Реклама 18+
Рейтинг на сайте 9  Место 7343
Трибуна Пользователь
Комментарии2
Статусы1

Myyearagofears: комментарии

Дата регистрации 23 апреля 2015
Аккаунт новичок
Пол я не знаю
Возраст не указан
| К записи в блоге Твитч
+5

По первому пункту это у вас хромает аргументация – есть средний ARPU по разным играм (в самом первом пункте), и да, есть случаи очень и очень дорогостоящих покупок. А так как ARPU рассчитывается по зарегистрированным в системе пользователям (поиграл, ушел, не заплатил, но в расчет ARPU попал), реальные годовые расходы выше, чем 3-4 USD. Никто не пытается выдать покупку пета за 38000 баксов за популярный тренд, и тем более рассказать, что все любители киберспорта – мультимиллионеры. Однако то, что это классная и платежеспособная аудитория с развитой привычкой онлайн-транзакций – это факт.
По второму пункту тоже как-то ни о чем: допускаю, что завышение реальных показателей имеет место, однако пропорция завышения, думаю, примерно такая же, как и в других сегментах (онлайн видео, прямые трансляции концертов и тем более "супер-мега-премиум" публика огромного числа видеохостингов)
По третьему тоже спорно: киберспортивная аудитория полностью диджитализирована, и то, что ей нужен телек вместо Twitch – большой вопрос (даже если будет невероятно крутое ТВ-шоу, оно тоже будет в интернете). Плюс ТВ – это очень ограниченный формат, молодую аудиторию становится все сложнее вовлекать в бренд 15-секундным роликом. Телевизионный охват – это тоже палка о двух концах. Если киберспорт будет на Первом или НТВ, то будет очень размытая аудитория и полное отсутствие таргетинга. Если на отдельном канале – то на том же cyber.sports.ru можно будет делать значительно большие по цифрам охваты, с прозрачными метриками, KPI и аналитикой, а самое главное – интерактивными, вовлекающими историями. Ситуация поменяется, когда ТВ можно будет закупать аудиторно, исходя из данных о поведении пользователя в медиа среде. Google уже проанонсировал такую перспективу, но до нее пока очень и очень далеко (думаю, до России тема дойдет не раньше 2020-го)

| К записи в блоге Твитч
+2

Рекламный спрос всегда приходит значительно позднее пользовательского. Однако уже сейчас видим позитивные изменения, в первую очередь, на стороне рекламодателей, которые выделяют esports как отдельную территорию присутствия в маркетинговых брифах. Во многом, дело за медиа: говорить с клиентами и агентствами на одном языке, быть гибкими, предлагать уникальные решения, идущие в ногу с задачами рекламодателя. Этим и занимаемся.