«Если бы не смерть отца, Кодзима стал бы фармацевтом». Большой разговор с биографом гения
Ядвидчук пообщался с Семеном Костиным.
В начале лета в продажу поступила книга Семена Костина «Биг Босс. Жизнь и творчество Хидэо Кодзимы» – первая серьезная работа о разработке и творчестве японского геймдизайнера, а также о мифах, связанных с ним. Я созвонился с главным биографом Кодзимы в России и узнал:
Содержание
- Как попасть в издательский бизнес и познакомиться с японцем-переводчиком
- Что не так с зарубежными книгами про игры
- Настоящий Кодзима: не эгоист, добрый парень, заботится о команде
- Кого Кодзима называл гением и почему популярность в соцсетях не делает всемирно известным
- Команда Кодзимы: почему мы о ней почти ничего не знаем
- Как Кодзима поругался с прессой: особенности игрожура в Японии и России
- Мифы про Кодзиму и особенности японского менталитета
- Что почитать о Японии
- Как относиться к заимствованиям Хидэо Кодзимы
- Влияние родителей на Кодзиму и проблема поколений
- Как Кодзима проводит время с семьей, планирует день и для чего окружил себя звездами
📌Кодзима без мифов и восторгов. Какой получилась новая книга про гения
Об авторе

Как попасть в издательский бизнес и познакомиться с японцем-переводчиком
– Семен, как ты из обычного игрового журналиста превратился в биографа Хидэо Кодзимы?
– Может показаться, что это что-то невероятно сложное, но нет. Издатели активно ищут авторов или игровых журналистов, которые умеют складно писать и одновременно разбираются в играх. Если человек подкован в определенной теме, например, знает одну игровую вселенную или франшизу, отметился этим в своих публикациях (условно, писал про историю The Last of Us), то затем ему предлагают взяться за книгу. Сейчас многие из бывших игрожуров пишут книги для наших издательств: кто-то про российский геймдев, кто-то про историю Final Fantasy и так далее.
То же самое, кстати, и с научными редакторами, которые подрабатывают в «Бомборе». Издательство ищет людей, которые, скажем, разбираются в «Варкрафте», а затем предлагает им работу.
– Когда ты сказал про издательства и поиск авторов, у меня возникло дежавю. Словно сейчас 2010-й, и все снова ищут авторов и редакторов.
– Это никогда не закончится. На своем пути я не раз встречал людей, которые великолепно разбираются в разных игровых вселенных, но не умеют писать. Вот вообще не умеют. В DTF были такие люди, в «Игромании» при мне были такие люди. Их отсеивали – и все. А те, кто переводит книги для издательств, например, с французского, испанского, итальянского, английского, они, как правило, с играми на вы. Из своего опыта могу сказать, что очень сложно найти в одном лице и переводчика, и человека, который разбирается в играх.

Что касается меня, то издательство «Белое Яблоко» разглядело во мне потенциал. На тот момент я уже не раз писал про Кодзиму: тут и сценарий для видео на Youtube-канале DTF, и тот самый огромный лонгрид.
Мне написал Илья Воронин, глава издательства «Белое Яблоко», с которым я уже контактировал в прошлом (я написал главу про историю Dendy в третий том «Истории Nintendo» Флорана Горжа). Он познакомился с моим текстом про Кодзиму, предложил его дописать и превратить в книгу. Считал, что из этого материала можно слепить что-то крутое и одновременно красивое. Я сразу согласился, потому что из-за движка DTF мне пришлось дробить оригинальный текст на три части, и все равно все не уместилось. В итоге выкидывал из уже готовой рукописи отдельные цитаты, видеоролики и картинки. Все это потом пригодилось для книги.
– Сколько материала ты в процессе перелопатил, если это вообще можно измерить?
– У меня это часто спрашивали на автограф-сессиях. Если бы не ситуация с 2022 годом, то книга вышла бы еще в 2023-2024-м. А в 2022-м вообще было непонятно, будут ли у издателя деньги на выпуск. К счастью, осенью Илья ко мне вернулся и сказал: «Семен, давай писать дальше».
Больше всего времени ушло на сбор информации, ее структурирование, перевод с японского, а многие вещи в моей книге были переведены с японского. Тут мне помог Судзуки-сан – человек, с которым я познакомился во «ВКонтакте». Вообще есть удивительные японцы, которые любят Россию, изучают русский язык и сидят в VK.
– Неожиданно!
– На самом деле их довольно много, а их средний возраст где-то за 40, по моим наблюдениям. Если они видят, что русские увлекаются аниме, косплеем, мангой и видеоиграми, то сами иногда стучатся в друзья. Но так было раньше, не знаю, как сейчас.

