Vampire: The Masquerade Bloodlines – самая недооцененная RPG в истории. Ее убили Бобби Котик и Гейб Ньюэлл
Вышла в 2004-м, но лучше современных.
2004-й был золотым для игровой индустрии. Тогда вышли Half-Life 2, World of Warcraft, GTA: San Andreas и другие хиты. Но для меня любимой игрой того года и, возможно, всех времен стала Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Прошло много времени, а я до сих пор помню различия классов, шизофрению Жанетт и хоррор в отеле Оушен Вью. Каждая минута в игре была удивительной: шокировала сюжетными поворотами, подкидывала многослойные квесты и цепляла вариативностью. Прохождение за новый класс наполняло Bloodlines уникальностью, а ведь на выбор были семь разношерстных вампиров. Поэтому и обидно, что «Маскарад» обернулся сокрушительным провалом и убил студию Troika Games.
Если верить утечкам, продолжение выйдет уже осенью. Это ли не идеальный повод вспомнить величие оригинала?
📌 Что будет после Bloodlines 2: «Мир Тьмы» хотят превратить в серию видеоигр
«Маскарад» погубили Бобби Котик и Гейб Ньюэлл
1997 год. Студия Interplay выпускает Fallout, а чуть позже издает Fallout 2. Нет смысла говорить о величии этих игр. Все и так знают, что разработчики придумали удивительный постапокалиптический сеттинг, прикрутили прокачку SPECIAL с теперь уже привычными атрибутами вроде ловкости и харизмы, наполнили квесты вариативностью и хлесткими диалогами.
К успеху дилогии приложили руку многие легенды, но я бы выделил трех людей: Тима Кейна, Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. Именно они придумывали квесты, дизайнили локации вроде Арройо и Дыры, рисовали запоминающиеся ролики.

Основатели Troika Games
Удивительно, но Fallout не превратила разработчиков из Interplay в миллиардеров. Чтобы остаться на плаву, директор Брайан Фарго вывел компанию на биржу, со временем потерял творческий контроль и проиграл в битве с корпоратами. Чуть позже он сбежал, основав новую студию.
Кейн, Боярский и Андерсон почувствовали беду еще раньше и в 1998-м открыли компанию Troika Games. Потому что хотели создавать великие игры, а не спорить с инвесторами о механиках. Неудивительно, что их первая же игра переполнена свободой. В Arcanum, которая недавно вошла в наш топ забытых серий, герои шли куда глаза глядят и при желании принимали безумные по меркам жанра решения. Доходило до того, что пройти игру удавалось без единого убийства. Просто манипулируйте, угрожайте и подкупайте – тогда драки не понадобятся.
Увы, игра не стала большим коммерческим успехом и за все время разошлась тиражом в относительно скромные 234 тысячи копий. Следующий проект The Temple of Elemental Evil тоже не вывел Troika Games в высшую лигу.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Надежда была на Vampire: The Masquerade – Bloodlines, в ее случае будто сходились все звезды:
Крупный издатель Activision, что обеспечит маркетинг и продажи,
Продвинутый движок Source от Valve,
Впечатляющая вариативность геймплея и истории.
Кто бы мог подумать, что скоро все эти факторы сыграют в минус?

Первой проблемой стали Source и Valve. Гейб Ньюэлл передал Troika Games сырую версию движка. По сути неотполированный конструктор, на котором пока не вышло ни одной игры. Valve выпускала обновления, оптимизировала код, доводила движок до ума – и ничем не делилась с «Тройкой». Даже банальные консультации давала редко и с неохотой. Почему так? Valve работала над Half-Life 2 и то ли не хотела тратить время на партнеров, то ли желала, чтобы все восхищались именно их игрой.
Еще Ньюэлл мечтал, чтобы Half-Life 2 стала первой игрой на Source. В итоге запретил выпускать Bloodlines раньше. Казалось бы, директору Activision Бобби Котику стоит раскидать релизы подальше друг от друга. Но Котик решил: игры выйдут в один день. Причем издатель толком не вложился в маркетинг и будто заранее смирился с поражением. Догадываетесь, чем завершилась история: Half-Life 2 безжалостно смяла конкурента.

Проблемы с движком Source вылились в катастрофу. Персонажи плавали по воздуху, неадекватно дергались, не слушались скриптов, отказывались выдавать квесты – о забагованности Bloodlines до сих пор ходят легенды. Самое страшное, на релизе игра была непроходимой. Я помню, как добегал до лодки на базе вампиров и встречал критический баг. Игра просто вылетала, не давая шанса завершить сюжет. Разработчики оперативно выпустили патч, но интернет в 2004-м был редким гостем. Лично до моих рук диск с обновлением добрался примерно через полгода.
Так и вышло, что игру толком никто не купил, а Troika Games закрылась. На тот момент в их портфолио были три проекта, отсылающие к названию студии. Историю можно бы назвать бесславной, но есть нюанс: фундаментально Bloodlines оказалась великой. Поэтому фанаты сами починили баги и довели механики до ума. Так привели ее в должный вид и сделали нестареющей классикой.

Bloodlines – это семь игр в одной. Все благодаря системе классов
Да, релиз утонул в багах, но за ними скрывалось гениальное ядро – система классов. Каждый превращал прохождение в совершенно новый опыт, менял правила и атмосферу.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines основана на настольной вселенной «Мир тьмы». В ней люди делят мир с нечистью вроде вампиров и не подозревают об этом. Потому что кровопийцы соблюдали «маскарад», то есть следовали строгим правилам:
Не пей кровь и не применяй способности у всех на виду,
Контролируй себя и никогда не теряй рассудок,
Убей того, кто нарушил «маскарад».
Тайная организация Камарилья следила за правилами, но это трудно. Ведь вампиры поделены на кланы, каждый со своими взглядами на мир и желанием перекроить его на особый лад. Кровопийцы плетут интриги, бьются за власть и порой не справляются с жаждой крови. Поэтому князь вампиров Ля Круа говорил: «Каждая мелкая проблема – это песчинка. Каждую ночь я наследую пустыню».
В завязке герой становится еще одной песчинкой. Его без дозволения Камарильи покусали и сделали вампиром. По законам он должен умереть, но новые сородичи знакомят с правилами и дают шанс. Распорядиться этим шансом можно поразительно по-разному.

Первый выбор связан с кланом. Есть семь семейств, к которым можно примкнуть. У каждого разные способности и способы решать проблемы. Причем настолько разные, что меняют прохождение до неузнаваемости.
Взять клан Тореадор. Эти вампиры харизматичны и сильно походят на людей, поэтому легко вписываются в общество и ведут завораживающие диалоги. Если нужно получить что-либо от человека, тореадоры зайдут через главный вход и очаруют цель. Та сама принесет желаемое и поблагодарит за возможность услужить.
Носферату – другой случай. По внешности они напоминают монстров, поэтому даже по улице спокойно не пройдут. Носферату обязаны прятаться в тени и путешествовать по грязной канализации. Зато клан хорош в стелсе и взломе. Как понимаете, игра за торедора и носферату тотально отличается стилем, подходом к квестам и набором локаций, которые вы посетите.
С другими классами схожие истории. Бруха – типичные дуболомы: сильно бьют, выдерживают много урона, быстро двигаются и обожают огнестрел. Если выберите такого, готовьтесь крушить черепа с камерой от третьего лица или стать героем шутера от первого. Тем временем вампиры клана Гангрел черпают силу из животного мира. Это охотники, что призывают на помощь духов зверей и в трудную минуту сами становятся свирепыми хищниками с длинными когтями. Выбрав гангрел, вы станете практически магом-друидом.

Мои фавориты – малкавиане, ребята не от мира сего. Они видят и чувствуют то, что недоступно другим, поэтому походят за сумасшедших. Малкавиан прогуляется по улице, увидит дорожный знак «Стоп» и затеет с ним спор. «Сам остановись! И вообще, не смей мне указывать». После малкавиан примет поражение: «Ладно, в этот раз ты победил, знак. Я ухожу!» Любые банальные действия вроде просмотра телевизора или встречи с подворотной крысой содержали такие очаровательные нелепости.
Еще безумие малкавиан становилось оружием или помогало в расследовании. Нужно куда-то пройти? Заполните сознание охранника паническим сумасшествием, и он с воплями убежит. Враги все же встали на пути? Смело слетайте с катушек и рвите плоть. Ищете улики? Герой просветит стены и заметит искомое.

Вариативность геймплея впечатляет и сейчас. Подобную проработку классов встретишь лишь в хитах уровня Baldur’s Gate 3. В 2004-м такое и вовсе казалось новаторством. Вы дрались в ближнем бою и стреляли, прятались в тени и обходили врагов стороной, ели людей или воровали кровь в клинике – в общем, принимали любую роль, а игра охотно одобряла выбор, подстраиваясь под стиль. Казалось, что в Bloodlines допускалось быть кем угодно и действовать как угодно. Вот почему ее проходили много раз и всегда находили нечто новое.
📌 Static Dread – инди-бриллиант и моя любимая игра по Лавкрафту. Ее сделали в России
В игре были удивительные квесты. Она становилась и детективом, и хоррором
Представьте, что заходите в ночной клуб. Из колонок звучит энергичный рейв, лампы светят во все стороны, а люди так лихо размахивают руками, что попадают в мемы. Вы тоже заходите на танцпол и зажигаете. Внезапно к вам приближается роковая красотка Жанетт: у нее откровенный наряд, на груди виднеется красный бюстгальтер, волосы заплетены в хвосты.
Жанетт говорит: «Я – пальчик, который скользит по твоей спине в кромешной темноте. Я – имя на стенах всех мужских туалетов. Когда я дуюсь, весь мир пытается развеселить меня. И все хотят узнать: кто же эта девушка?» Попробуйте не влюбиться в роковую девицу.
После вы пробираетесь в роскошный кабинет и встречаете… Жанетт? Нет, это не она, хоть и похожа. Это управляющая Тереза в строгом сером костюмом, с бухгалтерскими очками и деловой прической. Она представляется сестрой Жанетт и произносит: «Я владелица клуба и единственный человек в этом городе, на стороне которого выгодно оставаться». Каждая ее фраза – словно пункт из договора, написанного хитрым юридическим языком.
Понадобится много времени, чтобы понять: Тереза и Жанетт – не сестры. Это один человек с расщеплением личности. И именно от ваших решений зависит, какая сторона победит. В финале вы либо заполучите страстную любовницу, либо полезного делового партнера. Либо проявите внимательность истинного детектива, докопаетесь до корня проблемы и примирите враждующие личности. Каждый выбор повлияет на финал.

А вот на первый взгляд обычная клиника. Возможно, вы просто добудете там кровь и радостно сбежите. Но если присмотритесь к окружению, поймете: здесь требуется ваша помощь. Какая именно? Да бог его знает, никто не поведет вас за руку и не подкинет маркеры, ведущие к уликам.
Только вдумчивый игрок отыщет в запертом помещении истекающую кровью девушку. Она вот-вот погибнет – и лишь в ваших силах сделать ее вампиром и спасти. Вот только по законам Камарильи вы не имеете на это право. Герой может бросить даму и обречь на гибель. Или же нарушить правила и понести ответственность. В последнем случае вы еще встретите беднягу, обернувшуюся гулем, и обучите премудростям вампирской жизни.
Подобные выборы раскиданы по всей игре. Они нарушают маскарад или оберегают спокойную жизнь вампиров. Добавляют очки человечности или, наоборот, превращают в жестокого монстра. Последствия будут при любом раскладе. Зачастую неожиданные, долгоиграющие и с парой новых моральных дилемм.

В другие моменты Bloodlines вообще превращалась в хоррор. Это докажет любой игрок, заглянувший в заброшенный отель «Оушен Вью». Когда-то в это место заселилась семья, но муж сошел с ума, перебил родных и поджег здание. Владелица клуба Тереза купила постройку и просит разобраться с чертовщиной. Если согласитесь, попадете в истинный кошмар.
Вещи в отеле взмывают в воздух и летят в вас, двери хлопают, локация меняется, в тенях что-то мерещится и оборачивается скримером. Уровень в отеле не зря называют одним из страшнейших и вообще лучших в истории. Я помню, как проходил его ночью и после очередной выходки полтергейста выключил компьютер. Слишком жутко!
Естественно, у квеста несколько развязок. Выяснится, что в отеле до сих пор проживает дух погибшей в мучениях женщины. Вы можете как запечатать его, так и освободить. Проблема в том, что лучшее решение завязано на Терезе и Жанетт и откроется после того, как «сестры» примирятся. Так один квест умело перекликался с другим.

Важно, что любой персонаж цеплял и заслуживал отдельной игры. Даже второстепенный таксист выдавал столь атмосферные цитаты, что их хотелось записать. «Я довожу людей до места назначения, вот кто я такой. Помните, куда бы мы ни отправились, именно кровь Каина определяет нашу судьбу».
Таксист появлялся редко, но фанаты завороженно слушали его, а потом делились на форумах теориями. Кто-то считал, что персонаж – сам Каин, отец всех вампиров, наказанный за убийство Авеля. Все же таксист источал мощь и, в отличие от обычных кровопийц, отражался в зеркале! Вот поклонники и спорили, баг это или фича.
Стоит ли говорить о других персонажах вроде Жанетт и князя Ля Круа, если даже таксист поселился в умах?

Таких игр больше не делают – и это обидно
Любая строчка кода стоит денег. Любая дополнительная механика – большой труд для всей команды. Поэтому современные игры придерживаются принципа: делаем либо шутер, либо хоррор, либо игру со ставкой на хлесткие диалоги. Иначе бюджет раздуется, а команда погибнет в кранче.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines была одновременно всем. Прохождение за бруху напоминало слэшер или шутер, за носферату – стелс с прогулками по канализациям, за тореадора – симулятор соблазнения. Чего говорить о малкавиане с его безумием и беседами с дорожным знаком.
Своя вариативность была и внутри каждого класса. Кушай людей или ходи за кровью в клинику, налаживай отношения между «сестрами» или согласись на жаркие ночи с Жанетт, расследуй убийства или дрожи от страха в отеле.
Чтобы сделать такое, требовались отвага, упорство, титанический труд. Troika Games рискнула всем, проявила лучшие качества – и в итоге прогорела. Потому что Гейб Ньюэлл пожадничал и не поделился последней версией экспериментального движка. Потому что Бобби Котик не поверил в конкуренцию с Half-Life 2, зажал деньги на маркетинг и выбрал странную дату релиза.
Все это убило Troika Games, но породило великую игру. Модеры до сих дорабатывают ее для современных систем, на форумах с ностальгией вспоминают лучшие моменты, а фанаты с нетерпением и опаской ждут Bloodlines 2. И все сходятся во мнении: первая часть – самая недооцененная RPG в истории.
* * *












