«Страх – перманентное состояние продюсера». Интервью с продюсером «Войны миров: Сибирь»
Лецкий обсудил эпичную игру.
Многие российские игры – креативные и смелые, но все-таки бюджетные инди. Временами душа жаждет чего-то эпичного, дорогого, со взрывами и реалистичным motion capture. Именно такую игру через пару лет обещает 1С Game Studios.
В офис разработчиков я приехал уже третий раз. Теперь – ради интервью с Андреем Шумаковым, продюсером «Войны Миров: Сибирь».
О роли продюсера и недовольных игроках
– Андрей, ты продюсер «Войны Миров». Чем именно занимаешься?
– Я чаще называю себя геймдиректором, потому что знаю все, что происходит с игрой, и отвечаю за любые творческие решения. Мы можем спорить, но в конце именно я ставлю точку.
Все обязанности не перечислить, так как продюсер – человек, которому больше всех надо. Мне важно, чтобы команда знала, что она делает. Чтобы в ней были люди, которые умеют работать. Чтобы с помощью менеджера проекта я смог правильно выстроить процесс разработки.
– Если разработчик считает, что в «Войне Миров» должен быть пулемет «Максим», он идет к тебе за одобрением?
– Да. Я точно знаю, должен он быть в игре или нет. Если это конкретный пулемет, сценарист подскажет, как он выглядит и у кого в нашей исторической эпохе он может быть. То, как игрок взаимодействует с пулеметом, ребята обсуждают со мной.
Какие-то моменты я делегирую. Очевидно, арт-директору виднее, каким должен быть концепт персонажа. Тут мне важно, чтобы этот концепт отвечал требованиям игрового процесса и сценария.
– До этого ты работал над «Калибром», прошлой игрой студии. Как попал в команду?
– В этом проекте я с самого начала. Тогда нас было порядка пяти человек, которые горели идеей, обучались, втягивались в разработку.
– Насколько доволен «Калибром»?
– Не хочется оценивать. Что-то удалось, что-то – нет. Скажу, что в ранних прототипах «Калибр» был совсем другой игрой. Возможно, она тоже была бы классной.
Так или иначе, прикольно зайти в игру и увидеть частичку своего непосредственного вклада: идеи, которые ты придумал и настроил руками, внешний вид оперативников, механики. Люди до сих пор с этим взаимодействуют.
– После интервью с Альбертом мне писали недовольные фанаты «Калибра». Что чувствуешь, когда твою игру критикуют?
– У «Калибра» прекрасное комьюнити. Моя профессиональная деятельность в играх началась как раз с роли комьюнити-менеджера, потом стал пиарщиком. Работал над Age of Conan, War Thunder, Star Conflict. Общение с комьюнити – всегда прелесть, потому что видишь многообразие мнений, полезных для работы.
Не бывает так, что конкретные идеи подходят каждому игроку, и это нормально. Аудитория редко видит все возможности и ограничения, которые разработчики обязаны принять во внимание. Такая обратная связь все равно полезна: интерпретация игрового опыта от игрока не такая, как от коллег.
Конечно, если смотреть отдельные комментарии, в них всегда ведется война. Почему бы и нет? У всех есть мнение, оно важное и ценное. Нужно общаться с разными лагерями и делать выводы.
– Кому-то «Война миров: Сибирь» понравится, кому-то – нет. Получается, именно ты будешь ответственен за все достоинства и недостатки.
– Это не какой-то авторский проект, а интерпретация множества мнений, убеждений и профессионального опыта. Моя задача – сводить все рабочие процессы в единую точку. За сценарий отвечает вот этот человек, мы решаем какие-то конфликтные вопросы с ним или с другими отделами. С моей помощью люди находят общий язык, и мы находим компромисс. Поэтому нельзя говорить, что качество игры – мои заслуга или промах.
Если после релиза кто-то напишет что-нибудь плохое, дай бог ему здоровья. Хуже, если реакции не будет вообще. В любом случае я, как продюсер, должен обещанную игру разработать и выпустить.
Отмечу, что мы стараемся аккуратно работать с ожиданиями. Все последующие годы разработки мы будем как можно чаще общаться с людьми. Делать больше публикаций, рассказывать о команде, механиках и прочем – и корректно формировать ожидания, подавать правдивую информацию.
У меня на компьютере есть демо-билд «Войны миров: Сибирь». Пока это альфа, в которой есть баги: звук не всегда смикширован, в плане анимаций кто-то дергается не так, как надо. Главное, нам не стыдно. Делаем сбалансированный игровой опыт с достаточным, на наш взгляд, количеством механик, оригинальной историей и подходом, которого на российском рынке мало.
– Часто спорите о том, как должна работать конкретная механика?
– Мы постоянно спорим. У нас довольно горизонтальный коллектив, несложно взять и поругаться. Чаще всего нас приструняет график. Вот к этой точке нужно принять решение, так что приходим к компромиссу и движемся дальше. Пока не было случая, чтобы мы не договорились, и кто-то сказал: «С таким решением я смириться не могу».
– Но кому-то всегда приходится идти на жертвы и умерять амбиции.
– Да. Просто у кого-то больше ответственности, он несет груз принятых решений. Если что-то пойдет не так, коллеги смогут с полным правом заявить: «А я говорил, что надо по-другому».
О страхах и выходе на мировой рынок
– Кто был первым человеком, который предложил разработку «Войны миров»?
– Изначальное ядро сформировали глава студии Альберт Жильцов и Сергей Буркатовский, писатель и теперь уже наш сценарист. Потом я начал формировать видение того, какая это игра. Раньше она была скромнее, но в итоге мы здесь.
– Альберт говорил, что бюджет в $10 млн – нижний порог входа в разработку «Войны миров». Если отталкиваться от цены, допустим, в две тысячи рублей за копию и учесть все комиссии, для окупаемости нужны сумасшедшие продажи. Не боишься, что задача слишком тяжелая?
– Страх – перманентное состояние продюсера. Выпустить проект такого масштаба, не ориентируясь на весь мир, слишком оптимистично. Рассчитываю, что сможем экспортировать «Войну миров». На руку играет выбранный жанр: экшен с понятной историей и простым управлением.
Будем апеллировать к западной аудитории. Она устала от игр-сервисов, а к коротким экшенам, которые проходятся за 3-4 вечера и напоминают сезон сериала, интерес растет. Метим в игроков постарше: они чаще выбирают сингловые игры и вероятнее заинтересуются сюжетом.
– Для выхода на западный рынок наши разработчики часто маскируют юрлица. Насколько знаю, вы так не делаете.
– Нет. Когда выпускали кинематографичный ролик «Калибра» полтора года назад, IGN без проблем забрал его к себе. Тогда особым притворщиком себя не почувствовал. Мы выпускали «Калибр», «ИЛ-2 Штурмовик» и «Сказки Старой Руси» с нашего российского Steam-аккаунта. Так и будем делать дальше.
О механиках и работе с театром
– Знаю, что «Война миров» – линейная игра без открытого мира со сражениями, боссами и стелсом, который иногда предпочтительнее. Что еще расскажешь о механиках?
– Про предпочтительность стелса – специфическая формулировка. У игрока всегда будет выбор, как поступить. Выбор зачастую не моральный, а геймплейный.
Наш герой – не машина смерти с боевой подготовкой. Он обычный человек, который должен выжить. Если для этого легче обойти врагов – пожалуйста. Но если запаслись боеприпасами или придумали, как убить всех одним взрывом, пусть будет драка. Мы ничего не запрещаем.
– Для веселой стрельбы мне нужны только пушка и враги. А вот для интересного стелса требуется много навороченных механик. Не переживаешь, что стелс окажется невостребованным?
– Все возможности, которые мы представляем, в идеале не будут вызывать диссонанса, они вплетены в нарратив. Хочешь использовать дробовик? Ради бога. Мы включим классную музыку, и слюна потечет в достаточном количестве. Но при желании можешь даже не трогать оружие. В этом случае постараемся добавить достаточного опций, чтобы игрок себя развлек.
– Что насчет прокачки?
– Спойлерить не стану, но прогрессия есть. Герой получает навыки и новые способы использовать оружие, в том числе импровизированное.
– Ты избегаешь сравнений с другими играми, но, может, расскажешь об источниках вдохновения. На что равняетесь, когда делаете стрельбу?
– На «Калибр». Там хороший баланс, проверенный методами проб, ошибок и тестирований, а также достаточно параметров, чтобы стрельба здорово ощущалась.
– А если говорить о сюжетных референсах?
– Их много. Если изобретать что-то с нуля, все равно получите нечто уже существующее или никому не нужное. Большинство решений – синтез вещей, которые уже хорошо себя зарекомендовали.
– Знаю, что будет много кат-сцен. Все на движке?
– Да, у нас все на движке. Но мы не отбираем управление без особой необходимости. Часть кат-сцен заменили так называемыми проходками. Персонаж идет из точки А в точку Б и параллельно рефлексирует о пережитых событиях, общается с компаньоном или следит, как другие люди преодолевают испытания. Сами кат-сцены могут прерываться QTE – простыми и без сложных комбинаций.
– Когда я пройду «Войну миров: Сибирь», какую эмоцию я должен испытать? Пустить слезу или радоваться победе над злом?
– Желательно все. Моя цель – чтобы ты захотел продолжение. Стараемся сделать такую концовку, чтобы игроки спросили: «Когда выйдет вторая часть?»
– Писал статью после презентации в театре Ермоловой, актеры которого играют героев. Помню комментарии насчет специфического театрального стиля. Ребята не будут переигрывать?
– Работаем над этим. Есть трудности, которые приходится преодолевать. Они не связаны с театральным бэкграундом, скорее с новым опытом. Нам нужно, чтобы актер переоделся в костюм для захвата движений, надел шлем, взаимодействовал с таким же человеком – и все это среди белых стен и множества камер. Это сложно.
Я пристально следил за путем актера, который играет одного из главных героев. За несколько месяцев мы будто бы поняли друг друга. Уверен, с остальными получится так же. Потому что ребята заинтересованы и довольно пластичны, чтобы учиться новому.
К тому же озвучка происходит не там, записывать голоса нужно в отдельной студии. Будем экспериментировать. В работе над демо уже делали перезаписи: где-то делали голоса тише, спокойнее. Думаю, найдем баланс.
О демо и отдаче от игры
– Когда сейчас видишь синтез сценария, музыки и актерской игры, сам чувствуешь эмоцию, которую должна вызвать «Война миров»?
– Этот синтез точно работает, чтобы заинтересовать в продолжении. Отрывок для демо, который я выбрал не столь эмоционален, зато вовлекает в мир. В билд поиграли порядка ста человек, и только одного не зацепило. Остальные хотели узнать, что будет дальше.
В это демо, которое я вчера прошел за 45 минут, входят драки на кулаках, дубинках и топорах. Можно пострелять из револьвера, попробовать стелс с добиваниями, которых порядка 11 штук. Ползаем, бегаем, взаимодействуем с предметами, прожимаем кнопки в QTE. Ничего сложного. Это завязка, и справиться с ней должен человек без опыта в экшенах.
– Когда это демо смогут оценить обычные игроки?
– Это не та демка, которую я хотел бы отдавать публично. Но это не значит, что мы не сделаем демку для всех. Просто нужен отрывок с большим количеством механик. Текущее демо мы в начале следующего года планируем дать журналистам.
– Переместимся в будущее, где «Война миров: Сибирь» уже вышла. Какую отдачу нужно получить, чтобы ты остался доволен?
– Как продюсеру мне нужно посчитать копии. Как геймдизайнеру – убедиться, что все – прошу прощения за банальность – вложили в игру душу. Что ребята сделали максимум, и никто им не помешал.
Скажу так: мы делаем игру как для себя. Если она нам нравится, значит, можно кому-то еще показать. А перфекционистов у нас даже больше, чем хотелось бы.
* * *
- «Я всегда восхищался, что в России есть люди, которым мы нравимся». Интервью с Винсом Дези, создателем Postal
- «Не верил в успех, но нам помогла случайность». Интервью с разработчиком «Русов против Ящеров»
- «iXBT games – это шоу. За стерильным мнением идите на другие каналы». Интервью с Виталием Казуновым