В общем, мы познакомились, и он помогал переводить цитаты из разных японских журналов для книги. Потом я потерял его контакт – перед 2022-м он удалился из VK. В этом плане японцы очень странные люди. Они долго ведут какой-то блог, а потом берут и удаляются из сети навсегда – и фиг знает, где они сейчас обитают, как у них дела. Не раз такое наблюдал.
После я что-то переводил сам, что-то через знакомого переводчика. В итоге потратил полтора года на поиск и сбор информации, на сортировку источников и формирование структуры текста, чтобы все органично смотрелось. Потому что когда я скинул весь массив найденной информации в большой черновик, то материал выглядел как подборка разрозненных фактов, накиданных друг на друга. Все это нужно было грамотно связать и причесать.
Книгу я сдал в августе 2024-го. После этого «Белое Яблоко» заморочилось с оформлением, наняло дизайнера, иллюстратора, редактора и корректора. Пока кипела работа над версткой, я следил за тем, что Кодзима рассказывал в сети, и попутно накидывал новые странички. В какой-то момент мне сказали: «Все, Семен, хватит» (это был март 2025-го). Мне формально закрыли доступ и объяснили, что когда отредактируем, тогда добавишь, а пока не трогай.
К сожалению, не удалось написать подробно про разработку Death Stranding 2. Но, возможно, оно и к лучшему – если будет дополнительный тираж, то дополню.
– В ближайшие несколько лет явно появится еще больше информации.
– Главное – успели выпустить до выхода DS2. Люди, которые были подогреты релизом, пошли и купили книгу. За это им большое спасибо.
📌 Все про Death Stranding 2: On the Beach в одном месте. Гайды, подборки и прохождение

Что не так с зарубежными книгами про игры
– По моим ощущениям, с Кодзимой бегают как с иконой. Она стоит, все радуются: к ней приходят на поклон и звезды, и фанаты. А если на нее смотрят хейтеры, то в святости обязательно нужно усомниться (не гений, а шарлатан он). И вот это ощущение часто сквозит в любых работах, которые касаются геймдизайнера. Зачастую в них не видно, что Кодзима – простой человек со своими интересами. Почему до сих пор не появилось ни одной адекватной книги о нем?
– Мне всегда было интересно, почему на книжном рынке так мало вдумчивых книг про разработку и геймдизайнеров, и так много паршивых книг с википедийными пересказами сценариев. Оказалось, все дело в особенностях издательств и читательском запросе.
На Западе существует культ пересказов сюжетов. И это даже видно по игровым обзорам, где если не половина, то треть каждого текста посвящена краткому вводу в лор и историю персонажей. Эта тенденция отлично прослеживается в книгах французского издательства Third Editions, которое у нас издает «Бомбора». Поэтому я сомневаюсь, что моя книга про Кодзиму имела бы успех в Европе.
Допустим, я писатель, который живет в Германии и хочет написать книгу про историю разработки The Last of Us. Потенциальному издателю и его продюсерам такая идея вряд ли понравится. Если я хочу выпустить книгу про The Last of Us, то я должен написать вообще про все, что связано с этой франшизой. Книга должна быть одновременно направлена и на хардкорного читателя, и на простого, который возьмет ее и все поймет: что это за игра, какой в ней сюжет, почему она так важна и так далее.
Книга чисто про разработку – скучно, занудно и мало кому нужно. Поэтому я, как писатель, обязан по запросу издателя не только рассказать про создание игры, но еще и пересказать весь сюжет, разобрать все потаенные (и не очень) смыслы, оценить свежий сериал от Netflix и тому подобное. И при этом уместить все в 300-350 страниц. Вот и получается, что в таких книгах созданию игр отведено процентов 20 от общего текста, а все остальное – практически Википедия.

Все вышесказанное – мои наблюдения, основанные на многолетнем опыте работы с подобными книгами (да и читал я их достаточно). Большинству, кажется, не особо интересны труды только про разработку игр. Здесь я люблю приводить в пример великолепную книгу от издательства Pix’n’Love, посвященную созданию игр по первым трем частям «Гарри Поттера». Ее автор потратил годы на общение с разработчиками, написал огромный фолиант на 500 страниц, и в итоге он оказался никому не нужен. За 5 лет горстка отзывов на «Амазоне» и ни одной вменяемой рецензии. Очень жаль!
Что касается биографий геймдизайнеров, то они есть, но меня тут забавляет один факт – это почти всегда автобиографии. У нас есть книга про Джона Ромеро, автобиография Клиффа Блежински и автобиография Сида Мейера. Все они написали сами про себя, а не кто-то другой.
– А в Японии так же?
– Если бы я попробовал написать такую [книгу] в Японии, то она бы просто не вышла. Меня бы сразу развернули у порога любого издательства. Каждую цитату Кодзимы пришлось бы согласовывать с журналами и изданиями, из которых они были взяты, плюс сам Кодзима и представители его студии должны перепроверить написанное. Вдруг я его где-то оскорбил, а это попало в печать? Нет, так дела не делаются! Просто оставить ссылочку, как это делают ютуберы, или указать источник в конце не выйдет. Поэтому 90% игровых книг в Японии – учебники геймдизайна, официальные артбуки, красочные энциклопедии или, прости Господи, они до сих пор живы, гайды с прохождениями.
– Ого!
– Да, они живы. Ты приходишь в любой книжный магазин, и там целый стеллаж с ними. Был в Японии в ноябре 2024-го и видел толстенный гайд на 600 страниц по относительно свежей The Legend of Zelda: Tears of Kingdom.

