Первобытный ужас от батиного ремня: почему Schoolboy Runaway пугает
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Сбежали из дома, теперь рассказываем вам В августе интернет вновь подсел на очередную инди-поделку — симулятор побега школьника из-под домашнего ареста Schoolboy Runaway. Ютуберы снимают ролики про пасхалки и теории, летсплееры летсплеят на разные концовки, заворожённые дети не отлипают от экранов. Издатель Linked Squad выпустил ещё один хит: их предыдущие проекты, — Metel и Jocker Show, — также удостаивались миллионных просмотров и скачиваний.
Но в этот раз ситуация иная. Во-первых, новая игра обгоняет предшественников по обоим показателям. Менее чем за месяц стелс-игра о наказанном школьнике набрала более 10 миллионов скачиваний в Google Play. Это в два раза больше Metel, предыдущего флагмана Linked Squad.
Во-вторых, Schoolboy Runaway — не хоррор. Первые проекты были каноничными трёхкопеечными инди-страшилками о маньяках и их жертвах, что уже можно считать половиной успеха у ютуберов и их юных зрителей. Позиционирование «школьника» иное — это именно что чистокровный стелс. Но пугает он даже больше.
Всё идёт из детства
Очевидный ответ на вопрос «почему Schoolboy Runaway пугает» — близость аудитории к теме. Что нынешнему школьнику, что школьнику вчерашнему объяснять страх наказания за провинность не нужно. Вполне возможно, дети смотрят прохождение сами находясь под домашним арестом, укрываясь с телефоном под одеялом. Аудитории постарше наказание уже не грозит, но и жуткий скрежет замка после родительского собрания навсегда где-то в подкорке. Это простая игра с ассоциациями, где маньяка заменяет разгневанный родитель. Приём не новый, но всё меняет исполнение.
Schoolboy Runaway, Metel и Jocker Show — буквально одна и та же игра. Разработчик Anton Shuligin не меняет даже интерфейс. Учитывая, что школьник Андрей в других проектах был настоящей жертвой, параллель маньяка с родителем мало того, что логична — она неизбежна. Повторяя геймплейный цикл, автор игры повторил и ощущения от него. Это напряжённый триллер, в котором беспомощная овечка пытается остаться незамеченной безжалостным волком.
А волк действительно безжалостен. Попадаться на глаза родителю нельзя ни в коем случае. Он замечает игрока сразу, у него нет состояний «подозрения» и временной слепоты, что оставляет попавшегося Андрея в безальтернативном положении. Сверх этого у родителей феноменальная память и слух. Незакрытые дверцы шкафчиков и звон разбитого бокала обязательно будут замечены. Наказание неминуемо.
В этом доме ничего твоего нет
Если главный герой и его родители — рескин жертвы и маньяка, то и антураж будет изменён соответствующе. Львиную долю жуткой атмосферы создаёт контраст знакомых образов с хоррорным ядром игры. В предыдущих проектах мы прятались по подвалам под покровом ночи. Тут — в собственном доме.
Только это не уютное родное гнёздышко, а территория врага. Полная семья — не признак счастья, а стереотипичного неблагополучия. Ну вы знаете: женщина на кухне, мужчина орёт на инвалидов-футболистов. Внешне непримечательный домик тихой субурбии становится ширмой. Школьник становится заложником.
Это сразу порождает в умах фанатов нескончаемые теории. Многим безжалостность родителей кажется не просто строгостью, а следствием жутких событий. Некоторые лишь фантазии, также построенные на ассоциациях. Например, что Андрей — приёмный ребёнок. Или что игра автобиографическая. Но есть и более веские теории.
Часть фанатов уверена, что игра основана на реальных событиях. В пример приводят случаи побега из дома реального мальчика Андрея. Подробнее о фанатских теориях Кибер уже писал ранее.
Разработчик игры и сам подливает масла в огонь. На чердаке можно найти ориентировку о пропавшем ребёнке, отсылающую не то к предыдущей игре, не то к самому Андрею. А одна из геймплейных возможностей — вызвать монстра, единственного защитника маленького мальчика.
Нет слова «хочу», есть слово «надо»
А ещё Schoolboy Runaway — рогалик. После трёх ошибок Андрей получает по шее, и игра начинается заново. Разумеется, когда весь геймплей сводится к поиску предметов, их расположение меняется с каждой попыткой. Изначально игрок даже не знает назначение всего, что может найти. А значит, наказание неминуемо.
Андрей точно попадётся на глаза, точно разобьёт бокал, и точно не окажется в комнате, когда его проверят. Игрок вынужден каждый раз видеть скример разъярённого отца, попадаться на одних и тех же ошибках, и подолгу искать вновь пропавший предмет. А чем ближе Андрей к побегу, тем страшнее потерять весь прогресс. Осознание неизбежности наказания пугает не меньше, чем атмосфера и детские воспоминания.
В Schoolboy Runaway саспенс нарастает ежесекундно, а каждое успешное действие увеличивает цену за ошибку.
Schoolboy Runaway привлекает простейшими жизненными ассоциациями, личным опытом игрока, и недосказанностью. Грандиозный успех игры вновь доказывает, что больше всего пугает не монстр под кроватью, не выдуманный клоун, и даже не жуткий маньяк в заснеженном лесу. Страшнее всего обычные люди.
Те, кто должен оберегать и защищать. Там, где ты должен чувствовать себя безопасно. Даже избежав гнева родителей, ты услышишь вслед лишь «Ты всё равно вернёшься». Это не маньяк, а значит наказание неминуемо.