14 мин.

Умерла Ребекка Хейнман – создательница Bard’s Tale 3 и Dragon Wars

«Я делала игру, в которую сама хотела играть».

17 ноября 2025 года в возрасте 62 лет умерла Ребекка Хейнман – один из основателей Interplay Productions, создательница Bard’s Tale III и Dragon Wars, первая чемпионка Америки по видеоиграм. Агрессивный рак легких забрал ее спустя несколько месяцев после диагноза.

💬 «Мы отправились в столько приключений вместе! Но в великое неизвестное я иду первой!!!» – написала она Брайану Фарго незадолго до смерти.

На ее счету почти 300 игр, включая порты Doom, Wolfenstein 3D, Quake II. Она научилась программировать методом обратной разработки, выиграла национальный турнир по Space Invaders в шестнадцать лет и создала одну из важнейших студий в истории индустрии. Рассказываем, как из беглого подростка получилась легенда геймдева.

Побег из дома и выживание на улицах

Ребекка Энн Хейнман родилась в 1963 году в Уиттиере, Калифорния, в бедном латиноамериканском районе. Испанский стал ее первым языком. Семья оказалась крайне неблагополучной, и в 14 лет Ребекка сбежала из дома по собственному выбору – домашняя жизнь была настолько плохой, что она больше не хотела с этим мириться. Несколько месяцев она буквально жила на улице, ночевала у друзей, пользовалась их душем и стирала вещи, когда выпадала возможность.

Чтобы выжить, работала разносчицей газет, в JCPenney, на заправках, в продуктовых магазинах. Платили минималку – 2-3 доллара в час. Развлечений почти не было, зато у одного из друзей появился Atari 2600. Ребекка приходила к нему каждый день и неизменно побеждала в Slot Racers. Он постоянно требовал реванша, а она продолжала его уничтожать.

В 1979 году, когда Ребекке было 15-16 лет, она приобрела Apple II «с черного хода» за 600 долларов вместо стандартных 1600 – покупка была очень сомнительной, как будто компьютер «упал с грузовика». Полностью погрузилась в электронику, обучаясь через BBS, книги (включая знаменитую Red Book по Apple II) и Radio Shack, постепенно осваивала сборку плат.

💬 «Я была бедной. У друзей были деньги на новые картриджи Atari 2600, а у меня – нет. Зато я потратила все на новую зависимость под названием компьютер Apple II».

Сначала она создала EPROM-ридер, а потом разработала полноценный ROM-эмулятор. Принцип работы был простым: вставляешь плату в Apple II, загружаешь дамп картриджа с дискеты в оперативную память, переключаешь софт-свитч – картридж начинает работать в Atari 2600. Благодаря этому устройству она собрала коллекцию из всех когда-либо выпущенных игр «с пятипальцевой скидкой» и стала одним из крупнейших пиратов Atari 2600 в Лос-Анджелесе. Тогда Ребекка получила элитный статус на всех крупных warez-BBS – подпольных электронных досках объявлений, где хакеры обменивались пиратским софтом.

В октябре 1980 года друг буквально потащил ее на региональный турнир Atari по Space Invaders в Topanga Plaza. Ребекка была уверена, что она худший игрок, и не верила в победу. Играла вполсилы, отвлекаясь и болтая с судьей. Через час пришельцы приземлились из-за ее невнимательности.

💬 «Когда судья сказал, что мой счет – 88 000, я спросила: «Это хорошо?». Мне ответили, что это самый высокий результат, который они когда-либо видели».

Через месяц она в одиночку, без родителей, полетела в Нью-Йорк на национальный финал – это был ее первый полет на самолете, Pan Am 747. Выиграла с результатом 165 000 очков. Ей было шестнадцать. Так она стала первой в истории чемпионкой национального турнира по видеоиграм с корпоративным спонсором.

Другие участники приехали с родителями, которые сами оплатили билеты. Когда Ребекку спросили, где ее семья, ответила, что они едва справляются с выплатой по ипотеке, не то что с авиабилетами. Ее мать даже не знала, что дочь улетела в Нью-Йорк.

