10 мин.

Игры про выживание мертвы. Жанру отчаянно нужна революция

Лецкий устал валить деревья.

Когда-то у меня была традиция: раз в сезон находить новую выживалку и рубить деревья, долбить камни киркой, строить дома. Я плавал по затопленному миру в Raft и превращал хлипкий плот в передвижную крепость. Возводил неприступные заборы посреди пугающего леса в The Forest и метал копья в наступающих монстров. Крепил к скафандру презервативы в Breathedge, чтобы быстрее летать по космосу и собирать больше ресурсов.

Кажется, я перепробовал все сеттинги и уцелел в самых невообразимых условиях. И теперь понял: классические игры про выживание мертвы. Им отчаянно нужна эволюция.

Rust стала «Фортнайтом» в мире выживалок и породила ужасный тренд

Какая выживалка была первой? Авторы Книги рекордов Гиннесса считают, что это UnReal World. Она вышла в 1992-м, за что и получила звание первой игры про выживание в открытом мире. Занятно, что UnReal World поддерживают до сих пор. Последний факт тоже отмечен в Книге рекордов как «Самая длительная поддержка обновлений для видеоигры».

В UnReal World герой выходил на пиксельную карту и стрелял по животным из лука, ловил рыбу, собирал ягоды, готовил у костра и строил бревенчатый дом. По миру бродили агрессивные бандиты, но главной причиной смертей становились голод, мороз и усталость. С тех пор прошли десятки лет, а эти механики до сих пор актуальны.

Нюанс в том, что UnReal World заложила основы жанра, но бешеного успеха не снискала. В том же году вышли Mortal Kombat, Dune 2, Wolfenstein 3D, Alone in the Dark, Indiana Jones and the Last Crusade и множество других хитов, которые расходились большими тиражами. Похожее происходило и с другими играми про выживание вроде Survival Kids 1999-го и Stranded 2003-го. Они находили свою аудиторию и приносили приличные деньги – и все равно не выводили жанр в высшую лигу.

Какая выживалка изменила мир? Кто-то назовет Minecraft, но, на мой взгляд, игра Маркуса Перссона стала популярной не из-за необходимости кормить героя и не из-за неторопливого развития, где вы начинаете с деревянным мечом и заканчиваете с незеритовым. Minecraft полюбили за безграничное творчество, активное сообщество моддеров и саму концепцию мира из блоков.

Поэтому истинной выживалкой, которая перекроила индустрию, я бы назвал Rust. Именно там игроки в первую очередь думали о сытом животе, хлипкой крыше над головой и луке покрепче, чтобы стрелять в волков. И лишь потом, когда основные потребности закрывались, а вы становились королем выживания, начиналось творчество.

Сравните описания игр. «Майнкрафт» в магазине Xbox презентуют так: «Исследуйте генерируемые миры и стройте удивительные сооружения: от простейших домов до грандиозных замков. Играйте в творческом режиме с неограниченными ресурсами».

А вот так в Steam описана Rust: «Единственная цель – выживание. Дикая природа острова, его обитатели, окружение, другие выжившие – все вокруг хочет твоей смерти. Делай все, что в твоих силах, чтобы пережить еще одну ночь». 

Каждом слово в описании – вызов, намек на безжалостное испытание и скорую погибель. Именно за эту суровость геймеры не просто полюбили Rust, они стали одержимыми фанатами, которым не нужны другие игры. Геймеры проводили на острове тысячи часов, написали в Steam свыше миллиона отзывов и купили Rust больше 17 миллионов раз.

Влияние Rust на индустрию сравнимо с влиянием Fortnite. После игры Epic Games каждый второй разработчик решил: он обязан выпустить свою успешную сессионку и навеки забыть о неопределенности индустрии, где прошлая хорошая игра не гарантирует хорошую следующую. Сессионку можно просто поддерживать, добавлять новые карты, режимы и героев – и деньги все равно будут литься рекой.

Тем временем другая половина разработчиков с завистью смотрела на Rust, которая также получала базовые обновления и продолжала продаваться. В итоге даже мастера других жанров взялись на выживалки. Боги RPG из Obsidian выпустили Grounded, где дети уменьшились до размеров муравья и обживались в мире насекомых. Эксперты по шутерам из People Can Fly прямо сейчас делают Lost Rift про классическое выживание на острове. Так жанр стал трендом.

📌 Российских игр больше не существует. Ну почти

У выживалок и сессионок две проблемы – их слишком много, и они всех утомили

У трендов есть проблема: их покоряют те, кто первым поймал волну и крепко встал на доску. Условная Call of Duty уверенно заняла территорию казуальных шутеров, поэтому сколько ни старайся Ubisoft, а втиснуться в жанр уже не выйдет – даже если их XDefiant будет бесплатной и подкинет знакомых героев из культовых франшиз.

С выживалками похожая история. Они выходят чуть ли не каждую неделю и в лучшем случае собирают аудиторию на старте, а затем ее теряют. Причины две:

  • В библиотеках игроков полно других выживалок, где уже и база построена, и дряхлый топор сменился прокачанным.

  • Выживалки редко предлагают нечто новое.

Взять недавнюю RuneScape: Dragonwilds. У франшизы громкое имя, на Западе RuneScape ММО популярна уже десятки лет. За счет этого фундамента Dragonwilds собрала на старте 52 тысячи игроков. Вот только за последние сутки в фэнтези-мир с драконами заглянули 1,5 тысячи человек. Остальная аудитория разбежалась, хотя с релиза не прошло трех месяцев.

Почему так? Потому что в Dragonwilds герой снова рубит деревья, строит дом, охотится на оленей и жарит мясо. Механики ровно те же, что и в старой UnReal World.

С похожими проблемами сталкиваются все новые выживалки. В 2024-м вышла занятная Dawn of Defiance, где героев сделали спартанцами, локацию – Древней Грецией, а врагов – минотаврами и прочей мифической нечистью. Сеттинг очарователен, но что с механиками? Все верно: валим деревья, добываем камни и строим базу. Итог – 3700 игроков на пике и 72 прямо сейчас.

Вот другие выживачи 2024-го, угодившие в ту же ловушку: ASKA, Survival Fountain of Youth, The Last Plague: Blight, Project Castaway, Winter Survival, Smalland: Survive the Wilds – перечислять можно бесконечно. Эти игры хороши, ту же скандинавскую ASKA я бы в личном рейтинге поставил выше Valheim. Вот только Valheim вышла, когда на рынке еще было место, а игроки еще не устали от жанра. ASKA же опоздала, поэтому получила на пике 10 тысяч игроков, из которых сохранила 1,5 тысячи.

📌 Вышла выживалка в духе Skyrim – с драконами и магией. Впечатления от RuneScape: Dragonwilds

Жанру нужна революция – такая как в V Rising

Люди все еще играют в выживалки, но даже Rust и Valheim потеряли часть аудитории. Для новичков, которые выпускают нечто классическое, жанр вообще мертв. Выход у них всего один – забыть о стандартах и эволюционировать.

Мой любимый пример революции – V Rising. На первый взгляд, это обычная выживалка, пусть и с изометрической камерой. Мы играем за вампира, горим на солнце и строим крепость, которая убережет от жгучих лучей. Но чем дольше играешь в V Rising, тем меньше параллелей с классикой находишь.

Нужно ли вампиру рубить деревья? Да, но только поначалу. Через пару часов он найдет жалкого человечишку и превратит его в раба. Отныне кожаный мешок ходит за древесиной. А следующие фамильяры пойдут за камнями, хлопком и прочими ресурсами.

Еще вампиру нужны кости, чтобы перемалывать их, закидывать в жаровни и пускать по округе дым, укрывающий от солнца. Кости можно вытаскивать из людей, но лучше построить на базе кладбище. Из земли автоматически полезут скелеты и принесут заветный ресурс. Чтобы база работала, также понадобится кровь. Но уважающий себя вампир не будет ради нее носиться по лесу. Он построит загон для животных и получит бесперебойные поставки багровой влаги.

Так V Rising трансформирует жанр. Вы все еще нуждаетесь в вагоне ресурсов, однако добываете их по-новому.

Другое новшество в том, что V Rising – не просто выживалка, это еще и диаблоид. По миру бродит множество охотников за вампирами. Они прячутся под тяжелой броней, владеют магией, ставят ловушки и призывают могучих существ. Каждая из этих целей – полноценный босс с уникальным мувсетом и многочисленной свитой.

Задача вампира – истребить всех охотников, а механика выживания – всего лишь фундамент будущих побед. Поэтому днем вы сидите на базе, раздаете фамильярам задания и крафтите экипировку получше. Ночью охотитесь за очередным могучим боссом, рвете его прихвостней на части и применяете способности: метаете огненные шары, пронзаете кровяными стрелами, превращаетесь в огромного хищника. При этом из способностей и экипировки собираются улетные билды со ставкой на свою стихию.

Фундаментом V Rising остается выживание, но эволюционировавшее и смешанное с другим жанром. Вот почему в январе 2025-го тираж превысил 5 миллионов копий, а после обновления в мае в V Rising только в Steam играли 75 тысяч человек. Сейчас ежедневный онлайн на ПК в районе 10 тысяч игроков. Это в шесть раз больше, чем у качественной, но слишком уж классической ASKA.

Классические выживалки исчезнут, и это хорошо

Взгляните на успешные выживалки последних лет и увидите: все они как минимум заигрывают с другими жанрами. Dune: Awakening стала ММО и побуждает коллективно работать на благо своей фракции и продвигать нужные законы. Palword зацепила коллекционированием местных покемонов и боссфайтами. Enshrouded заигрывает со «Скайримом», выдает интересные квесты и в плане боевых механик не уступает полноценным экшенам.

Тем временем свежие игры, которые не адаптировались к новым правилам, увядают. Потому что для разработчиков-новичков жанр мертв, и это хорошо. Все же от нестандартной V Rising удовольствия получаешь больше, чем от приевшейся рубки деревьев.

* * *