменьшения числа золота персонажа и их траты, перед первой продажей любой вещи, будет делаться "чистый бэкап" персонажа. В нём будут шмотки на момент этой продажи и зафиксированно число золота. Далее возможно восстановление на этот бэкап с учётом всей нафармленной далее суммы. Т.е. ты можешь ткнуть на 60 минуте бэкап и у тебя будут шмотки с 20 минуты, плюс все бабки нафармленные за 40 минут игры, без учёта расходников и байбеков, но придётся все шмотки покупать заново. Тут появляется абуз золота из-за того, что золота после отката станет больше, ввиду не учёта байбеков и расходников (это для борьбы со злостными руинерами, которые бы стали в попытках испортить игру команде абузя байбеки и расходники. Возможность руина мы закрываем, а чтобы нельзя было абузить золото, на персонажа будет накладываться долг (как раз сумма за байбеки и расходники). Долг не позволит увеличивать число золота, которым можно пользоваться и тебе сначала придётся нафармить на его погашение, чтобы была возможность продолжить фарм на новые предметы. Число расходников в лавке не восстанавливается. По сути бэкап позволит нытику и руинеру даже спустя полчаса игры вернуться в игру и получить все вещи, какие у него были, но введёт дебаф на фарм, который в свою очередь не позволит эффективно абузить буст в золоте от бэкапа, тем, кто и так играл. Какой итог? Мы закрываем практически все возможности для игрока заруинить шмотками или уменьшением числа собственного золота, всегда оставляя возможность для таких людей вернуться в игру, вводим для этого новые функции и заранее противодействуем возможносям абузов. Всего из нововведений потребуется: неуязвимость шмоток, телепорт шмоток, в том числе и по таймеру, функция отмены продажи, функция восстановления инвентаря и золота на момент продажи с учётом расходов на байбеки и расходники и функция бэкапа на момент перед самой первой продажей шмотки с восстановлением инвентаря и золота без учёта расходников и байбеков, но с ограничением по долгу. Вроде бы эти нововведения вообще все дыры закрывают. В любой момент ты можешь восстановить все свои вещи и продолжить игру. Остаются лишь возможности игрового руина скиллами, тактикой и тп.
Похоже общество зиганутых нашло новую цель для нападок и обнулений - люди из киберспорта, которые против войны. Не особо вкурсе с чего история началась с винлайном, но, как я понял, сначала накинулись на факера, потом на сам винлайн и теперь у винлайна в подконтрольной студии парагон "внезапно" выгоняют антивоенного сотрудника. Я так понял Эритель и Кристалмэй на очереди (за посещение антивоенных протестов в начале войны). Но может волна отмен остановится, хотя вряд ли. У зиганутых как и у всего режима путина градус накала может только повышаться. Недавно в официальном заявлении путина прозвучала такая фраза: "к предателям родины будем относиться как в зоне боевых действий". А как известно, на фронте всех отказников перед "обнулением" называют "предателями родины" и расстреливают. "Обнулению" подвергают даже просто раненных, которых сложно эвакуировать. Достаточно прямой намёк от Путина поступил, что всех "несогласных" может ждать в ближайшее время. Тот же факер, вроде как, до сих пор не уехал из России, видимо бессмертный. Возможно мы становимся свидетелями того, как весь этот ужас (путинизм) приходит и в киберспорт.
Разница в отношении к игре. Есть люди готовые потратить на доту больше времени, а есть те, кто не готов и тратит меньше. Помимо времени важен ещё интерес к развитию в игре. Если есть два фактора: время и интерес - ты вырастаешь до большого ранга (по мере своих возможностей), если одного из слагаемых нет, то ты остаёшься на лоу ммр, где либо много играешь и не хочешь никак в доте развиваться, а просто по кайфу нажимаешь кнопочки, либо ты просто мало играешь и потому не можешь уделить время разбору своей игры, чтобы вырасти. И когда хайммр игрок удивляется тому, что на лоу ммр не сдаются так просто: всё дело в двух основных причинах почему они играют на этом ммр: либо недостаток времени на рост, либо отсутствие желания развиваться. Первое не позволяет тебе сдаваться, ибо когда ты ещё поиграешь в доту, если постоянно будешь вставать АФК? А второе работает так: ввиду нежелания развиваться, у игрока нет амбиций в игре, весь интерес игры сводится к клацанию кнопочек и ему нет смысла вставать АФК.
Забавно, что у меня в основном пуле: Инвокер, виверна, Магнус, энигма. Но самый руинящий герой всех времён и народов - это виверна. И нет, там не двумя скиллами можно заруинить, а всеми 4)) Ульт - понятно, ты можешь заблокировать весь прокаст союзников. Но можно сделать ещё смешнее (у меня так в одной игре случилось дважды): идём с командой в смоках. Я на виверне вижу противников. Вроде хороший момент, чтобы через линзу подцепить и если что добить. Я жму ульту, но один из противников за мгновение до ульты видит меня и успевает кинуть Лотус. А вся моя команда бежала со мной впритык. Происходит страшное избиение виверны. После второго такого раза виверне на погоны вешают 9 типов. Но благодаря этому чудесному опыту я догадался до интересной фишки: такой позор можно в редких моментах использовать в свою пользу. Скажем в 4 твоих тиммейтов прыгнул шейкер, потом тиммейты шейкера и кто-то из них активировал Лотус. В такой ситуации ты на виверне можешь прыгнуть в союзников и предложить им отпинать тебя вместо того, чтобы ехать в таверну, просто ультанув в Лотус. Ты спасёшь от прокаста, но позиционка команды останется плохой. Изредка это даже может помочь: после ульты виверны можно нажать бкб и нормально продолжить драку. Так что имейте ввиду, что даже такие мувы можно обратить в свою пользу. В идеале, конечно, лучше иметь на виверне айон. Третий скилл тоже понятно - особых фишек там нет, разве что взять глиммер и Холи локет с талантом на отхил, чтобы не дать так просто перебить захил союзника команде противников. Даже условную квопу выгодно так ставить в колбу или антимага. Их вряд ли убьют, зато может успеть откатиться блинк. Второй скилл тоже может руинить - достаточно мисскликнуть в саму цель и урона ты не дашь. А первым скиллом можно заруинить так: во время погони забыть об его окончании и застрять на горе имени Артура Бабаева. Так что среди руинеров есть чемпион.