На финале произошло знакомство с Арни Катцем, Биллом Кункелем и Джойс Уорли – основателями журнала Electronic Games. Ребекка стала их постоянным автором, писала материалы о том, как побеждать в играх. Позже вышли две книги: How to Beat the Video Games и How to Beat the Home Video Games, где контент писала она, а текст оформлял Том Хиршфельд. «Просто потому что ты хорошо играешь в видеоигры, не значит, что ты умеешь хорошо писать о них», – объясняла она позже.

📌 Они создавали игры: 8 женщин, повлиявших на индустрию

Первые картриджи и рождение Interplay

Когда Ребекка рассказала редакции, что копирует картриджи и даже делает свои собственные, те связали ее с Avalon Hill – производителем настольных игр, который хотел войти на рынок Atari 2600, но не знал как обойти защиту. Ее наняли по телефону.

💬 «Издатели сказали Avalon Hill, что на западном побережье есть какая-то сумасшедшая девчонка, которая делает обратную разработку и создает свои картриджи. Avalon Hill захотели нанять этого человека».

В 17 лет (хотя официально ей было «18 на протяжении трех лет», потому что начала работать в 15) она переехала в Толсон, Мэриленд, где собирала dev-киты по своему дизайну и учила программистов создавать игры для 2600. Полностью сделала London Blitz и Out of Control, еще три игры – с ее участием. Платили 500 долларов в месяц, потому что она просто не знала, сколько можно просить.

Ребекка работала по 20 часов в день, спала только когда уставала, и сразу же просыпалась, чтобы снова работать. Для компании это было удобно: они могли заплатить 100 000 долларов, чтобы переманить сотрудника из Atari, или заплатить этой девчонке 500 баксов, и получить результат не хуже. Уже в 1982-83 произошел крах рынка, и Avalon Hill закрыла видеоигровое направление.

После Avalon Hill Ребекка работала над системой Play Cable для Time Warner и HBO, пока проект не закрыли из-за опасений насыщения рынка. Желая вернуться в Лос-Анджелес, она связалась со старым другом-хакером, который рассказал про компанию Boone Corporation.

В Калифорнии Ребекка получила работу у Брайана Фарго в Boone и начала портировать игры с Atari 2600 на VIC-20: Chuck Norris Superkicks, Robin Hood. Брайан принес в компанию свою адвенчуру Demon’s Forge, которую он сам упаковывал и продавал, пока на него не обратил внимание владелец Boone Майк Бун.

Все изменилось в тот момент, когда Майк Бун внезапно объявил, что собирается продавать мороженое на блошином рынке вместо игр. Он закрыл компанию, оставив сотрудников в полном недоумении. Тогда один из них предложил создать свою студию: у команды к тому времени уже было все, что нужно.

Так в конце 1983 года родилась Interplay. Брайан Фарго, Джей Патель, Трой Уоррел и Ребекка вошли в ее ядро.

«Люди думали, что это почти искусственный интеллект»: триумф Bard’s Tale

Первыми проектами Interplay стали текстовые адвенчуры для Activision – в них игрок вводил команды вроде «открыть дверь» или «взять меч», а компьютер выполнял действия и показывал результат на экране. Ребекка создала для адвенчур движок Advent Engine с нуля: парсер для понимания команд игрока, скриптовый язык для сценариев и инструменты для художников, включая графический планшет Koala Pad.

💬 «Я всегда любила Wizard and the Princess и Mission Asteroid от Sierra. Я хотела сделать их лучше. Поэтому написала собственный движок».

Изначально планировалась целая франшиза. Первая игра должна была быть по «Идентификации Борна», вторая – космическая романтика в духе Flash Gordon, даже пытались купить права на «Луна – суровая хозяйка» Хайнлайна. Ничего не вышло, так что получились четыре оригинальные игры: The Tracer Sanction, Mindshadow, Borrowed Time и Tass Times in Tonetown.

