FRAME
Автор

Ностальгия за 30: ретроспектива «Mafia: The City of Lost Heaven»

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Культовой чешской видеоигре скоро исполнится 22 года.

Субъективное мнение автора

22 года назад оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven стала одной из первых видеоигр с акцентом на киношную драматургию. Сильный сценарий, продолжительные диалоги, изобретательная работа оператора, яркая режиссура и оркестровая музыка — все это взяли на вооружение ее авторы.  

Для многих детей из стран СНГ именно первая Мафия была билетом в мир так называемых кино-игр. Игр, которые интересны не только геймплеем. Игр, которые цепляют своим сюжетом. Игр, которые запоминаются на всю жизнь.

Даже запуская Мафию сегодня, спустя столько лет, все равно невозможно в нее не влюбиться. Она моментально очаровывает приемами сторителлинга и мастерской постановкой.     

«Теперь нам, сильным, надлежит сносить немощи слабых, а не угождать себе» — мало, кто помнит, но с этой цитаты начинается The City of Lost Heaven. Послание апостола Павла к Римлянам; глава 15, стих 1.

Режиссер проекта и автор сценария, Даниэль Вавра, библейской цитатой подчеркивает эгоистичную природу Коза Ностры — богатых, влиятельных людей, которых интересует только собственное богатство и влияние. Для которых «угождать себе» — единственная цель.   

Начинается атмосферное вступление, выполненное в эстетике кинематографа. Под величественную и немного тяжеловесную музыку камера зрелищно облетает город Lost Heaven. Потерянный Рай. Мы проникаемся местом событий, погружаемся в мир игры. И заодно видим имена ее авторов.

Наконец действие фиксируется на главном герое — гангстере Томми Анджело. Он заходит в бар и подсаживается к детективу, с которым ранее назначил встречу. Тут мы понимаем, что основной сюжет Мафии — ретроспектива. Флэшбэк, длинной в 8 лет. Искусный и редкий прием в игровой индустрии, позволивший Даниелю Вавре сразу задать интригу.        

Главного героя игры озвучил Майк Сорвино — сын Пола Сорвино, игравшего в кинофильме «Славные парни»

Так начиналась The City of Lost Heaven — не первая в своем роде, не прорыв, но очень важное произведение для каждого, кто ценит в видеоиграх мощную режиссуру. Не смотря на архаичную графику, по-прежнему впечатляет динамичная перестрелка на автостоянке, хладнокровная атака на ресторан или памятная сцена с поездом. Когда Сэм в рапиде выходит из бара, а сердце Анджело начинает биться чаще, игрок тоже невольно замирает. Когда Томми за секунду до взрыва выпрыгивает из окна отеля, он максимально эффектно летит в slo-mo от волны огня. И так здесь повсюду.

Другая отличительная черта игры — темп повествования. Предельно плавный, размеренный, если хотите, вязкий. Авторы Мафии никуда не торопятся. Им не лень подробно разжевать суть задания — любой брифинг от дона Сальери длится в среднем около трех минут. Наш герой задает адекватные, логичные вопросы, которые хотелось бы задать самому на его месте. И, выходя на дело, игрок имеет вполне ясную картину предстоящего. Такой подход сильно контрастирует с серией GTA и ее клонами, где брифинги всегда были быстрыми и малосодержательными.    

Создатели The City of Lost Heaven не гнушались и некоторых «отвлеченных» сцен, не имеющих прямого отношения к магистральной истории. Так в игре нашлось место романтическому эпизоду, в котором Томми знакомится с будущей женой. Или демонстрации жестокого антагониста — фрагмент без кого-либо из основных персонажей. Или назидательному монологу старшего «коллеги», пока они с Анджело буднично едут в машине. И все это неторопливо, с чувством, с толком, с расстановкой. Мафия старательно симулирует кино старого Голливуда, отказываясь от скоростного монтажа и стремительных диалогов.

В главном меню игры, если выбрать «Настройки», камера покажет карманные часы. Время на них синхронизировано с временем на компьютере

Вряд ли в перечисленных достоинствах был бы смысл без отличного сценария. Несмотря на многочисленные штампы из лучших гангстерских фильмов, Даниэль Вавра нашел несколько свежих идей.