По сути идея Торонто позволяет проще закончить в лейте используя наличие/отсутствие байбеков. Т.е. появляется новая стратегия, где ты пытаешься сохранять баи для лейта (но тогда нужно, чтобы их было делать проще: уменьшить КД и тп). Разнообразие в игре, которое ничего не ломает, я всегда приветствую. А в данном случае оно исправляет некоторые недочёты не позволяя играть бесконечно (уменьшая возможность такого, а не исключая полностью). Ваш вариант также имеет смысл и тоже приводит к появлению новых стратегий относительно байбеков. Но всё же неограниченное число байбеков оставляет больше шансов на слишком затянувшийся Лейт (игру после 80 минуты и далее). Я бы сказал, что вариант Торонто чуть лучше, но он требует дополнительной балансировки КД байбеков, а ваш нет. Обе идеи, в целом, хорошие. Жаль, что валве об их существовании вряд ли узнает.
Теперь надо разобрать самые сложные случаи, когда у вас в пати очень разные рейтинги, которые нужно как-то балансировать. Скажем керри 9к, мидер 3к, оффлейн 5к, один саппорт 2к и второй саппорт 3500 ммр. Как вас забалансить? Нужно воспользоваться прелестью математики и вывести формулу коэффициентов значимости каждой роли в игре. Как? Нужны математики и много материала для анализов (у валве все данные по играм есть). Вваливаешь бабки и получаешь решение. Получив коэффициенты влияния каждой роли на игру (по сути важность каждой роли), можно посчитать средний рейтинг вашей команды. И тогда такую группу можно будет выставлять "на торги" в поисковой системе и ждать такую команду, которая решится с вами сыграть (возможно какой-нибудь стак из 5-6к игроков). Если все эти идеи нормально докрутить до готового вида и реализовать, дота может сильно поменяться, зацвести и наполниться новой жизнью. Игроки получат качественную классную игру, а валве популярность своей игры и бабки. Турнирные операторы получат бОльший запрос аудитории на турниры именно по доте, ибо аудитория возрастёт. Команды получат бОльшие призовые, а зрители больше контента на бОльшем числе турниров. Все счастливы. Благодать, бабочки порхают. Но валве - это валве. Остаётся лишь надеяться, что однажды найдётся человек с хорошими идеями и преобразит доту.
Естественно, что создание нового региона в доте и условий для его роста - очень положительное событие для всей доты. Даже переквалификация валве из турнирного оператора (с прокси оператором) в сервисную службу платформы, для проведения турниров по доте - считаю полезным событием, ведь старый якорь, коим был инт, не позволял распрощаться со старой, пускай и доброй, историей с интами и отправиться в свободное плавание к новым реалиям доты. В доте много проблем, с этим не поспоришь. Маленький шажок в сторону развития киберспортивной сцены - выглядит не плохо. Но основная проблема всем известна: дота, это не та игра, в которую ты можешь позвать друзей и хорошо провести в ней время. Очень мало, кто рискнёт оспорить. И причины тому две: несовершенство самой идеи доты как игры, на уровне концепта (нужно отбирать рандомных игроков, разбивать их на две команды и пытаться сбалансировать это безобразие) и не здоровое комьюнити. Первая проблема спровоцировала вторую. Вторая проблема со временем становится менее острой, просто потому, что средний возраст игроков повышается и растёт средний уровень эмоционального интеллекта. А вот с первой пока не могут придумать ничего дельного и обходятся костылями. Если хорошенько подумать, то решив проблему того, что в доту нельзя зайти по кайфу поиграть патей из 5 человек, то можно было бы оказать крайне положительное влияние на всю доту. К игре изменилось бы отношение, в неё пришли бы новые игроки, не страдающие ещё теми психологическими деформациями, которыми наградила игроков старая дота за все годы существования. И новые игроки не сталкивались бы с этими деформациями, ведь проблема была бы решена. Но как её решить? Ключ к, практически, резкому возрождению доты, её популярности, её авторитета среди геймеров всех жанров (сейчас отношение как минимум настороженное, а зачастую негативное), лежит, по моему мнению именно тут. И не сказать, что это невозможно. Как можно реализовать идею противостояния двух команд так, чтобы просто группы друзей могли заходить и играть без всех нынешних проблем? Я думал некоторое время и понял, что стандартными средствами, которыми валве решали проблему - ничего решить лучше чем уже есть, не получится. Нужно выйти за рамки. Необходимо перевести систему подбора игроков для таких матчей 5 на 5 на ручной режим. Т.е. когда вы собираетесь впятером, у каждого из вас есть свой рейтинг (смурфов существовать не должно и новых аккаунтов с того же оборудования тоже не должно быть). Система берёт ваш рейтинг, который точно соответствует вашему скиллу (за этим надо следить очень плотно), смотрит на вашу роль в команде (на ком чаще играете) и просто данную информацию вываливает в поисковую систему. Как только вы собрались и готовы к игре, вы тыкаете кнопку "готовы" и ваша команда отображается в списке тех, с кем можно сыграть. Там вся инфа о ваших профилях, ммре, показателях и предпочитаемых ролях. Вы видите что примерно из себя представляет каждая пачка игроков. Вы кидаете запрос на матч к команде игроков, от своей команды. Те смотрят кто вы, что вы (у них таже инфа о вас) и если они тоже считают, что вы по силам сопоставимы - подтверждают готовность к матчу и стартуют игру. Естественно валве надо продолжать жёстко следить за корректностью общения в играх и не допускать оскорблений, фида, читов и тп - всего, что портит игру. В итоге, в такой системе мы получаем то, что из уравнения убирается момент "рандомного подбора". Вы сами выбираете с кем играть. Такая система вполне годная, если мы забываем о существовании рейтинговой системы и необходимости её менять в зависимости от результата матча. Как с ней быть? Скорее всего в поиске нужно сделать переключатель. Жёсткая привязка рейтинга и без жёсткой привязки. Первый вариант означает, что средние рейтинги команд должны быть в каком-то заданном диапазоне и не слишком различаться, а второй убирает привязку и позволяет хоть. стаком 2к сыграть против стака 9к. Можно реализовать систему двумя способами: когда первый способ меняет рейтинг, а второй не меняет, либо когда изменение рейтинга также выставляется в настройках поиска (вы поставили галочку "игра на рейтинг" и этим ваша группа, подтвердила, что готовы играть на рейтинг, а можете и не ставить, тогда игра будет не на рейтинг).
Можно пойти ещё дальше и сделать модификацию для слотов в инвентаре героя. Назначаешь один слот как "используемый модификатором" и действия модификатора начинают на него распространяться. И в самом модификаторе можно сделать кучу настроек. Первая мысль, которая ко мне пришла - это назначение слота как "выкидываемый" в доп слоты, когда герой пытается подобрать аегис. Нужно это чтобы лутать аегу без перекладываний. Просто до игры назначаешь один слот, в котором у тебя будут условные сапоги, чтобы тот автоматически отправлялся в доп слоты и освобождал место под аегу. Никаких преимуществ по игре это не даёт, т.е. не является читом, а лишь делает управление более удобным. Такие улучшения сравнимы с тем, как когда-то происходил переход с первой доты на вторую. И сейчас вторую доту тоже ничто не мешает улучшать и дорабатывать. Я только за такие улучшения. Ещё можно много всего придумать для упрощения игры: настройка автоматического перекладывания расходников (за мало - фласка из доп слотов автоматически перенеслась в нужный тебе слот и сразу пошло КД фласки, прежде чем ты её выпьешь. Тоже самое для клярити, манго и прочего можно придумать. Задать хорошо продуманные скрипты для поведения модификатора перекладывающего предметы в зависимости от обстановки в игре. По сути даже это не может классифицироваться как читы, ибо не дают игровых преимуществ. Вы спросите: "как не дают, если дают?". А я отвечу, что нужно уметь разделять разные виды игрового преимущества. Одно дело, когда всё, что делают твои "помощники", ты можешь сделать сам и ты лишь экономишь число кликов и данные тебе преимущества не выполняют напрямую тех действий, которые приводят к победе, а другое дело, когда преимущества, которые ты получаешь напрямую сильно толкают тебя ближе к победе. Грань между читами и программами-помощниками очень тонкая. Я предпочитаю видеть её так: в условной стратегической игре модификаторы через шифт при отдаче команд юнитам, упрощают игру и не являются читами; в условном кс если бы какая-то прога запоминала место, где последний раз видели противника - это тоже не чит; когда в доте первой использовался варпас (или как он там назывался? забыл), который позволял кастовать скиллы не мышкой, а кнопками на цифрах с правой стороны Клавы - это тоже не чит, а удобство управления; и соответственно, модификаторы на управление инвентарём в доте 2, тоже простое упрощение, не приводящее тебя к победе напрямую, значит не чит. Что считаю читами? Вх в КС, обзор на тп по карте в доте 2, автопрокасты в доте, убивающие героев и напрямую приводящие к победе (в задумке игры ведь каст заклинаний в противника для победы, которые ты должен кликать сам, а не кто-то за тебя). Тоже самое аим в КС. Посему модификации инвентаря не чит и очень даже нужны в доте. Помимо этого можно ещё сделать колесо действий для курьера, чтобы освободить комбинации клавиш с альт, на которые у меня назначены все команды для курьера :) И наверняка ещё очень много полезного можно придумать.