Mindshadow действительно напоминала «Борна»: игрок просыпается на пустынном острове без памяти, постепенно понимая, что каким-то образом обладает навыками выживания. В конце выясняется, что его пытались убить ради наследства.

Спустя много лет после выхода игры Ребекка говорила, что парсер, который всем казался невероятно умным, был просто аккуратно поданным трюком. Она использовала несколько простых правил обработки текста, которые создавали впечатление, что система понимает обычную речь. На самом деле парсер просто грамотно разбирал небольшой набор команд.

💬 «Люди думали, что это почти искусственный интеллект. А я просто использовала несколько простых правил, которые покрывали 95 процентов случаев».

Игры были крошечными по современным меркам – 20-50 локаций максимум, потому что все должно было поместиться на две стороны дискеты объемом 140 килобайт. На проработку большой локации вроде Лондона, например, понадобилось бы 5-6 художников и 7 мегабайт места. Это достаточно много для времен, когда жесткие диски на 5 мегабайт считались огромными.

Когда в 80-е команда делала эти игры, никто не строил долгих планов. Они просто старались уложиться в сроки и закончить проект до того, как деньги закончатся и их выгонят на улицу. Дискету отправляли в Activision, где ее тестировали, ставили защиту и запускали в тираж. Потом оставалось только надеяться, что выручки хватит на следующую игру.

Mindshadow и Tracer Sanction продались достаточно хорошо, поэтому у студии заказали еще две игры. Так появились Borrowed Time и Tass Times, после чего Interplay больше не возвращалась к этому жанру. В это время Sierra выпустила King’s Quest с новой для рынка графикой и анимацией, и стало понятно, что дальше можно идти только в сторону таких же продвинутых графических квестов или полностью менять направление. Ребекка решила перейти к RPG.

Идею и сценарии первых двух частей Bard’s Tale придумал Майкл Крэнфорд, давний школьный знакомый Брайана Фарго. Ребекка занималась всем техническим фундаментом: писала инструменты, графический и звуковой движки, делала порты на другие платформы. Для Apple IIGS она переписала игру целиком, потому что код Крэнфорда оказался из рук вон плохим. После этого она выбросила старую версию и перенесла проект на свой скриптовый язык.

После сиквела Крэнфорд оставил Interplay. Франшиза стала угасать, потому что Bard’s Tale 2 приняли гораздо хуже первой части. Деньги переключили на новую игру под названием Wasteland, в которую компания вложилась всерьез и собрала команду из десяти человек.

Ребекка настаивала на создании Bard’s Tale 3. В ответ она слышала: «Ты не знаешь код Bard’s Tale, у тебя нет опыта с этими играми». Но Ребекка знала код лучше всех – она переписывала игру для Apple IIGS, делала другие порты и поэтому верила, что справится.

Ей дали минимальный бюджет и четыре человека против дюжины, работавшей над Wasteland. В команду вошли композитор Курт Хейден, художник Тодд Камасто, сценарист Майк Стэкпол и сама Ребекка, которая делала все остальное.

Время от времени кто-то приходил с идеями. Команда кивала: «Да-да, звучит здорово», но как только человек уходил, все предложения отправлялись в мусорку. Людям просто давали думать, что они внесли вклад. На деле команда уже точно знала, какую игру хочет создать, и всегда руководствовалась одним принципом: Ребекка делала игру, в которую сама хотела играть.

В итоге появилась Bard’s Tale III: Thief of Fate – самая продаваемая часть серии: 70 уровней, тщательно выверенный баланс и женские персонажи, которых почти не было в предыдущих частях. Игра обошла Wasteland по продажам. Это направило Ребекку на путь руководителя студии.

Следующий проект, известный внутри команды как BT4, вышел под названием Dragon Wars. Это была большая нелинейная RPG, где выбор способа побега из тюрьмы в начале менял всю дальнейшую игру. В исходном коде до сих пор сохранились ссылки на Bard’s Tale 4, и при игре сразу понимаешь, что это настоящая Bard’s Tale, только с новым художественным оформлением и свежей историей.