– Это такая в Японии культурная особенность, что ты должен со всеми все согласовывать?
– Да, у них невероятно развита бюрократия и копирастия, если выражаться культурным языком. Ты не сможешь, например, без разрешения использовать отрывки текстов, музыки или аниме. Часто вижу, как наших ютуберов с аниме-контентом страйкают, потому что они посмели использовать кусочек заставки из какого-нибудь сериала.
Конечно, я не говорю, что в Японии нет автобиографических книг или рассказов об истории разработки разных игровых серий…
– Скорее большая редкость.
– Да, либо большая редкость, либо книга написана самими создателями. С ходу могу вспомнить книгу аниме-продюсера Ясухиро Такеды The Notenki Memoirs, посвященную становлению и развитию известной анимационной студии Gainax.
Если подытожить твой вопрос, то в мире почти нет запроса на книги, которые рассказывают только о личности определенного творца и о разработке его творений, без воды и всяких пересказов. Пока я вижу только запрос на вот эти толстенные википедийные бутерброды или книги про скандалы и расследования в духе работ Шрайера. В противном случае у нас уже давно были бы фолианты про Еко Таро, Хидэтаку Миядзаки, Сатоси Тадзири, Эда Буна и многих других игровых знаменитостей.
Правда, есть и исключения. Например, в виде дорогущих подарочных книг от издательства Bitmap Books и фанатских книг от игрового портала Hardcore Gaming 101, который выпускает альманахи различных жанров. У меня есть их альманах, посвященный культовым квестам. В нем эксперты HG101 разобрали значимые игры и ни с кем особо не общались (хотя по сути подобные книги – просто подборка обзоров).

– Что скажешь про Россию?
– У нас сложилась уникальная ситуация – геймеры будто бы пресытились пересказами. Достаточно зайти на «Озон» и посмотреть отзывы на книги от Third Editions – там можно увидеть, как люди жалуются на общее качество информативности текстов. Я, мол, думал, что беру что-то стоящее, а в итоге получил пересказы с фанатской Вики. Вот и зачем мне оно надо? Примерно такие отзывы видел.
Нет, конечно, довольных покупателей куда больше, и у таких книг есть обширная аудитория, но негативные отзывы тоже показательны.
– У нас вообще отношение к контенту сильно изменилось за последние лет 10.
– Да, мне кажется, что современный российский читатель больше жаждет книги как раз о разработке, о творческом пути разных деятелей. Это заметно по нашему YouTube, где куча замечательных авторов рассказывают, как создавались разные игровые серии.
Если возвращаться к вопросу, почему раньше про Кодзиму не вышла подобная книга, то на самом деле книг-то про него много. Но если их полистать, то картина примерно такая: краткая вводная в юношество Кодзимы, потом разборы игры, допустим, первого Metal Gear, но без рассказа о разработке и цитат создателя – только обзор, анализ механик и пересказ сценария. И так всю книгу.
Настоящий Кодзима: не эгоист, добрый парень, заботится о команде
– Насколько ты изменил мнение в отношении Кодзимы в процессе работы? Каким он был для тебя до и кем стал после публикации?
– Если читать книгу, то можно заметить, как менялся и сам Кодзима. Мое же отношение никак не изменилось. Когда в наших старых журналах я читал о разработке MGS2, то Кодзима мне представлялся одновременно плутом (шутником), любителем поиздеваться над игроками (и, возможно, над своими разработчиками), ну и, конечно, самовлюбленным геймдизайнером. Так как ты читал книгу, то, наверное, помнишь про тот период в начале 2000-х, когда его признали на Западе.
– Там заметно, как у него крышечку сорвало.
– Да, у него чуть-чуть тормоза сломались. Но по мере написания книги и чтения уже поздних японских интервью я понял, что [Кодзима] – добрый и открытый человек, который любит свою семью, глубоко погружен в хобби (геймдизайн, кино и книги), уважает окружающих и прислушивается к их мнению.
Конечно, японцы скрытные люди, и черт знает, что у них там творится в голове за маской врожденной вежливости. Но Кодзима производит на меня впечатление очень приятного парня, с которым можно за кружечкой пива поболтать про новое кино или аниме. Я бы с ним с удовольствием пообщался про новый сезон «Гандама», о котором он не раз писал в твиттере.