Нулик не плох, но можно немного бафнуть манареген, этого достаточно. Наличие маны даёт возможность многим героям выдать урон (моя нога ведь не первая шагнула на этот континент?). По кримсону согласен плюс-минус. Сам по себе блок урона с тычек (ранее - безальтернативный метод нанесения урона в игре ещё с первой доты) - интересная механика. Но коли дота шагает в сторону актуализации магов, можно и на этот счёт что-то придумать. Скажем блок 150 маг урона от заклинания раз в 1-2 секунды в течении времени работы активки (условных 30 секунд). Получится аналогично тому как блочится урон от тычек (много маленьких блочим на ура, а сильные плюхи - "тут наши полномочия всё"). Хотя наверное логичнее вообще убрать КД. Пускай каждое заклинание блочится на 150 маг урона, или 100. Сложно сказать как будет балансно. 100 урона магии от любых источников урона в течении 30 секунд (пудге будет недоволен, как и леший). Магический кримсон. И логично сделать грейд такого маг кримсона из магического вангварда. А финальный третий грейд делается комбинированным против магии и физики. Либо да, просто чуть апнуть имеющийся кримсон. На счёт метеора скажу, что предмет хороший как идея. Я его вижу альтернативным ситуативным станом для драк и его надо балансить в этом направлении. То, что он бьёи вышки - тоже огромный бонус. Он одновременно позволяет купить предмет со станом (не абиссал) и помогающий пушить. Его нужно лишь привести к реалиям патча, т.е. снизить стоимость и, очень желательно, время каста до 2 секунд, т.к. станов в 2 или почти 2 секунды в доте гораздо больше чем 2,5 и около того. Тогда его можно будет успешно комбинить в драках и он оживёт. На счёт Холи локета не совсем согласен. Предмет хороший и я регулярно беру его на виверне, ставя рекорды по отхилу команды. Т.е. я собираюсь в виверну - мегозиллера. Беру глиммер, Холи локет, талант на отхил, линзу и постоянно не даю пробить никого из своих тиммейтов. Если успевал, брал бы ещё октарин, чтобы ну ппц как захиливать. Чуть ли не по 2 человека сажать в колбу под глиммером. Причём там процентный хил есть. Можно отхиливать несколько тысяч за за пару секунд. В общем игры на виверне обычно очень лёгкие и соответствуют принципу: красное бей, зелённое хиль. Незамысловатая игра и предмет отлично подходит. Его же можно ещё дополнительно кинуть в тиммейта, чтобы резко восстановить хп и ману. В общем польза есть, но дорогой. Удешевить и он станет отличным предметом для нескольких героев. Нужно ли его менять, чтобы он подходил всем? Не знаю.
Откуда цифра в 150?) Хай сразу говорит, что только топ 1 ммр что-то понимает в доте, а те, кто ниже - нет. Я скажу так: дота не такая уж сложная наука, как некоторые настоящие науки, где реально разобраться может только тот, кто посвятил этому значительную часть жизнь и имел достаточные навыки или таланты, просто потому, что в них неизученные и очень сложные области для изучения несравнимо больше, чем в доте. В доте, пускай и большое количество всевозможных исходов в рамках одной игры (если правильно помню, несколько лет назад прикидывал примерно 10 в 24 степени, т.е. число с 24 нулями), но это не делает её настолько трудно прогнозируемой и трудно читаемой, чтобы утверждать, что "нет ммра - ничего не понимаешь". Такие высказывания скорее относятся к чсв наклонности людей отдавших львиную часть своего времени доте и жаждущие оправдать свой выбор. Для примеру возьму себя: та точность предсказания исходов турниров, квал и прочего, в течении последних лет, которые показывал я, сильно превосходит прогнозы любых аналитиков. Я буквально угадал исход 7 Инта, практически правильно запредиктил сетку 10 Инта, на всех квалах, ДПС и турнирах после 10 Инта, я имел точность прогноза от 70% вплоть до максимальной точности. Я несколько раз запредиктил мету героев и предметов за полгода-год до их явления. Это касается популярности тимбера, Трента, метеоритов, аурных предметов, кримсона в какой-то момент. Лину на МИД я начал пикать тогда, когда её брали только на 5 наравне с цмкой очень много лет назад. И я тогда знал, что она перебивает инвокера. И лишь через пару лет это пришло на про-уровень и ныне, Лина - мидер, а не сапп. Недавно я запредиктил мету брошки, не зная, что её уже один раз собрал аммар. Но пока что я сделал прогноз не точный, ибо мета идёт в направлении брошки + рапиры, а не брошки + этериала - что мне кажется, если не сильнее, но как второй альтернативный вариант равноценный выбор. Также я правильно предположил на днях, что спирит не разгонятся на этой дримлиги и снова займут примерно среднее место (от топ 8 до топ 4), что и вышло. В общем просто иногда интересуясь дотой и поигрывая в неё, я уже вижу многие тенденции в ней. И у меня нет огромного ммра и тем более нет выше топ 150. Не ммр вообще решает. Полезно ли играть в играх с самыми топовыми игроками и знать все их фишки? Конечно полезно, но зачастую это особо ничего не решает. Незнание этих фишек создаёт лишь небольшую погрешность в прогнозах. Так, что в понимании доты вам нужен не ммр, а скорее владение логикой и умение анализировать всё происходящее в отрыве от чужих мнений и вкупе с ними. Не даром самые понимающие в доте люди - бывшие про-игроки - тренера топовых команд, которые побывали в топе ммра, а теперь занимаются аналитикой доты. Но и это не значит, что они не могут ошибаться. Обычный подпивас может увидеть то, что не видят другие. Как отличить подпивасный бред от "подпивасного гения"? Очень просто: подпивасный гений пользуясь логикой обоснует свои идеи, а вы, также пользуясь логикой сможете оценить качество его идеи. Потому, что вне доты, внезапно, есть умные люди, которым иногда достаточно поверхностных знаний для рождения дельных идей.
НС дельные вещи говорит. Если ты закрываешь или сужаешь обширные возможности заруинить тиммейтам в игре, то и число случаев целенаправленного руина команде сократится.
Разрабам доты стоило бы проработать различные варианты реализации этой задумки.
К примеру можно сделать предметы неуязвимыми, чтобы нельзя было сломать. Далее, чтобы нельзя было выкинуть на пол и отдать тиммейтам, нужно, чтобы при подборе противниками, твои шмотки телепортировалась в твой инвентарь на фонтане. А если ты их намеренно где-то оставил, спустя некоторое время (условную минуту), точно также телепортировалась в твой инвентарь.
Для защиты от целенаправленной продажи ввести функцию отмены продажи всего, что ты продал за игру. Есть подозрения, что тут могли появиться какие-то возможности абуза, но я пока их не смог придумать. Работать возврат проданного должен так: если ты с дуру продал условную тараску, то ты можешь зайти в магазине во вкладку "проданное", в появившемся списке кликнуть на нужный предмет и нажать кнопку "восстановить ". Если же ты потратил деньги с тараски на что-то другое, то нужна функция сохранения состояния инвентаря перед каждой покупкой, включая сохранение числа золота и, если ты хочешь восстановить ту тараску, после того, как купил на деньги с неё Шиву, то игра тебе напишет, что для возврата тараски нужно откатить состояние инвентаря.
При откате числе золота будет пересчитано с учёт того, сколько ты заработал на момент сейва и сколько заработал после, минус потраченное золото на байбеки и расходники. Если сумма вышла минусовая, то значит будет минусовой, пока не выфармишь в плюс, но шмотки будут на месте.
И ультимативная функция против попыток особо умных руинеров с помощью абуза покупки расходников, для уменьшения числа золота персонажа и их траты, перед первой продажей любой вещи, будет делаться "чистый бэкап" персонажа. В нём будут шмотки на момент этой продажи и зафиксированно число золота. Далее возможно восстановление на этот бэкап с учётом всей нафармленной далее суммы. Т.е. ты можешь ткнуть на 60 минуте бэкап и у тебя будут шмотки с 20 минуты, плюс все бабки нафармленные за 40 минут игры, без учёта расходников и байбеков, но придётся все шмотки покупать заново. Тут появляется абуз золота из-за того, что золота после отката станет больше, ввиду не учёта байбеков и расходников (это для борьбы со злостными руинерами, которые бы стали в попытках испортить игру команде абузя байбеки и расходники. Возможность руина мы закрываем, а чтобы нельзя было абузить золото, на персонажа будет накладываться долг (как раз сумма за байбеки и расходники). Долг не позволит увеличивать число золота, которым можно пользоваться и тебе сначала придётся нафармить на его погашение, чтобы была возможность продолжить фарм на новые предметы. Число расходников в лавке не восстанавливается. По сути бэкап позволит нытику и руинеру даже спустя полчаса игры вернуться в игру и получить все вещи, какие у него были, но введёт дебаф на фарм, который в свою очередь не позволит эффективно абузить буст в золоте от бэкапа, тем, кто и так играл.
Какой итог? Мы закрываем практически все возможности для игрока заруинить шмотками или уменьшением числа собственного золота, всегда оставляя возможность для таких людей вернуться в игру, вводим для этого новые функции и заранее противодействуем возможносям абузов.
Всего из нововведений потребуется: неуязвимость шмоток, телепорт шмоток, в том числе и по таймеру, функция отмены продажи, функция восстановления инвентаря и золота на момент продажи с учётом расходов на байбеки и расходники и функция бэкапа на момент перед самой первой продажей шмотки с восстановлением инвентаря и золота без учёта расходников и байбеков, но с ограничением по долгу.
Вроде бы эти нововведения вообще все дыры закрывают.
В любой момент ты можешь восстановить все свои вещи и продолжить игру.
Остаются лишь возможности игрового руина скиллами, тактикой и тп.
Похоже общество зиганутых нашло новую цель для нападок и обнулений - люди из киберспорта, которые против войны. Не особо вкурсе с чего история началась с винлайном, но, как я понял, сначала накинулись на факера, потом на сам винлайн и теперь у винлайна в подконтрольной студии парагон "внезапно" выгоняют антивоенного сотрудника. Я так понял Эритель и Кристалмэй на очереди (за посещение антивоенных протестов в начале войны). Но может волна отмен остановится, хотя вряд ли. У зиганутых как и у всего режима путина градус накала может только повышаться. Недавно в официальном заявлении путина прозвучала такая фраза: "к предателям родины будем относиться как в зоне боевых действий". А как известно, на фронте всех отказников перед "обнулением" называют "предателями родины" и расстреливают. "Обнулению" подвергают даже просто раненных, которых сложно эвакуировать. Достаточно прямой намёк от Путина поступил, что всех "несогласных" может ждать в ближайшее время. Тот же факер, вроде как, до сих пор не уехал из России, видимо бессмертный.
Возможно мы становимся свидетелями того, как весь этот ужас (путинизм) приходит и в киберспорт.
Разница в отношении к игре. Есть люди готовые потратить на доту больше времени, а есть те, кто не готов и тратит меньше. Помимо времени важен ещё интерес к развитию в игре. Если есть два фактора: время и интерес - ты вырастаешь до большого ранга (по мере своих возможностей), если одного из слагаемых нет, то ты остаёшься на лоу ммр, где либо много играешь и не хочешь никак в доте развиваться, а просто по кайфу нажимаешь кнопочки, либо ты просто мало играешь и потому не можешь уделить время разбору своей игры, чтобы вырасти. И когда хайммр игрок удивляется тому, что на лоу ммр не сдаются так просто: всё дело в двух основных причинах почему они играют на этом ммр: либо недостаток времени на рост, либо отсутствие желания развиваться. Первое не позволяет тебе сдаваться, ибо когда ты ещё поиграешь в доту, если постоянно будешь вставать АФК? А второе работает так: ввиду нежелания развиваться, у игрока нет амбиций в игре, весь интерес игры сводится к клацанию кнопочек и ему нет смысла вставать АФК.
Забавно, что у меня в основном пуле: Инвокер, виверна, Магнус, энигма.
Но самый руинящий герой всех времён и народов - это виверна. И нет, там не двумя скиллами можно заруинить, а всеми 4)) Ульт - понятно, ты можешь заблокировать весь прокаст союзников. Но можно сделать ещё смешнее (у меня так в одной игре случилось дважды): идём с командой в смоках. Я на виверне вижу противников. Вроде хороший момент, чтобы через линзу подцепить и если что добить. Я жму ульту, но один из противников за мгновение до ульты видит меня и успевает кинуть Лотус. А вся моя команда бежала со мной впритык. Происходит страшное избиение виверны. После второго такого раза виверне на погоны вешают 9 типов. Но благодаря этому чудесному опыту я догадался до интересной фишки: такой позор можно в редких моментах использовать в свою пользу. Скажем в 4 твоих тиммейтов прыгнул шейкер, потом тиммейты шейкера и кто-то из них активировал Лотус. В такой ситуации ты на виверне можешь прыгнуть в союзников и предложить им отпинать тебя вместо того, чтобы ехать в таверну, просто ультанув в Лотус. Ты спасёшь от прокаста, но позиционка команды останется плохой. Изредка это даже может помочь: после ульты виверны можно нажать бкб и нормально продолжить драку. Так что имейте ввиду, что даже такие мувы можно обратить в свою пользу. В идеале, конечно, лучше иметь на виверне айон.
Третий скилл тоже понятно - особых фишек там нет, разве что взять глиммер и Холи локет с талантом на отхил, чтобы не дать так просто перебить захил союзника команде противников. Даже условную квопу выгодно так ставить в колбу или антимага. Их вряд ли убьют, зато может успеть откатиться блинк.
Второй скилл тоже может руинить - достаточно мисскликнуть в саму цель и урона ты не дашь. А первым скиллом можно заруинить так: во время погони забыть об его окончании и застрять на горе имени Артура Бабаева.
Так что среди руинеров есть чемпион.
По сути идея Торонто позволяет проще закончить в лейте используя наличие/отсутствие байбеков. Т.е. появляется новая стратегия, где ты пытаешься сохранять баи для лейта (но тогда нужно, чтобы их было делать проще: уменьшить КД и тп). Разнообразие в игре, которое ничего не ломает, я всегда приветствую. А в данном случае оно исправляет некоторые недочёты не позволяя играть бесконечно (уменьшая возможность такого, а не исключая полностью).
Ваш вариант также имеет смысл и тоже приводит к появлению новых стратегий относительно байбеков. Но всё же неограниченное число байбеков оставляет больше шансов на слишком затянувшийся Лейт (игру после 80 минуты и далее). Я бы сказал, что вариант Торонто чуть лучше, но он требует дополнительной балансировки КД байбеков, а ваш нет.
Обе идеи, в целом, хорошие. Жаль, что валве об их существовании вряд ли узнает.
Теперь надо разобрать самые сложные случаи, когда у вас в пати очень разные рейтинги, которые нужно как-то балансировать. Скажем керри 9к, мидер 3к, оффлейн 5к, один саппорт 2к и второй саппорт 3500 ммр. Как вас забалансить? Нужно воспользоваться прелестью математики и вывести формулу коэффициентов значимости каждой роли в игре. Как? Нужны математики и много материала для анализов (у валве все данные по играм есть). Вваливаешь бабки и получаешь решение. Получив коэффициенты влияния каждой роли на игру (по сути важность каждой роли), можно посчитать средний рейтинг вашей команды. И тогда такую группу можно будет выставлять "на торги" в поисковой системе и ждать такую команду, которая решится с вами сыграть (возможно какой-нибудь стак из 5-6к игроков).
Если все эти идеи нормально докрутить до готового вида и реализовать, дота может сильно поменяться, зацвести и наполниться новой жизнью. Игроки получат качественную классную игру, а валве популярность своей игры и бабки. Турнирные операторы получат бОльший запрос аудитории на турниры именно по доте, ибо аудитория возрастёт. Команды получат бОльшие призовые, а зрители больше контента на бОльшем числе турниров. Все счастливы. Благодать, бабочки порхают. Но валве - это валве. Остаётся лишь надеяться, что однажды найдётся человек с хорошими идеями и преобразит доту.
Естественно, что создание нового региона в доте и условий для его роста - очень положительное событие для всей доты. Даже переквалификация валве из турнирного оператора (с прокси оператором) в сервисную службу платформы, для проведения турниров по доте - считаю полезным событием, ведь старый якорь, коим был инт, не позволял распрощаться со старой, пускай и доброй, историей с интами и отправиться в свободное плавание к новым реалиям доты.
В доте много проблем, с этим не поспоришь. Маленький шажок в сторону развития киберспортивной сцены - выглядит не плохо. Но основная проблема всем известна: дота, это не та игра, в которую ты можешь позвать друзей и хорошо провести в ней время. Очень мало, кто рискнёт оспорить. И причины тому две: несовершенство самой идеи доты как игры, на уровне концепта (нужно отбирать рандомных игроков, разбивать их на две команды и пытаться сбалансировать это безобразие) и не здоровое комьюнити. Первая проблема спровоцировала вторую. Вторая проблема со временем становится менее острой, просто потому, что средний возраст игроков повышается и растёт средний уровень эмоционального интеллекта. А вот с первой пока не могут придумать ничего дельного и обходятся костылями. Если хорошенько подумать, то решив проблему того, что в доту нельзя зайти по кайфу поиграть патей из 5 человек, то можно было бы оказать крайне положительное влияние на всю доту. К игре изменилось бы отношение, в неё пришли бы новые игроки, не страдающие ещё теми психологическими деформациями, которыми наградила игроков старая дота за все годы существования. И новые игроки не сталкивались бы с этими деформациями, ведь проблема была бы решена. Но как её решить? Ключ к, практически, резкому возрождению доты, её популярности, её авторитета среди геймеров всех жанров (сейчас отношение как минимум настороженное, а зачастую негативное), лежит, по моему мнению именно тут. И не сказать, что это невозможно.
Как можно реализовать идею противостояния двух команд так, чтобы просто группы друзей могли заходить и играть без всех нынешних проблем? Я думал некоторое время и понял, что стандартными средствами, которыми валве решали проблему - ничего решить лучше чем уже есть, не получится. Нужно выйти за рамки. Необходимо перевести систему подбора игроков для таких матчей 5 на 5 на ручной режим. Т.е. когда вы собираетесь впятером, у каждого из вас есть свой рейтинг (смурфов существовать не должно и новых аккаунтов с того же оборудования тоже не должно быть). Система берёт ваш рейтинг, который точно соответствует вашему скиллу (за этим надо следить очень плотно), смотрит на вашу роль в команде (на ком чаще играете) и просто данную информацию вываливает в поисковую систему. Как только вы собрались и готовы к игре, вы тыкаете кнопку "готовы" и ваша команда отображается в списке тех, с кем можно сыграть. Там вся инфа о ваших профилях, ммре, показателях и предпочитаемых ролях. Вы видите что примерно из себя представляет каждая пачка игроков. Вы кидаете запрос на матч к команде игроков, от своей команды. Те смотрят кто вы, что вы (у них таже инфа о вас) и если они тоже считают, что вы по силам сопоставимы - подтверждают готовность к матчу и стартуют игру. Естественно валве надо продолжать жёстко следить за корректностью общения в играх и не допускать оскорблений, фида, читов и тп - всего, что портит игру.
В итоге, в такой системе мы получаем то, что из уравнения убирается момент "рандомного подбора". Вы сами выбираете с кем играть.
Такая система вполне годная, если мы забываем о существовании рейтинговой системы и необходимости её менять в зависимости от результата матча. Как с ней быть? Скорее всего в поиске нужно сделать переключатель. Жёсткая привязка рейтинга и без жёсткой привязки. Первый вариант означает, что средние рейтинги команд должны быть в каком-то заданном диапазоне и не слишком различаться, а второй убирает привязку и позволяет хоть. стаком 2к сыграть против стака 9к. Можно реализовать систему двумя способами: когда первый способ меняет рейтинг, а второй не меняет, либо когда изменение рейтинга также выставляется в настройках поиска (вы поставили галочку "игра на рейтинг" и этим ваша группа, подтвердила, что готовы играть на рейтинг, а можете и не ставить, тогда игра будет не на рейтинг).
Можно пойти ещё дальше и сделать модификацию для слотов в инвентаре героя. Назначаешь один слот как "используемый модификатором" и действия модификатора начинают на него распространяться. И в самом модификаторе можно сделать кучу настроек. Первая мысль, которая ко мне пришла - это назначение слота как "выкидываемый" в доп слоты, когда герой пытается подобрать аегис. Нужно это чтобы лутать аегу без перекладываний. Просто до игры назначаешь один слот, в котором у тебя будут условные сапоги, чтобы тот автоматически отправлялся в доп слоты и освобождал место под аегу. Никаких преимуществ по игре это не даёт, т.е. не является читом, а лишь делает управление более удобным. Такие улучшения сравнимы с тем, как когда-то происходил переход с первой доты на вторую. И сейчас вторую доту тоже ничто не мешает улучшать и дорабатывать. Я только за такие улучшения.
Ещё можно много всего придумать для упрощения игры: настройка автоматического перекладывания расходников (за мало - фласка из доп слотов автоматически перенеслась в нужный тебе слот и сразу пошло КД фласки, прежде чем ты её выпьешь. Тоже самое для клярити, манго и прочего можно придумать. Задать хорошо продуманные скрипты для поведения модификатора перекладывающего предметы в зависимости от обстановки в игре. По сути даже это не может классифицироваться как читы, ибо не дают игровых преимуществ. Вы спросите: "как не дают, если дают?". А я отвечу, что нужно уметь разделять разные виды игрового преимущества. Одно дело, когда всё, что делают твои "помощники", ты можешь сделать сам и ты лишь экономишь число кликов и данные тебе преимущества не выполняют напрямую тех действий, которые приводят к победе, а другое дело, когда преимущества, которые ты получаешь напрямую сильно толкают тебя ближе к победе. Грань между читами и программами-помощниками очень тонкая. Я предпочитаю видеть её так: в условной стратегической игре модификаторы через шифт при отдаче команд юнитам, упрощают игру и не являются читами; в условном кс если бы какая-то прога запоминала место, где последний раз видели противника - это тоже не чит; когда в доте первой использовался варпас (или как он там назывался? забыл), который позволял кастовать скиллы не мышкой, а кнопками на цифрах с правой стороны Клавы - это тоже не чит, а удобство управления; и соответственно, модификаторы на управление инвентарём в доте 2, тоже простое упрощение, не приводящее тебя к победе напрямую, значит не чит. Что считаю читами? Вх в КС, обзор на тп по карте в доте 2, автопрокасты в доте, убивающие героев и напрямую приводящие к победе (в задумке игры ведь каст заклинаний в противника для победы, которые ты должен кликать сам, а не кто-то за тебя). Тоже самое аим в КС.
Посему модификации инвентаря не чит и очень даже нужны в доте. Помимо этого можно ещё сделать колесо действий для курьера, чтобы освободить комбинации клавиш с альт, на которые у меня назначены все команды для курьера :) И наверняка ещё очень много полезного можно придумать.
Нулик не плох, но можно немного бафнуть манареген, этого достаточно. Наличие маны даёт возможность многим героям выдать урон (моя нога ведь не первая шагнула на этот континент?).
По кримсону согласен плюс-минус. Сам по себе блок урона с тычек (ранее - безальтернативный метод нанесения урона в игре ещё с первой доты) - интересная механика. Но коли дота шагает в сторону актуализации магов, можно и на этот счёт что-то придумать. Скажем блок 150 маг урона от заклинания раз в 1-2 секунды в течении времени работы активки (условных 30 секунд). Получится аналогично тому как блочится урон от тычек (много маленьких блочим на ура, а сильные плюхи - "тут наши полномочия всё"). Хотя наверное логичнее вообще убрать КД. Пускай каждое заклинание блочится на 150 маг урона, или 100. Сложно сказать как будет балансно. 100 урона магии от любых источников урона в течении 30 секунд (пудге будет недоволен, как и леший). Магический кримсон. И логично сделать грейд такого маг кримсона из магического вангварда. А финальный третий грейд делается комбинированным против магии и физики. Либо да, просто чуть апнуть имеющийся кримсон.
На счёт метеора скажу, что предмет хороший как идея. Я его вижу альтернативным ситуативным станом для драк и его надо балансить в этом направлении. То, что он бьёи вышки - тоже огромный бонус. Он одновременно позволяет купить предмет со станом (не абиссал) и помогающий пушить. Его нужно лишь привести к реалиям патча, т.е. снизить стоимость и, очень желательно, время каста до 2 секунд, т.к. станов в 2 или почти 2 секунды в доте гораздо больше чем 2,5 и около того. Тогда его можно будет успешно комбинить в драках и он оживёт.
На счёт Холи локета не совсем согласен. Предмет хороший и я регулярно беру его на виверне, ставя рекорды по отхилу команды. Т.е. я собираюсь в виверну - мегозиллера. Беру глиммер, Холи локет, талант на отхил, линзу и постоянно не даю пробить никого из своих тиммейтов. Если успевал, брал бы ещё октарин, чтобы ну ппц как захиливать. Чуть ли не по 2 человека сажать в колбу под глиммером. Причём там процентный хил есть. Можно отхиливать несколько тысяч за за пару секунд. В общем игры на виверне обычно очень лёгкие и соответствуют принципу: красное бей, зелённое хиль. Незамысловатая игра и предмет отлично подходит. Его же можно ещё дополнительно кинуть в тиммейта, чтобы резко восстановить хп и ману. В общем польза есть, но дорогой. Удешевить и он станет отличным предметом для нескольких героев. Нужно ли его менять, чтобы он подходил всем? Не знаю.
Откуда цифра в 150?) Хай сразу говорит, что только топ 1 ммр что-то понимает в доте, а те, кто ниже - нет.
Я скажу так: дота не такая уж сложная наука, как некоторые настоящие науки, где реально разобраться может только тот, кто посвятил этому значительную часть жизнь и имел достаточные навыки или таланты, просто потому, что в них неизученные и очень сложные области для изучения несравнимо больше, чем в доте. В доте, пускай и большое количество всевозможных исходов в рамках одной игры (если правильно помню, несколько лет назад прикидывал примерно 10 в 24 степени, т.е. число с 24 нулями), но это не делает её настолько трудно прогнозируемой и трудно читаемой, чтобы утверждать, что "нет ммра - ничего не понимаешь". Такие высказывания скорее относятся к чсв наклонности людей отдавших львиную часть своего времени доте и жаждущие оправдать свой выбор. Для примеру возьму себя: та точность предсказания исходов турниров, квал и прочего, в течении последних лет, которые показывал я, сильно превосходит прогнозы любых аналитиков. Я буквально угадал исход 7 Инта, практически правильно запредиктил сетку 10 Инта, на всех квалах, ДПС и турнирах после 10 Инта, я имел точность прогноза от 70% вплоть до максимальной точности. Я несколько раз запредиктил мету героев и предметов за полгода-год до их явления. Это касается популярности тимбера, Трента, метеоритов, аурных предметов, кримсона в какой-то момент. Лину на МИД я начал пикать тогда, когда её брали только на 5 наравне с цмкой очень много лет назад. И я тогда знал, что она перебивает инвокера. И лишь через пару лет это пришло на про-уровень и ныне, Лина - мидер, а не сапп. Недавно я запредиктил мету брошки, не зная, что её уже один раз собрал аммар. Но пока что я сделал прогноз не точный, ибо мета идёт в направлении брошки + рапиры, а не брошки + этериала - что мне кажется, если не сильнее, но как второй альтернативный вариант равноценный выбор. Также я правильно предположил на днях, что спирит не разгонятся на этой дримлиги и снова займут примерно среднее место (от топ 8 до топ 4), что и вышло. В общем просто иногда интересуясь дотой и поигрывая в неё, я уже вижу многие тенденции в ней. И у меня нет огромного ммра и тем более нет выше топ 150.
Не ммр вообще решает. Полезно ли играть в играх с самыми топовыми игроками и знать все их фишки? Конечно полезно, но зачастую это особо ничего не решает. Незнание этих фишек создаёт лишь небольшую погрешность в прогнозах. Так, что в понимании доты вам нужен не ммр, а скорее владение логикой и умение анализировать всё происходящее в отрыве от чужих мнений и вкупе с ними. Не даром самые понимающие в доте люди - бывшие про-игроки - тренера топовых команд, которые побывали в топе ммра, а теперь занимаются аналитикой доты. Но и это не значит, что они не могут ошибаться. Обычный подпивас может увидеть то, что не видят другие. Как отличить подпивасный бред от "подпивасного гения"? Очень просто: подпивасный гений пользуясь логикой обоснует свои идеи, а вы, также пользуясь логикой сможете оценить качество его идеи. Потому, что вне доты, внезапно, есть умные люди, которым иногда достаточно поверхностных знаний для рождения дельных идей.