«Никогда не говорите, что уже все знаете»

К 1991-1992 годам Interplay разрослась до 300 человек. Ребекка всегда старалась знакомиться с каждым новым сотрудником. Однажды она встретила человека из маркетинга, который проработал в компании уже год, а она его никогда не видела. «Мы стали слишком большими», – поняла она.

В 1994 году Universal купила 45 процентов Interplay за 45 миллионов долларов. Все изменилось: появилась корпоративная политика, выросли бюджеты, начали отменяться проекты.

В 1995 году Ребекка покинула Interplay, стремясь вернуться к работе в маленьких командах. Она основала Logicware (позже Contraband Entertainment, затем Olde Sküül) и больше никогда не создавала студии численностью больше 15-20 человек. Когда Interplay была на пике, проектов было так много, что никто толком не понимал, кто что делает. Деньги тратились направо и налево.

Пик в 20 человек пришелся на разработку Myth III: The Wolf Age, Heroes of Might and Magic IV в 3D и Activision Anthology. Студия занималась портами и играми: Wolfenstein 3D, Doom, Quake II, Out of This World. Особой гордостью для Ребекки стала версия Out of This World для 3DO с нарисованными фонами: она лично работала с анимационной студией, которая создавала каждый фон вручную по маскам, подготовленным на Apple IIGS.

А самым болезненным проектом стал порт Half-Life для Mac в 1999 году. Игра была полностью готова за три недели до релиза, кросс-платформенный мультиплеер работал без сбоев. Но Valve отменила выпуск после того, как представитель Apple сначала обещал 500 000 продаж, а потом отказался от этих слов, заявив, что никогда не дает прогнозов.

В гневе Valve ввела политику: ни одна их игра больше не выйдет на Mac. Команде Ребекки полностью выплатили зарплату, включая бонус в 20 000 долларов за досрочное завершение, и предложили трехнедельный оплачиваемый отпуск. Однако попросили молчать. Apple хотела, чтобы сообщество Mac думало, что порт провалился, но бонусы за досрочное завершение не платят за плохую работу.

После Logicware Ребекка работала в Electronic Arts, Microsoft, Sony (Advanced Technology Group), Barking Lizards. В 2017 году вместе с другими ветеранами индустрии за 50 лет она основала Olde Sküül, где была CEO до самой смерти. Последним проектом стал порт Wizordum на Mac OS для Apogee.

Брайан Фарго, с которым она познакомилась еще в 1980-х, называл ее «одним из самых блестящих программистов».

💬 «Я возил ее на работу в 80-е. Один из самых блестящих программистов. Настоящий удар под дых, когда она написала мне сегодня: «Мы отправились в столько приключений вместе! Но в великое неизвестное я иду первой!!!».

На счету Ребекки почти 300 игр по MobyGames. Она держала дома полную коллекцию Fairchild Channel F, Vectrex, Aquarius, 3DO Blaster и десятки dev-китов, включая Switch и Series X. Писала код на Apple IIGS до последних дней, просто потому что могла.

Главный совет молодым разработчикам всегда звучал одинаково:

💬 «Когда я начинала, у меня была жажда знаний. Книги – ваши друзья. Я училась по книге Кернигана и Ритчи о Си, по мануалу 6502, по Red Book Apple II. Сегодня я читаю мануалы по новым чипам ARM. Никогда не говорите: «Мне не нужно это читать, потому что я уже все знаю». Это признак того, что вы застряли на месте, и рано или поздно все вас обгонят. Всегда учитесь. Спрашивайте себя: почему? GitHub существует – там мировое знание исходного кода у вас под рукой. Читайте код, документируйте его и задавайте вопрос снова и снова: почему?».

В последнем сообщении на GoFundMe 17 ноября она написала: «Пришло время. По словам моих врачей, все дальнейшие процедуры бессмысленны. Поэтому, пожалуйста, пожертвуйте, чтобы мои дети могли создать похороны, достойные моей клавиатуры Pixelbreaker! Чтобы я могла достойно войти для воссоединения с моей единственной настоящей любовью».

* * *

За закрытой дверью: работа журналиста на турнирах