Например, завязка сюжета. Главный герой попадает в криминальную среду не из-за финансовых трудностей. Не из-за коварной подставы. Не из-за своего характера. Не ради помощи близкому. Не ради отмщения. Он банально оказался не в то время не в том месте. Рок судьбы так внезапно и так случайно настигает его, что одно это прибавляет истории драматизма. Томми мог припарковаться где угодно, но остановился именно там. В его мотивации нет какой-то долгой цепочки событий как в «Крестном отце». Нет прямолинейного желания стать преступником как у Генри Хилла в «Славных парнях». Анджело просто пытается спасти свою жизнь. Он примыкает к одним уголовникам, чтобы спастись от других. Весьма оригинальная завязка для жанра.

Но, пожалуй, ключевое сценарное достоинство первой Мафии — своенравность главного героя. Томми дважды не выполняет приказ. Он дважды идет наперекор всему, ставит себя под удар и поступает по совести. Да, нечто подобное мы видели в «Лице со шрамом» Брайана Де Пальмы, но там внезапное благородство Тони Монтаны было необходимым спусковым крючком, подводящим к трагическому финалу. А человечность Анджело проходит пунктирной линией через всю игру. Она не берется из ниоткуда. Несмотря на ужасный род деятельности, наш гангстер сохраняет моральный компас. Он неспособен убить подругу жены и отказывается устранять давнего соратника. Эти сцены хочется назвать лучшими в Мафии. Но не позволяет развязка.

«Мистер Анджело? Мистер Сальери шлет вам поклон» — остается лишь сочувствовать геймерам, для которых эта фраза — пустой звук. Финал — едва ли не первое, что вспоминается спустя 22 года. Гибель Томми переносила сюжет Мафии в совершенно иное драматическое измерение. Оказывается, главный герой игры в конце может погибнуть. Оказывается, за все, что мы творили может прийти расплата. Оказывается, хэппи-энда не будет. Здешняя развязка вызывала настолько мощный катарсис, что забыть ее не получится никогда.    

Важный аспект финала заключается в том, что Анджело сам во всем виноват. Он многократно нарушал неписаные законы итальянской мафии и лгал людям, которые когда-то спасли ему жизнь. В свою очередь Сэм, его бывший напарник, выступающий в роли финального босса, полностью прав. У него железные доводы. По сути, Сэм выполняет условность видеоигр — в конце игрок должен одолеть главного злодея. Только в данном случае злодей — мы. Томми сознательно шел к дулу пистолета с того момента, когда впервые не выполнил приказ. Очередная удачная находка сценариста.        

Убийство Томми Анджело имеет точную дату — 25 сентября 1951 года

Еще в игре был геймплей. Чехи из Illusion Softworks очень любили серию Gran Turismo и поставили себе цель создать правдоподобную физику автомобилей. Вавра собственноручно настраивал каждого железного коня — он устанавливал около 20 параметров работы двигателя. Причем, делал это не наобум. Даниель связывался с владельцами раритетных машин и просил их прислать технические документации. А затем вводил в программу настоящие характеристики настоящего авто. В итоге движок игры просчитывал такие нюансы как скорость разгона, скорость торможения, сцепление покрышек, максимальная скорость, особенности вхождения в повороты и многое другое.

Труд полностью оправдал себя — езда в первой Мафии на долгие годы стала одной из лучших реализаций вождения в видеоиграх. В этом плане она могла на равных конкурировать с полноценными автосимуляторами тех лет. Любой автомобиль представлял собой неуклюжую карету с фарами — даже заводя двигатель мы ждали несколько секунд перед тем, как наконец-то поехать. Никаких полумер, только хардкор.         

Изначально в Illusion Softworks разрабатывали бессюжетный автосимулятор с машинами 30-ых. Проект назывался «Gangster»

Мафия разительно отличалась от GTA 3 своей строгостью к игроку. Если философия компании Rockstar сводится к тому, что игрок — царь и Бог, у чехов был другой подход. В мире первой Мафии ты не можешь превысить скорость. Не можешь проехать на красный. Не можешь врезаться в другую машину. Не можешь сбить пешехода. Не можешь ходить по улице с оружием. За любым из перечисленных действий последует громогласная сирена полицейской машины.

Дальше ровно два варианта: скорее подойти к офицеру и получить штраф (если нарушение не серьезное) или попытаться уйти от преследования (занятие столь муторное, что проще перезагрузится).  

Мафия не давала свободы, а заставляла играть по ее правилам. Мы аккуратно и неторопливо ездили из точки А в точку Б, наслаждаясь музыкой 30-ых. Сегодня многие назовут подобное «духотой», но на деле все ограничения заметно усиливают погружение в атмосферу. Передвижение по городу как бы вторит медленному ритму в кат-сценах. Неформальным символом первой Мафии можно назвать разводной мост в центре города — его нужно ждать примерно минуту.   

Создатели Мафии допустили несколько исторических неточностей. Например, мы видим, что мужчины в игре курят сигареты с фильтром. На самом деле в те годы сигареты с фильтром курили только женщины

Но главные фишки восточноевропейского геймдизайна поджидали нас в шутерной механике. О ней лучше рассказать тезисно:

  1. Никаких укрытий — перед нами шутер старой закалки;
  2. Никакого авторегена — смотри пункт первый;
  3. Никаких автосохранений — а зачем они?; 
  4. Никаких хэдшотов — порой нужно всадить 3-4 пули в голову врага;
  5. Чудовищная отдача оружия — зажать гашетку автомата не получится, прицел улетит в космос;
  6. Непомерное количество противников — на некоторых миссиях мы сражаемся с небольшой армией;
  7. Ужасный интеллект напарников — они специально делают все, чтобы умереть и выйти из игры;
  8. Уязвимость главного героя — враг с дробовиком на близкой дистанции может убить одним выстрелом.

Особого внимания заслуживает система анимаций Томми — иногда при попадании бандитской пули включается анимация «Томми испытывает боль». Он судорожно дергается, хватается за бок или за живот, на секунду становясь неуправляемым.

Мафия — одна из любимых игр популярного видеоблогера Utopia Show

Также Illusion Softworks не забыли, что каждый уважающий себя «авторитет» должен уметь пускать в ход кулаки. Проблема в том, что они не подумали про блок и уклонение. И если в рукопашной пропустил «двоечку», снова включится анимация «Томми испытывает боль». Мы снова потеряем над ним контроль, а противник ждать не станет. Таким образом есть риск потерять до половины HP. Остаются три душеспасительных лайфхака: постоянно отходить назад, бегать вокруг врагов или спамить нелепыми перекатами.

Даниель Вавра до сих пор хранит дома свой вариант сценария Мафии 3. По юридическим причинам он не имеет права использовать скрипт

Разумеется, The City of Lost Heaven запоминалась и своими миссиями. Однако, будет моветоном подробно описывать каждую. Львиную долю игры мы занимаемся стандартными мафиозными делами: убиваем, избиваем, грабим. Но смыслообразующая особенность первой Мафии в том, что любое задание уникально обставлено. Нас всегда ждет новая локация. Новые условия. Новая идея. Все 20 миссий — это альманах из разных критических ситуаций, в которые то и дело попадает протагонист. Подобный креатив решает сразу две задачи: делает игру разнообразной и дает ощущение большого приключения.   

Впрочем, креатив чехов не отменяет хардкор чехов. Если нам нужно найти сейф в огромном особняке, никто не объясняет, где он находится. Если нужно проникнуть в закрытый ангар, в котором засела цель, никто не объясняет, как это сделать. Если в трехэтажном банке нужно найти два ключа — ищи сам, да повнимательнее.

О пресловутой гонке на пять утомительных кругов говорить излишне. Она была настолько невыносимой, что со временем разработчики выпустили патч, добавляющий уровни сложности. Жаль, они не уменьшили количество ящиков, которые нужно перенести в грузовик с ограничением по времени. Их по-прежнему придется таскать по всем заветам Вавры.

Гонка в Мафии могла быть еще сложнее. Однажды в офис Illusion Softworks приехал продюсер игры, безуспешно попытался пройти заезд и настоял, чтобы миссию упростили

Такой была Mafia: The City of Lost Heaven. Местами странная, местами раздражающая, местами курьезная, но все-таки великая. Пускай, здесь нет глубоких героев и многоэтажной драмы. Мафия — незамысловатая, зато чертовски душевная история об одном человеке. О его выборе и последствиях. Вышедший в 2020-ом году отличный ремейк, только закрепил культовый статус оригинальной игры. Создатели Definitive Edition проделали колоссальную работу как в техническом, так и в сценарном плане. С трепетом и горящим сердцем они поставили памятник игре Даниеля Вавры. Игре, в которой с первой до последней секунды чувствуется крепкая рука автора. В трогательном сюжете, в изысканной режиссуре, в прекрасной музыке, в чудаковатом геймплее. Даже в финальных титрах. Во время них мы слышим песню Lake of Fire хип-хоп группы Lordz of Brooklyn. Композиция начинается следующими словами:

Куда уходят гангстеры, когда умирают? Они не отправляются на небеса, где ангелы летают...

Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий