Забытые сейвы
Блог
Трибуна

Поиграл в Hollywood Animal. Хотел стать творцом, но превратился в корпоративного монстра

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Подумать только, Голливуду больше ста лет. В 1910-х на улицах Лос-Анджелеса уже начали расти киностудии, в которых талантливые и не очень оппортунисты учились создавать киношедевры. Вместе со студиями рос и феномен Голливуда. Он старался занять как можно больше культурного пространства в мире.

Конечно, не Голливудом единым. В истории кинематографа хватает и других, не менее весомых явлений. Но спорить с тем, что этот пижон – самый заметный из компании, довольно трудно.

На волшебных холмах 

Почему так получилось? Может быть, потому что вместе с павильонами киностудий зародилась не просто индустрия, но целый миф. Пространство – со своим пантеоном богов, тропами, героями и злодеями – которое, в последствии, стало самодостаточным.

Как много людей сегодня знает фильмы, в которых играли Грейс Келли или Мэрилин Монро? Эти актрисы давно сами по себе. Они вышли за грань обыденной реальности и превратились в персонажей собственных легенд. Теперь смотрят фильмы не с Монро в главной роли, а с Монро главной героиней.

Насыщая киноисторию знаковыми кинематографическими работами, Голливуд сам превратился в место действия. В большой, интересный, полноценный сеттинг, растянутый во времени на десятилетия. Мимо такого не смогли пройти многие работники творческого цеха. Писатели, художники и сами киноделы наполнили улицы и дома Лос-Анджелеса огромным количеством персонажей и историй. Схватки детективов и преступников, темная изнанка жизни кинозвезд, вечная мечта обывателей вытянуть счастливый билет и попасть на съемочную площадку – все это тоже Голливуд.

Компьютерные игры не остались в стороне. Хотя их интерес к сеттингу довольно банальный. В основном это проекты, вдохновленные нуарными мотивами и истории про преступников. Поверхностный поиск игр, где главным героем является актер в Лос-Анджелесе, оказался бесплодным. ChatGPT с трудом и оговорками смог наскрести скудный список примеров под подобный запрос.

Еще разработчики пытаются помочь игрокам закрыть гештальты о кинокарьере и делают симуляторы киностудий. Самый громкий представитель жанра, «The Movies», вышел в 2005-м, почти двадцать лет назад. После него временами всплывали другие проекты, но большой славы и популярности им сыскать не удалось.

И все-таки игроделы не оставляют попыток найти рецепт успешной игры про работу киностудии. Теперь за дело взялись люди из Weappy Studio. До этого разработчики специализировались на жанре тактических пошаговых сражений. Самый известный продукт студии «This is the police 2». Мрачная пошаговая тактичка про будни борьбы окружного департамента полиции с местной преступностью. Особых восторгов игра у критиков не нашла, как и все предыдущие релизы студии.

Возможно, Weappy Studio решила, что пришло время сменить жанр и поскать вдохновение в других областях, и взялись за разработку игры под названием Hollywood Animal.

А, может быть, студия решила сыграть на отсутствии вменяемых конкурентов в жанре. Даже несмотря на то, что в июне и июле в Steam вышли целых два симулятора на ту же тему – Movies Tycoon и Blockbuster Inc. – обе игры проигрывают Hollywood Animal уже в области художественных решений.

Movies Tycoon и Blockbuster Inc. предлагают игроку безликую, аляповатую трехмерную анимацию, набившую оскомину шаржевость и скучное звуковое сопровождение. На их фоне Hollywood Animal смотрится не просто привлекательно, а утонченно. Стильный визуал с приглушенными цветами, приправленный элементами арт-деко, в сопровождении из смеси агрессивных выразительных джазовых мотивов и лиричных музыкальных номеров. Надо отдать должное Weappy Studio, они явно подошли к разработке с душой. Уделяя внимание и механикам, передающим игроку опыт управления киностудией, и помощи погружения в культурное пространство игры.

Однако, дело не только в красивой картике. Глядя на Movies Tycoon и Blockbuster Inc., тяжело понять, что отличает их от той самой The Movies. 

В отличие от конкурентов, Hollywood Animal пытается найти свои акценты и оттенки, немного сместить точку обзора игрока, поменять перспективу на игровой процесс. Насколько это у игры получается – вопрос открытый. Но сама попытка уже заслуживает внимания.

Три прохождения и одна демка

Неужели Hollywood Animal настолько хороша, что даже демо-версия заслужила три захода? Нет. Так сложились обстоятельства. Когда разработчики только выложили пробник, они хотели дать игрокам максимально насладиться геймплеем. Поэтому щедро насыпали в игровой бюджет денег на развитие киностудии. Это произвело обратный эффект.