– Но ведь он и гением себя считает. И весь этот мем вокруг него родился не на пустом месте.
– Я думаю, ему приятно, когда его называют гением, хотя он скромничает и отшучивается, как и любой японец. Это нормально. Но пару раз (и я упоминаю об этом в книге) Кодзима точно называл себя гением. Ну и не просто так он в офисе время от времени ходит в бомбере с огромной надписью «Гений» во всю спину, который ему подарила команда ВКонтакте еще в 2019 году, когда он приезжал в Россию на «Игромир».
– Насколько он действительно самовлюблен и эгоцентричен?
– Вряд ли. Он любит своих подчиненных. И если бы с ним были какие-то перепалки, причем жесткие, то это давно бы уже всплыло. Кодзима всегда выносил что-то из споров, например из споров с Едзи Синкавой, и часто прислушивался к чужому мнению. Особенно ко мнению людей, которые отвечают за важные вещи, скажем, саундтрек или арт-дизайн. Вдобавок бывшие сотрудники, которые, например, остались в Konami и сейчас трудятся над ремейком MGS3, положительно о нем отзываются.
Разве что был случай с переводчицей Агнесс Каку. Ей не понравился ни сценарий MGS2, ни диалоги, и вообще она считала геймдизайнера тотальным плагиатором. Но это единственный случай, когда Кодзиму разносил кто-то из тех, кто с ним работал. Впрочем, я даже сомневаюсь, что она с ним работала, потому что ей дали перевести готовый сценарий, она его перевела, отправила в Konami – и на этом все.
📌 Японские игры снова великие, и я этому безумно рад!
– А это вообще типично для японской игровой индустрии? Или вполне нормально, что после ухода человек может написать гадости про бывшего работодателя, и это в печать попадет?
– Так было с теми, кто уходил из Konami: в период увольнения Кодзимы они в соцсетях рассказывали, насколько там ужасные условия труда.
Что касается других, то в Японии вообще не любят выносить сор из избы, у них еще и NDA довольно жесткие. В некоторых корпорациях вообще пожизненные NDA могут быть. Это, конечно, не касается игровых компаний в той или иной мере, но все же.

Кого Кодзима называл гением и почему популярность в соцсетях не делает всемирно известным
– Помню, у тебя еще был вопрос: считаю ли я Кодзиму гением.
– Ну и как, считаешь?
– Для меня он такой же гений, как и многие другие деятели игровой индустрии. Как Джон Кармак, Сид Мейер, Гейб Ньюэлл, Сигэру Миямото и Кендзи Иино, безвременно почивший, к сожалению. Кодзима сам говорил, что Кендзи Иино – гений. И если бы он был жив сегодня, то мог бы соперничать с Хидэо на равных.
Кто такой Кендзи Иино? Это тоже человек, который, как и Кодзима, делал уникальные и необычные игры. Например, у него была игра для слепых, с которой в коробочке шли семена растений, которые ты мог посадить в горшочке. У него была игра Enemy Zero, где все враги полностью невидимые и ты должен ориентировать на слух и стрелять в них в нужный момент, иначе тебя загрызут. И интерактивная игра D, которая практически полностью состоит из CGI-роликов, где ты по сути играешь в кино. Все его игры неповторимы, так что для меня он тоже гений.
– А что конкретно ты понимаешь под гениальностью Кодзимы? В чем она проявляется?
– Под гениальностью Кодзимы я понимаю то, что он, во-первых, популяризировал жанр стелс. Во-вторых, перенес кинематографический опыт в игры. Потому что до него, если кто-то и пытался сделать из игры кино, то это были либо потуги в CGI в середине 90-х, либо FMV-игры: когда приглашают дешевых живых актеров, которые толком не умеют играть, а если играют, то жутко переигрывают. В первом случае ты смотришь на деревянных Буратин, во втором – на плохо играющих актеров.
А здесь Кодзима даже без лицевой анимации в первом Metal Gear Solid сумел передать определенный киноопыт. Впрочем, это получилось еще раньше в Snatcher, а потом и в Policenauts, которая вообще ощущается как отдельная часть франшизы «Смертельное оружие», так как он многое из нее почерпнул. И вроде читаешь обычную визуальную новеллу напополам с адвенчурой, но ощущение, что ты смотришь крутой, хорошо поставленный аниме-фильм.
В общем, Кодзима гений в своей стезе. И в книге я пишу в конце, что для меня все-таки гениальные люди – те, кто вышел за пределы своей сферы, как Никола Тесла или Федор Достоевский. Их знают во всем мире, а про Кодзиму бывает так, что и не знают.
📌 Кодзима создаст аниме по Death Stranding. Проект дополнит вселенную игры
– При этом он самый популярный человек в мире по количеству подписчиков в социальных сетях.
– Да. Но я могу сказать, что знакомые моей жены, когда узнали о том, что я написал книгу, то спрашивали: «А о чем он написал?» – «О Хидэо Кодзиме» – «А кто это?». Вот так вот.

Команда Кодзимы: почему мы о ней почти ничего не знаем
– Когда отмечают достоинства Кодзимы, обычно практически никогда не говорят про его команду. Да, Хидэо придумывает множество идей, он многое контролирует, при этом у него большой штат сотрудников. О некоторых мы знаем преступно мало, а о большинстве и вовсе ничего. Почему так получается?
– Мы вообще мало что знаем о японском геймдеве. То, что доступно в сети или книгах – лишь верхушка айсберга. Это хорошо иллюстрирует трехтомник Джона Щепаняка Untold History of Japanese Game Developers, где автор общался с разработчиками, о которых на Западе никто не слышал, хотя они трудились над культовыми играми Konami и Capcom, включая Metal Gear 2 для MSX. Щепаняк приходит к выводу, что японский геймдев – до сих пор не изученная бездна.
Японцы не любят публично рассказывать про свою работу. В титрах игр с 80-х до середины 90-х годов часто использовали прозвища вместо реальных имен. Компании вроде Konami или Capcom боялись, что их ценных сотрудников переманят конкуренты – увидят в титрах, найдут контакты и предложат больше денег. И это еще одна причина, почему мы так мало знаем о многих разработчиках того периода, ведь их буквально заставляли скрываться за никнеймами.
Чтобы японец мог открыто говорить о работе, особенно в интервью, ему нужно быть немного «шоуменом» или звездой, которая развивает личный бренд. Такими являются сам Кодзима, Сигэру Миямото (создатель Mario и Zelda) или Хиронобу Сакагути (создатель Final Fantasy). Нюанс в том, что эти люди ориентированы на Запад, а не отвернуты от него. Сакагути, например, живет на Гавайях и хорошо владеет английским. Они открыты для интервью и общения.

А вот у тех, кто работает с визионерами, проявляется типично японский менталитет. Не принято, чтобы подчиненный лез впереди головы начальника и раздавал везде интервью, ведь в японской иерархии начальник почти что бог. Поэтому мы редко узнаем что-то о команде при жизни визионера. Сомневаюсь, что документальный фильм от канала Archipel про Кендзи Иино появился бы, будь он жив. Он вряд ли бы позволил сотрудникам раскрывать столько рабочих и личных подробностей про себя.
Также многое зависит от того, кто берет интервью. Если условный IGN хочет сделать материал про Metal Gear Solid 3, то, конечно, они идут к Кодзиме. Хотя можно было бы поговорить, например, с арт-директором Едзи Синкавой, со-сценаристом Ю Мурата или с тем же Фукусимой. Но до них, как правило, никто не доходит, потому что все хотят комментарий именно от лица проекта.
Так что это вопрос и культуры, и традиций, и журналистики. У нас и на Западе игрожур редко идет дальше главных имен. Поэтому про Кодзиму знают все, а про тех, кто с ним работает, – практически никто. Разве что фанаты.

Как Кодзима поругался с прессой: особенности игрожура в Японии и России
– Мне кажется, у нас сама школа сильно отстает. В общественно-политической сфере больше узнаваемых фигур, больше опытных редакторов, которые умеют и объяснять, и обучать, и направлять в разные жанры. А в игровой среде люди, как правило, надолго не задерживаются.
– Это факт. В игровой журналистике, к сожалению, не заработаешь хороших денег. Даже если устроиться редактором, главредом, – все равно будешь получать не очень большие суммы.
– Да и, условно говоря, сложно представить, чтобы какой-нибудь игровой текст попал, например, в «Редколлегию» – а это, по сути, самая престижная премия на русском языке сейчас.
– Да. Вот свежий пример: недавно я написал большой текст (почти 50 страниц) для одного издания. Потратил на это примерно неделю, может, чуть больше, а заплатили мне только через четыре месяца. И заплатили, если считать с учетом налога самозанятого, кажется, 27-28 тысяч. То есть неделя плотной работы, не самая высокая сумма по рынку и месяцы ожидания гонорара.
Если заниматься этим постоянно, бегать по разным изданиям, как я, – выжить можно. Но это буквально на грани. Увы, факт. Зарплаты в западном и японском игрожуре несравнимы с нашими, особенно сейчас.
– Ты имеешь в виду, что у них намного выше?
– Конечно. Намного. Я давно это видел и сейчас не буду называть конкретные цифры, чтобы ненароком не соврать. Но если верить твиттеру одного из бывших редакторов IGN, то за месяц он зарабатывал столько, сколько у нас получает обычный редактор (не выпускающий) за квартал. Понятно, что в США налоги и своя специфика, которую надо учитывать, но разница в деньгах ощутимая.
– Слушай, а что это была за история, когда Кодзима поругался со всем японским игрожуром?
– Когда Кодзима прошелся по японскому игрожуру – то был единственный момент из всех интервью с ним, где он вообще кого-то ругал. Меня это шокировало. Почему он так отреагировал? Если сравнивать наш игрожур и японский (и даже западный с японским), то между ними зияет огромная бездна. В России среди разных недовольных геймеров популярно мнение, что современный игрожур – это замаскированная и проплаченная издателями реклама. То есть цель игрожура – продать тебе игру, а не сказать о том, плохая она или хорошая. Я с этим категорически не согласен. Но! Если говорить о японском игрожуре, то там как раз очень близко к тому, что у нас называют замаскированным пресс-релизом.
Возьмем любой номер журнала Famitsu – главного японского журнала о видеоиграх. Что мы увидим? Кучу новостей, превью о грядущих играх и обзоры. Но обзоры очень маленькие, прям коротенькие: на страницу, максимум на две. Если там и есть критика, то мягкая. Они не называют вещи своими именами, не называют дерьмовую игру дерьмовой. Японский игрожур будто бы придерживается негласной философии: про хорошие игры мы пишем, а про плохие мы не пишем. И, кстати, этой философии придерживалась наша «Страна игр».
Почему Кодзима критиковал местный игрожур? Он считал его скучным, предсказуемым. Он говорил, что японские журналисты не выполняют свою работу, даже не готовятся к интервью и спрашивают всякую банальщину, которую можно и так узнать по первому запросу в сети.
– Я и на русском с таким часто сталкивался раньше, но это скорее от неопытности.
– Да, но в Японии с этим все иначе. Если кто-то хочет почитать честное мнение без купюр, то он пойдет читать мнение любимого блогера или стримера, посмотрит отзывы на Amazon – одном из главных маркетплейсов страны. Поэтому большая часть медиа про игры и аниме в Японии – по факту справочный бюллетень грядущих релизов с рецензиями и интервью. Нам такая журналистика кажется беззубой, нейтральной и не смелой, но японцы давно к ней привыкли. Я в японских игровых журналах чаще всего изучал авторские колонки, однако и там довольно редко бывает критика с огоньком.
То же самое касается, как это ни странно, и кулинарии. Например, в Японии ты вряд ли прочитаешь разгромную рецензию на ресторан в каком-нибудь журнале. Скорее всего ты получишь справочную информацию, с которой пойдешь в отзывы на гугл-картах, где увидишь, что у этого ресторана рейтинг 3,8 из 5. И это, кстати, очень хороший рейтинг! Японцы дико придирчивы и очень разборчивы в еде. Если ты увидишь 3.5 балла – это хорошее заведение, там можно есть. 4 – вообще супер. А 5 баллов я никогда не видел.
Мифы про Кодзиму и особенности японского менталитета
– Вокруг Кодзимы полно мифов. Как к этому относится сам Хидэо?
– Мифов про Кодзиму достаточно, но они все протухшие. Например, в нулевые кто-то запустил слух, будто отец Кодзимы был якудза из Осаки. На самом деле он работал фармацевтом и участвовал в разработке новых препаратов.
Самый шизофренический миф – байка про великого сценариста Фукусиму, который написал все за Кодзиму, а Хидэо почивал на его лаврах. В книге я развенчал эту теорию с помощью фактов и заявлений самого Фукусимы. Например, некоторые приписывают Фукусиме авторство всего сценария Metal Gear Solid 2. Это полная чушь, потому что он вошел в команду разработки MGS2, когда уже вышло два трейлера и был готов базовый сценарий со всеми диалогами. Сам Фукусима помогал с необязательными и познавательными разговорами по кодеку. Почему эти факты не учитывают любители теории? Я не знаю.

Многие говорят, что сюжет MGS4 испортился после ухода Фукусимы. Это не так. Во-первых, Кодзима сам устал от серии и хотел поскорее ее закончить – для этого он и состарил Снейка, чтобы тот поскорее умер. Во-вторых, над сценарием MGS4 вместе с Кодзимой работал новичок Сюе Мурата, который местами накосячил. Поэтому сценарно MGS4 получилась, может, и слабой местами, но нет никаких доказательств, что причина в уходе Фукусимы. С Фукусимой или без – сценарные проблемы бы никуда не исчезли. Меня бесит, что никто из приверженцев этой теории не удосужился лично побеседовать со сценаристом или покопаться в интервью. А сделать это довольно легко, потому что Фукусима не раз рассказывал о своем вкладе в игры Кодзимы.
Так что все мифы про Кодзиму высосаны из пальца – люди не удосуживаются просто банально перепроверить, а ведь все лежит на поверхности.
– Кодзима любит сексистские шутки и специфический юмор. Например, ты писал, что он хотел добавить сцену с женщиной, писающей на Райдена. Как относиться к такой стороне геймдизайнера?
– Тут нужно смотреть на культурный код: в Японии секс и сексуализация женщин – неотъемлемая часть культуры. В стране полно магазинов, которые продают додзинси – неофициальную мангу с уклоном в эротику и откровенное порно. Выходит успешное аниме – и независимые художники рисуют какое-то невероятное количество порнокомиксов, которые легко купить. Есть магазины, где ты можешь купить любую, даже самую извращенную порнушку на DVD.
Если бы Кодзима делал игры только для японцев, то мы бы по-прежнему видели сексуальных девиц и слушали пошлые шуточки. В наши дни Кодзима убрал сексизм и объективацию из своих игр, потому что не хочет лишних скандалов и не хочет запятнать репутацию. Ему сполна хватило бурлений после MGSV Phantom Pain, где он представил игрокам полуобнаженную немую девушку Квайет (Quiet), которая ходит в тоненьком купальнике и рваных колготках. С того момента он стал аккуратнее, в двух Death Stranding у него просто красивые актрисы, которые ему нравятся. Но приколы про мочу и какашки из его игр так и не исчезли.
– Для женщин в Японии выпускают контент по теме?
– Есть отдельная хентайная манга и видеоигры в жанре отомэ, где девушка выбирает между парнями.

– С этой частью культурного кода все понятно. Юмор про говно и мочу тоже к нему относится?
– Да. У японцев туалетная и какашная тема тянется еще испокон веков. У них, например, есть екай Каппа, который, если ты упадешь в воду, вытащит все твои органы из заднего прохода. Еще множество туалетных страшилок про ту же Ханако-тян, которая сидит в туалете, и если постучать и позвать ее, то она придет и утащит тебя в унитаз.
Тема туалета у японцев чуть ли не священна. Меня, помню, удивил игровой автомат от SEGA, в который надо писать. И чем дольше ты этим занимаешься, тем больше очков получаешь. А еще в стране популярны туалеты, которые анализируют твой кал на содержание всяких примесей – японцам это интересно. Ну и закончу на том, что у них есть аниме под названием «Детектив жопа». Все это культурный код, все это нормально.
Что почитать о Японии
– Что почитать человеку, который хочет прикоснуться к японской культуре и понять ее хотя бы на базовом уровне?
– Я бы посоветовал всего одну книгу – «Чистый вымысел» от блогера-япониста Мэтта Альта. В России она издана «Бомборой». В ней автор подробно рассказывает о становлении поп-культуры в Японии и то, как она повлияла на разные поколения не только японцев, но и иностранцев. Автор рассказывает все через призму историй таких известных брендов, как Sony Walkman и Hello Kitty. Весьма увлекательное чтиво, которое понравится даже тем, кто о Японии знает практически все (ну, или ему так кажется).
А если говорить про книги о видеоигровой японской индустрии, то тут могу посоветовать уже упомянутые книги Джона Щепаняка The Untold History of Japanese Game Developers. Столько про японских геймдев в 80-х и 90-х не писали даже сами японцы.
– А «Гик в Японии» Эктора Гарсии?
– Да, я про нее знаю, хорошая. Тоже могу посоветовать, хотя ничего нового из нее не почерпнул.
Как относиться к заимствованиям Хидэо Кодзимы
– Кодзима постоянно ссылается на литературу и кинематограф. Кто-то скажет, что он таким образом отдает дань уважения, а кто-то заметит, что он занимается плагиатом. По-твоему, чем занимается Кодзима?
– Хороший вопрос, я его изучал: у меня был даже текст, который назывался «Плагиат и вдохновение», где я разбирал ранний геймдев в Японии.
Примерно до 1993/94 года японская игровая индустрия воровала все, что плохо лежит – брала, например, обложки голливудских фильмов, перерисовывала и выдавала за свои. Часто образы копировались с популярных персонажей массовой культуры. Скажем, «Чужой» оказал настолько сильное влияние, что многие инопланетяне в японских играх того времени представляли собой вариации ксеноморфов.
Мой любимый пример – The Revenge of Shinobi на Sega Mega Drive. В японской версии среди боссов были Годзилла, Терминатор, Человек-паук и Бэтмен. В западной версии это изменили, но изначально все выглядело именно так. Один из противников выглядел совсем как Рэмбо. Подобные случаи тогда встречались повсеместно. Кодзима, как и многие другие разработчики, не видел в этом ничего плохого.
Проблемы начинались, когда игру нужно было выпускать за пределами Японии. В книге я подробно описываю, как Snatcher пришлось серьезно перерабатывать перед релизом на Западе – убрать большую часть откровенного плагиата и зацензурить образы популярных персонажей кинематографа.
А отличить плагиат от оммажа очень легко: плагиат – это прямое копирование без изменений и без уважения к оригиналу. Оммаж – переработка, в которой чувствуется уважение к источнику. Плагиат распознается мгновенно, тогда как оммаж еще нужно разглядеть. За последние двадцать лет Кодзима, скорее, работает именно с оммажами. А если и заимствует, то в основном у самого себя, как это видно по Death Stranding 2, где тьма визуальных и смысловых отсылок к серии Metal Gear.

Влияние родителей на Кодзиму и проблема поколений
– Мне понравилось, как в книге через мать, ее стыд и непонимание игровой индустрии объясняется стремление геймдизайнера стать всемирно известным. Тебе самому приходилось доказывать это близким?
– Он пытался доказать матери, что его работа не бесполезна. И то, чем он занимается, – тоже не бесполезно. Я до сих пор таким занимаюсь, потому что моя мама полистала книгу и тотчас заявила, что не понимает, кому это вообще будет интересно читать. Она вдвойне удивилась, когда увидела, что со мной фотографировались и что на мою автограф-сессию пришло столько людей. Я на нее не обижаюсь – она человек из другого поколения, для которого все эти геймдизайнеры, японские игры – просто космос.
Мои родители долгое время не понимали всего этого и на первых порах критиковали, конечно, потом смирились. Ну, увлекается и увлекается своими китайскими мультиками и играми. Главное, что водку за гаражами не пьет.
– И по вене не ширяется.
– Да, но тут и обратная сторона. Мое поколение превращается в это же самое. Я, будучи миллениалом, думал, что вот вырастет мое поколение, которое будет ратовать за игры и аниме и не будет осуждать своих детей, потому что они сами на этом выросли. Но происходит наоборот.

– Да, это очень удивительный сдвиг. Я просто вспоминаю многих друзей, которые угорали по панку и хардкору, топили за прогрессивные представления, а потом переключились на абсолютно противоположные вещи.
– Наши с тобой сверстники сначала осуждали феномен Minecraft, потом переключились на Хагги Вагги, а сейчас нападают на Лабубу. Мне кажется, это бесконечный цикл противостояния взглядов, норм и интересов, который тянется с древности. И Кодзима как раз на своем примере это показывает.
Мои родители до сих пор не понимают, как вообще можно жить и зарабатывать благодаря играм, игровой журналистике и блогам. Ну и хорошо, пускай так. Тем более кто я такой, чтобы их судить? Ну и вот Кодзима не судил, хоть и стеснялся и пытался кому-то что-то доказать (захотел стать творцом и стал). Я же не собираюсь никому ничего доказывать.
– Я же еще правильно понимаю, что если бы не смерть отца, то никаким геймдизайнером он бы вообще не стал?
– Он так считает. Кодзима говорил, что если бы отец не умер, – а он его во всем слушался, – то, скорее всего, стал либо фармацевтом (то есть пошел бы по стезе отца), либо обычным белым воротничком. Возможно, в параллельной вселенной Кодзима стал начальником какой-нибудь крупной фирмы.

Как Кодзима проводит время с семьей, планирует день и для чего окружил себя звездами
– Почему мы так мало знаем о семье самого Кодзимы?
– У него есть жена. Познакомились они в начале девяностых, и он про нее практически ничего не рассказывает (разве что в книге, посвященной разработке MGS3, которая вышла в Японии, где есть фрагменты о ее беременности). Я даже имя ее узнал случайно из интервью с Блауштейном, переводчиком первого MGS: они ходили на горячие источники, и выяснилось, что у жены Блауштейна и супруги Кодзимы одно и то же имя – Тие..
От этого брака у него два сына. Он частично привил им свои вкусы, регулярно ходит с ними в кино, в музеи и на бейсбольные матчи. Но на этом все, потому что японцы крайне редко делятся подробностями личной жизни.
– Есть ли у тебя понимание, как Кодзима все успевает? По соцсетям возникает впечатление, что он ни секунды не сидит без дела. Я вот даже сегодня смотрел: туда поехал, сюда пошел, тут что-то читает, там слушает. Когда ты вообще игры делаешь?
– В передаче Урганта Кодзима описывал свой день так: большую часть дня он одновременно играет и тестирует свои игры, потом немного спит, ест, смотрит какой-нибудь фильм, снова играет в свои игры, а затем ложится спать.
Что касается социальных сетей и количества постов, то у него есть личная ассистентка Аяко Тэрасима, которая во всем ему помогает: согласовывает встречи, ведет его аккаунт и прочее-прочее. У нее были замечательные фотографии трехмесячной давности, на которых изможденный и невыспавшийся геймдизайнер играет в Death Stranding 2.
Еще я знаю, что Кодзима репостит фанатское творчество, которое находит по тегам в Твиттере. Ну и, само собой, у него на месяцы вперед расписаны встречи с различными деятелями искусств: режиссерами, художниками, дизайнерами, музыкантами.
– Зачем ему это?
– Он говорил, что ему очень сложно общаться с нетворческими людьми. То есть он, допустим, мог бы встретиться с бывшими сокурсниками, но о чем с ними говорить? О семье, о детях, о том, как на рыбалку ездил? Ему интереснее пообщаться с Вудкидом или тусить с Гильермо Дель Торо. Он сам творческий человек и любит окружать себя такими же творчески заряженными личностями.
Кодзима старался окружать себя звездами и при этом превращать других людей в еще больших звезд. Есть такой человек Джефф Кили – ведущий The Game Awards и Summer Game Fest. Кто такой был Джефф Кили в начале нулевых? Первый человек, которого «допустили к телу». В 2001 году он провел несколько недель в Konami и написал целый дневник разработки MGS2. И был единственный, кто это сделал, потому что японцы крайне редко разрешают западным журналистам проводить такие расследования. Что мы имеем сейчас? Кили прославился благодаря своим материалам, сильно сдружился с Кодзимой и потом стал ведущим The Game Awards. Кодзима сильно помог ему с карьерным ростом.
Заметил еще один момент: если раньше Кодзима просто собирал вокруг себя творческое окружение, то теперь люди, с которыми он общается, сильно заряжают его. Ему годами говорили «Давай снимай кино!», он колебался, но лишь в последние годы решился. Сейчас в разработке у нас одновременно фильм и аниме по Death Stranding. И все это он, естественно, будет курировать. Не исключено, что после выхода этих экранизаций геймдизайнер выйдет на новую ступень карьеры. Будет не просто создателем игр, а еще и полноценным режиссером. То, чего он добивался с самого детства, он таки добился ближе к старости.
– Как думаешь, Кодзима однажды получит твою книгу? Как ты себе представляешь его реакцию и что бы ему сказал при встрече?
– Мои знакомые и даже сам издатель вроде как работают над этим. Вообще можно попытаться передать через официальный магазин Kojima Productions (если кто-то сможет это сделать, то буду крайне признателен). Я не знаю, какая у него будет реакция, но если я увижу его фотку с ней, то точно закачу вечеринку.
Фото: Cat Morley/Keystone Press Agency, Ganther Ortmann, via www.imago-/www.imago-images.de/Global Look Press // Phil Lewis for Kojima Production/Keystone Press Agency
* * *
Больше статей Георгия Ядвидчука читайте в его блоге и тг-канале:























