Победители Кибер Феста отвечают на ваши вопросы. Спрашивайте в комментариях
Прямая линия с разработчиками.
Привет! 22 августа закончилось голосование за лучшую игру Кибер Феста, а 26 августа мы объявили победителей. Вот как распределились места:
● 1-е место – Dust Front RTS
Самый важный факт об игре: ее на протяжении 10 лет разрабатывает один человек. Он кропотливо работает над каждой моделькой, доводит художественный стиль до идеала и свято верит – жанр RTS живее всех живых.
● 2-е место – Distortion
Амбициозная action-RPG, на перечисление фишек которой не хватит и часа. Просторный и разнообразный мир, разноплановые сражения со стрельбой, боями и стелсом, мрачный сюжет с моральными выборами, битва многочисленных армий. C космическим для отечественной индустрии бюджетом: $100 млн.
● 3-е место – Supernatural: The Game
Игра о становлении Дина Винчестера. Все делается на энтузиазме: лицензии у разработчиков нет, поэтому распространять игру можно лишь бесплатно. Команда верит, что Supernatural: The Game полюбится фанатам, и тогда деньги на лицензию найдутся.

Вы можете напрямую поговорить с разработчиками. Как появилась идея создавать игры, как справляться с выгоранием, когда 10 лет занимаешься одним и тем же, откуда взять веру в себя и почему делать игры в России – круто (или нет)? А может, вам просто хочется восхититься проделанной работой и пожелать разработчикам удачи – задавайте вопросы в комментариях.
Мы собираем вопросы до 29 августа включительно. А ребята начнут отвечать на них в 15:00 мск того же дня.
Важно: мы уверены в вашей воспитанности, но все же напоминаем, что оскорбления недопустимы. Агрессивные эпитеты будут скорректированы, а комментарии самых жирных троллей будут удалены.




2. Вопрос к RtsDimon какие источники вдохновения потрясного визуального стиля игры? По ощущения это Вархаммер+стимпанк+Гигер.
3. Вопрос к Red Star Games. Насколько нужно любить вселенную, чтобы на голом энтузиазме сделать настолько масштабный проект?
Нам не кажется, мы точно знаем, что аудитория пока очень слабо представляет себе DISTORTION, что вполне логично. У нас нестандартный подход к общению с аудиторией, т.к. мы очень рано демонстрируем игру, чтобы у всех была возможность в реальном времени отслеживать её прогресс. Мы специально придерживаем большую часть информации об игре, чтобы рассказать о ней подробнее ближе к релизу.
Многие этого не понимают, что мы даже тизер ещё не выпускали. Пока что мы публикуем так называемые "прогресс трейлеры", демонстрирующие именно текущее состояние игры, а не призванные игру "продать".
2) Вопрос к разработчикам Distortion. Кажется, что про игру слышали уже все и, вероятно, ждут великий шедевр на все временами. Не боитесь, что на релизе завышенные ожидания станут проблемой?
Мы подробно рассказали об этом в интревью Стасу Ай Как Просто и Луцаю.
DISTORTION создаётся как игра-блокбастер. Это та цель, к которой мы идём. Но мы многократно говорили, что у нас может что-то не получиться и это нормально. DISTORTION будет выходить частями,, с каждой частью вся игра будет обрастать всё большим и большим количеством механик, чтобы в итоге получилась игра, которая зайдёт нашей аудитории.
Важный нюанс, мы не заявляем каких-то разрывных новых механик или инновационных технологий, у нас есть парочка ноу-хау, но фактически мы делаем классическую action RPG, но в авторском сеттинге и с серьёзным глубоким сюжетом. Это и стоит ожидать.
> Как при таком темпе не потерять мотивацию и что движет вами все это время?
Потеря мотивации на такой дистанции, это неотвратимость. Ну, а чтобы возвращать мотивацию, любые средства хороши. Э может быть не только вопрос дисциплины, но и философии.
> И что за эти 10 лет из игровых механик отняло больше всего времени?
Сложно ответить. Могу сказать точно, что к концепции глобальной карты игра пришла не сразу, вариантов было не менее дюжины и все обладали своими особенностями. Поиски, самый длительный процесс.
Кратко мы описываем DISTORTION как "Властелин колец, если бы его писали Стругацкие, а снимал Кристофер Нолан или Ридли Скотт". Эта фраза хорошо описывает общий вайб, который должен исходить от игры на релизе.
Но в целом референсов очень много.
Властелин колец, Война и мир, Посёлок, Прометей, Царствие Небесное, Последний самурай и многие другие.