Экономическая плоскость была уничтожена полностью, а вместе с ней ушел и вызов. Игроки могли бездумно застраивать студию зданиями, не обращая внимание на строительные сметы, вкладывать большие объемы денег в производство убыточных фильмов, выдавать любые гонорары рабочему персоналу. Ценность решений, принятых в процессе прохождения, была совершенно непонятна. Вместе с окончанием демо-режима не появлялось никакого внятного послевкусия и впечатления.

Второе прохождение было предпринято в надежде посмотреть на альтернативные сюжетные ветки. Weappy Studio позиционирует Hollywood Animal не просто как стандартный симулятор работы киностудии, а игру, которая рассказывает о неоднозначной и часто жестокой стороне кинобизнеса. Работа на износ, жертвы и сомнительные поступки – все ради главной цели – снять и выпустить в прокат успешный фильм. Отдельный слой Hollywood Animal – это ситуации, которые складываются в процессе игры.

Вот в офис компании приходит мэр города и по-дружески просит пристроить свою молодую талантливую дочку в какой-нибудь фильм. Нет-нет, шедевра не обязательно, просто потешить сердце отца и посмотреть на своего ангела на экране. Принять предложение или отказаться – решение игрока. Такое же, как и принудить одну из своих звезд есть во время съемок сцены сырое мясо и нанести ей психологическую травму. Если перегнуть палку, то можно довести несчастную до суицида.

Тот самый мэр

Разные варианты выбора немного меняют линию повестования, но не сильно. В целом демо-режим напоминает постановку, в которой игрок следует заранее написанному сценарию. Конечно, это все еще пробник, а не полновесная игра, но хотелось бы, чтобы ощущения от важности решений были более весомыми. А пока это выглядит как: «Помер Максим, ну и ладно».

Главным открытием второго прохождения стало сильное урезание бюджетов. Разработчики немного пропатчили демо. По старой привычке, я не думая начал разбрасываться деньгами направо и налево. Быстро ушел в минус и получил от игры сообщение вроде: «Спасибо, но неэффективным менеджерам в демо-версии не рады. Приходите с таким подходом, когда игра выйдет полностью». Подобной обиды было не снести. Hollywood Animal пошла на третий заход.

В этот раз я старался все делать правильно. Обеспечить поток доходных картин, не раздувать штат сотрудников, экономить на съемках. В третий раз игра наконец-то помогла составить о себе более ясные впечатления.

Производственный роман

Мы начинаем 1 января 1929 года. Ревущие двадцатые уже стоят на подоконнике и смотрят вниз на далекий тротуар. В эпоху перемен мы покупаем обанкротившуюся киностудию: кусок земли с несколькими зданиями и один успешный фильм, с погибшей молодой звездой в главной роли.

Так начинается история

Так нас вводят в курс дела. Рассказывают, как снимать фильмы, предлагают построить отдел сценариев и нанять персонал. А дальше начинается рабочий процесс. И сразу же бросается в глаза одно из главных отличий Hollywood Animal от подобных Movies Tycoon и Blockbuster Inc: игрок не имеет доступа на съемочную площадку.

Еще со времен The Movies сим киностудии подразумевал возможность самому рулить процессом съемок шедевров в той или иной степени. «Камера! Мотор!» – и трехмерные человечки начинали дергаться на экране монитора. Местами это было весело, но попытка сделать игрока абсолютным богом в игре очень сильно распыляла внимание и понимание того, во что играем. Надо и здания строить, и кусты сажать, и персонал контролировать, и фильмы режиссировать, и даже художником-постановщиком отрабатывать. Вдруг актеру потребуется сменить усы на бандану и очки.

Была опция отказаться от тотального контроля и не погружаться в глубины процессов. Но, во-первых, это как отказаться от начинки в пироге и есть только запеченую корку сверху. Во-вторых, сами разработчики тратили на создание этого игрового функицонала время, а значит, другие части игры получали меньше внимания и проработки. Да, The Movies имела все эти болезни и была на слуху. Но The Movies была, можно сказать, первой, и The Movies была двадцать лет назад. Времена изменились.

Hollywood Animal отодвигает игрока от тонкостей съемочного процесса. Здесь он главный менеджер на студии. Его забота – глобальный контроль сверху. Препродакшн, постпродакшн, прокатные и маркетинговые дела, экономическое состояние студии и ее медийный образ, техническое развитие и формирование пула работников. И еще утрясание всяких темных и щекотливых моментов, вроде режиссеров, уходящих в запой в процессе съемок, сокрытия роялти для актеров и прочего подобного. И для игрового процесса этого вполне хватает.

Создание фильма состоит из четырех этапов и начинается с написания сценария. В Hollywood Animal решили превратить этот этап в мини-игру. Сценарий представляет из себя своеобразный конструктор из деталей сюжета. Сначала трафареты для сценариев небольшие, всего на пять-шесть слотов. Деталей сценариев тоже не очень много. Это позволяет делать простые банальные истории. С развитием сценарного мастерства количество возможных нюансов будет увеличиваться, а пул сюжетных ходов пополняться. Чем больше деталей в сценарии, тем больше возможностей у съемочной группы, больше мест действия, больше ролей и сюжетных поворотов.

Сценарий Годзиллы 1930-го

Если не хочется самому играть в конструктор, то у сценаристов всегда есть несколько заготовок идей, которые они могут развить. Если и с идеями туго, можно прикупить что-нибудь готовое на рынке. Но собирать сценарии достаточно забавно. Особенно, когда пытаешься переложить известные киношедевры с помощью этой механики.

Когда сценарий готов, можно запускать фильм в производство. Назначить режиссера, исполнителей ролей, решить, какие съемки будут на натуре, а какие в павильонах, сколько дней должно потребоваться на создание материала. На этом этапе формируется первичная смета. Зарплаты на персонал и оборудование. Проект получает печать одобрения от игрока и начинаются сами съемки.

Ах, съемочная площадка! Этот волшебный мир. Лучшее место на свете, где происходит вся магия. Увлеченные творческие люди собираются для того, чтобы создать кинематографическую нетленку. Актеры внимательно слушают режиссера, который им что-то серьезно объясняет. Оператор выстраивает кадр. Технический персонал работает с реквизитом. Все они объединены одной целью. Что может пойти не так? Если коротко – все.

Поначалу сообщения о заминках на площадке выглядят забавно. «У нас исполнитель главной роли работал пожарным. Он бутафорские двери разбивает в щепки ударом ноги. Выглядит так себе. Может быть купим двери покрепче, чтобы выглядело натуральнее?» Почему бы и нет, три сотни долларов – мелочь, все для искусства. Через несколько дней приходит второе сообщение: «Большое спасибо за двери. Они отличные. Актер сломал ногу. Придется пару недель подождать». Плюс четырнадцать тысяч долларов к бюджету фильма за простой. Неприятно, но как-нибудь переживем, заботимся о работниках.

С каждым новым сообщением смета растет. И начинаешь тихо сатанеть. Ах, актриса не хочет есть сырое мясо по сценарию? Она будет жрать что скажут или пойдет побираться на улицы! От каждого звукового оповещения дергается глаз и хочется заорать на съемочную группу: «Да снимите уже этот долбанный фильм! Кучка дегенератов!»

Временами сообщения помогают игроку понять, что можно изучить какие-нибудь технологии, чтобы избегать серьезных накладок. Прокачав сценарную ветку, можно добавлять в съемочную группу сценариста, чтобы при необходимости он мог править сценарий прямо на площадке. Или освоить процессы работы отдела службы безопасности для решения разных деликатных вопоросов.

Игра подсказывает, что для некоторых опций нужно иметь технологии или связи

Изучение технологий помогает во многих аспектах. Расширяет инструментарий, помогает улучшать оборудование для производства фильмов и даже заниматься всякими подпольными делами, вроде предоставления незаконных услуг актерам. Последнее может вызвать конфликты с излишне честными сотрудниками, и они уволятся. Большой проблемой это не выглядит. Нам нужен исполнительный персонал, а не рыцари в белых одеждах.

Ветка незаконных технологий

Слава богу, съемки завершены. Переходим к постпродакшену. Назначаем режиссера монтажа. Озвучку передаем на аутсорс, желательно подешевле. На нашей студии все равно пока нет собственного оборудования звукозаписи. Выбираем слоган и постер к фильму. Бронируем время кинотеатров для проката и организуем рекламную кампанию.

Где-то в середине этого этапа приходит сообщение, что та актириса, которая ела мясо, решила закончить с кинокарьерой. И вообще закончить. Со всем. Первый раз такое известие даже немного шокирует. Но потом приходишь к мысли, что мир кино не для всех. Либо ты стойко переносишь испытания, либо Молох кинематографа равнодушно тебя пережует.

У нас освободилась вакансия в штате, надо бы посмотреть, есть ли на рынке интересные кандидаты.

И вот долгожданная премьера. Столько сил и денег отдано для того, чтобы добраться до этого дня. Лучшие люди студии были задействованы в производстве. Картина получает разгромные рецензии и низкие рейтинги. Убытки в пару сотен тысяч долларов. Добро пожаловать в мир кино.

Прокат, кстати, одна из спорных механик в игре. Она работает, но не добавляет каких-то особенных инструментов. Всегда стараешься выпустить картину в самые свободные от конкуренции с другими фильмами промежутки времени, чтобы получить максимальную прибыль. Возможно, в полной версии значимость проката вырастет, но сейчас он выглядит скорее как лишний элемент, который расширяет геймплей, но не делает его глубже.

И так проект за проектом. Чтобы держаться на плаву и получать стабильный доход, в производстве должно находиться пять-шесть картин. Пара в разработке, одна-две в процессе съемок, что-то в постродакшене и что-то в прокате. Бывало, я даже забывал, что за фильм должен выходить в прокат и как его правильно рекламировать. В таком ритме уже не до искусства. Либо держишь темп, либо спотыкаешься и падаешь. А загнанных лошадей, как известно, пристреливают.

Это держит игрока в постоянной вовлеченности в происходящее, но порождает странное противоречие. Создается ощущение, что накладывая на игру про создания фильмов слой с личными передрягами персонажей, разработчики хотели добиться от игрока больше личного отношения к цифровым человечкам. Все эти истории с актрисами-алкоголичками или режиссерами-неврастениками должны были бы выделять их из толпы. Помочь завести любимчиков и сподвигнуть следить за их кинокарьерой. Но в мире топ-менеджмента нет места личным историям. Есть цифры и бюджет, где плюс должен быть больше минуса. Лучший актер студии – это не Джон Смит с характером перфекциониста и лидера на площадке. Это контракт на три года с общей суммой выплат в шестьсот тысяч долларов. И эти деньги должны работать по полной. И это еще человеческое отношение. Бывает, что люди – это просто проблемы, которые надо решать.

Может быть в потоке кинопроизводства и будут временами всплывать какие-то привязанности, но они вряд ли сильно повлияют на игрока. Контролируя несколько фильмов в параллели, мне было откровенно наплевать, что там и как у моих подопечных. Я собирал пазлы, из которых должны были получиться доходные кинокартины. Не ждал, когда какой-нибудь топовый актер студии освободится для особенного проекта. И если была нужда, просто затыкал дыры в вакансиях наймом фрилансеров. В конце концов, самое важное – цифры проката.

Кризис жанра

Если не углубляться в дебри механик, выше довольно исчерпывающее описание опыта, который предоставляет демо-версия Hollywood Animal. Застраиваем студию, развиваем технологии и снимаем фильмы. Игра хорошо выглядит и звучит, имеет удобный интерфейс и работает в очерченных разработчиками границах. Провалов в геймплее не чувствуется, но и каких-то открытий или ярких гиммиков тоже не видно.

Кинопроцесс налажен. Два фильма на стадии съемок, еще пара только что вышла из постпродакшена, один показывают в кинотеатрах.

Любая демо-версия должна вызывать у игрока два вопроса: стоит ли игра покупки и что разработчики не показали в пробнике? Наверняка, самое интересное Weappy Studio оставили за занавесом. За два игровых года много не увидишь. Огромное количество технологий требует изучения в течение трех-четырех лет. Конечно, есть отсылки к будущим кинопремиям. Возможно, появится больше механик работы с медийным лицом киностудии. Может быть, сюжетные линии некоторых персонажей будут развиваться активнее и иметь много вариантов развилок. Скорее всего, должна появиться плоскость борьбы между киностудиями не только в прокатной области.

Но все это уже рюшечки. Остов геймплея понятен и предсказуем. И в этом главная проблема игры. Weappy Studio молодцы, что попытались переиначить некоторые моменты, дать больше акцентов на личности NPC и показать более широкую перспективу работы предприятия киноиндустрии. Но все равно Hollywood Animal так и тянет назвать банальной.

Причиной этого может быть попытка отыграть от ожиданий аудитории. Взгляд на то, как должен выглядеть сим киностудии, оформлен и достаточно консервативен. Эксперименты и арт-хаусные пируэты могут стоить себе дороже и вызвать у потенциальных игроков непонимание. Или грустный факт в том, что арка игровых механик весьма жесткая. Как не изворачивайся, а если хочешь копаться в песочнице-симуляторе киносъемок, то будь добр следовать обычной логике создания фильмов. Пиши сценарии, отправляй людей на площадку и проводи рекламные кампании.

И все же с этим хочется поспорить. Слишком сильно разработчики упирают на очевидные вещи, пропуская множество элементов, которые можно было превратить в интересные механики. Классический голливудский троп очень заманчив, и, главное, понятен. Однако, он неизбежно ведет к уже известным тупикам. Например, как игрок в процессе игры определяет успешность созданного фильма?

Приевшаяся пяти или десяти-звездочная система оценки от критиков и кассовый успех. Это логично, но такое однобокое представление об успехе неизбежно начинает заваливать игру в сторону экономического симулятора и подгона составляющих под результат. И где же тут творческий элемент? Корпорации – это про эффективность и отлаженные процессы. Хотя, глядя на деятельность современного Диснея, начинаешь в этом сомневаться. Однако киноистория не только про большие и успешные во всех отношениях проекты. Это и про насыщение культурного пространства, диалог со зрителями, след в истории, который будет не обязательно глубоким, но значимым. Вот во что хочется играть, когда мы играем в создание кино.

Наверное, проще привести пример. Когда я запустил Hollywood Animal первый раз, мне хотелось сделать своеобразный аналог студии Hammer. Сосредоточиться на фильмах ужасов, собрать выразительный актерский состав и работать в конкретной нише. Формально игра позволяет сделать это. Потому что совершенно не понятно, чем фильм ужасов в мире Hollywood Animal отличается от комедии. У них разные детали сценария, может быть разный актерский состав, разная касса? Но все эти пункты не делают их уникальными. После окончания проката пленка отправляется в архив и забвение. И какая тогда разница, комедия это была или приключенческий боевик?

Разработчики рассматривают выпуск фильма как результат деятельности игрока. Возможно, именно тут и скрыт концептуальный камень преткновения. В кинематографическом процессе фильм не вещь, а полноценный, может быть самый важный, участник. Знаменитые фильмы становятся самостоятельными объектами космоса кинематографии. Они обретают свои орбиты, по которым вращаются целые жанры, стили, эстетические конструкты, персонажи, люди.

Кто-нибудь помнит на какой студии сняли «Носферату, симфония ужаса»? Дай бог если вспомнят имя режиссера или исполнителя роли монстра. Все забыто. А сам Носферату живет и до сих пор прорывается на экраны кинотеатров в тех или иных обличиях.

Образ, вошедший в историю кинематографа

Вот в такое было бы интересно поиграть. Когда выпускаешь фильм в прокат, а через какое-то время видишь как игровой мир на него реагирует. Копирует мотивы, сюжет, главного злодея. Или формирует сообщества поклонников или подражателей главного героя, которые требуют и ждут продолжений. А когда получают их, начинают недовольно гудеть и своим недовольством понижают репутацию студии. Такие вещи сделали бы опыт игрока более насыщенным и удовлетворительным. Какая разница, снял ли игрок 50 или 100 фильмов за отведенный игрой срок, если все они прошли по краю внимания самого играющего? Но если студия под его управлением создала каноничных персонажей или диктовала моду в целом жанре, была флагманом в гонке технического прогресса – тогда итог партии становится более ясным. Это называется наследие.

Вариантов, которые можно обыграть полно. Осталось только, чтобы кто-нибудь их обыграл. И, может быть, у Hollywood Animal нечто подобное есть в загашнике полной версии. На странице в Steam разработчики уверяют, что в игре можно будет выбрать много путей в кинобизнесе и конструировать совершенно разные студии от арт-хаусных небольших предприятий до огромных киноконцернов. Но почему тогда на все это великолепие не дали взглянуть в демо-версии хотя бы одним глазком?

Поэтому на вопрос, стоит ли покупать Hollywood Animal, сложно дать однозначный ответ. Есть обещания разработчиков, есть демо-версия, которую может попробовать каждый желающий и составить свое мнение. После прогона демо не верится, что игра взорвет жанр.

В пользу покупки говорит ценовая политика Weappy Studio. Все ее проекты обитают в зоне 500 рублей. Скорее всего и Hollywood Animal будет стоить до тысячи, а со скидками получится совсем демократичная цена.

Сам я, наверное, куплю экземпляр, чтобы поддержать разработчиков и разок сыграть полную партию. А потом забросить и ждать следующего идеального симулятора киностудии.

2 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
добавил в вишлист, спасибо!
+1
0
+1
Проходил обе This is the Police, остался в восторге от атмосферы отчаяния с коррупцией, смертями подчиненных, борьбой за власть. Новую игру студии жду с нетерпением, особенно после такого сочного обзора
+1
0
+1
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий