8 бесполезных (а иногда и вредных) заклинаний в Skyrim, на которые жалко тратить ману
Но иногда с ними весело.
Bethesda разнообразила игры серии The Elder Scrolls необычными заклинаниями. Разбирать билды бессмысленно, потому что игру можно пройти любой сборкой, даже неправильной на максимальной сложности. А мы вспомнили заклинания, которые не пригодятся ни одному билду – и в некоторых случаях даже навредят.
Равновесие

Заклинание школы Изменения «Равновесие» найдут только самые внимательные – учебник лежит в Лабиринтиане, куда Довакина приводит сюжетная линия Коллегии Винтерхолда. Его эффект переводит очки здоровья в очки маны. И «Равновесие» сгодится только в очень редких случаях, когда у вас нет оружия для ближнего боя или посоха, а также зелья магии в инвентаре. Такое может случиться на начальных уровнях, но вряд ли к этому моменту у вас будет достаточно здоровья, чтобы прочитать какие-нибудь заклинание и размотать врагов. Скорее всего, вы умрете – а его эффект действует без ограничений здоровья (хотя в Доте Армлет – предмет с подобным эффектом – не может убить своего обладателя).
Захват душ
Изучая школу Колдовства, можно обнаружить для себя много крутых штук – например, призвать настоящего даэдра, чтобы он сражался на вашей стороне, или взять в руки магический кинжал, меч или лук. Некромантия, запрещенная на момент действий TES IV: Oblivion, в Скайриме разрешена, и она тоже относится к этой школе. Самое нелогичное заклинание этой школы – «Захват душ». Оно действует так же, как зачарованное оружие – Драконорожденный за определенный промежуток времени должен убить врага, чтобы его душа заполнила пустой камень душ в инвентаре. Камни душ нужны для тех, кто зачаровывает броню и оружие, а маги обычно носят ткань и сражаются магией, поэтому эти камни вряд ли им пригодятся. Хотя для продажи это неплохой вариант.

Высылка даэдра
В Skyrim не так много даэдрических врагов. Для крафта даэдрической брони, например, нужны сердца даэдра, которые сложно найти – и проще всего это сделать как раз в тех квестах, где Драконорожденный встретится с чудовищами из Обливиона.

Заклинание «Высылка даэдра» слабо действует на дремор, которых мы видим по квесту принца Дагона – оно не буквально изгоняет их в Обливион, а наносит урон. Его можно использовать на своих призванных дремор, но... зачем? Даже с низким уровнем здоровья они полезны в бою, а если вы хотите пройти что-то по стелсу, то дремора все равно отвлечет всех врагов на себя. Или до исчезновения дреморы остается мало времени, а вам срочно нужно призвать нового? В таком случае проще заново прочитать заклинание призыва, а не изгонять беднягу.
Обморожение
Ледяные заклинания школы Разрушения не так полезны, как их огненные и электрические «братья». Они наносят урон здоровью и запасу сил, а также ненадолго тормозят соперника. В теории ледяные стрелы могут задержать толпу явно недружелюбных бандитов, направляющихся прямо к Довакину, но на деле с этим лучше справятся огонь или молния. Подожженные соперники получают дополнительный урон здоровью, так что ряды врагов поредеют быстрее. Но если вам просто нравится смотреть на черепах – пожалуйста, никто здесь за это не осудит.

Обереги
В Коллегии Винтерхолда Драконорожденный встретит слегка сумасшедшую бретонку Колетту Маренс, эксперта школы Восстановления. Она очень обижается на учеников – они не считают ее школу магии полноценной. Это похоже на правду – например, заклинания оберегов совершенно не нужны в игре.

При первом (и единственном) уроке в Коллегии Толфдир просит Довакина прочитать его, чтобы защититься от его удара, и это единственный момент в игре, когда оберег действительно спасает. В бою, где враги передвигаются, и их много, заклинание оберега легко прервать при прочтении, а после первого удара оно снимается. Поэтому для боя полезнее тратить ману на нападение, а не на защиту.
Ясновидение
По сравнению с первыми частями серии, где задания давались методом записывания в дневник, а меток на карте не было, Skyrim кажется совсем простым и понятным. В нем игроку показывают цель на карте, и он выбирает для себя самый удобный способ передвижения к ней. А чтобы совсем невнимательные игроки не плутали кругами, Bethesda добавила заклинание Иллюзии «Ясновидение», указывающее путь к цели. Есть два больших «но»: во-первых, в игре можно пересчитать по пальцам квесты без маркера, а во-вторых, оно показывает путь по дороге. Если вам нужно перейти гору так, чтобы не застрять в камнях и не свалиться, «Ясновидение» поведет вас по дороге. Кстати, в тех самых квестах без маркера путь «Ясновидения» ведет в никуда. Один вопрос – зачем?

Магический свет
Наш любимый симулятор зачистки пещер не радует игрока теплом и светом в древних могильниках и фалмерских поселениях. Увы, Довакину часто приходится в них заглядывать. Использовать факелы не так выгодно, как заклинания или оружие – гораздо проще включить магический источник света и идти под ним. Полезное заклинание называется «Свет свечи» – над героем зависает небольшой сгусток света, и это удобно при передвижении. А бесполезный «Магический свет» прилипает к одному месту – вы быстро его пробежите и снова окажетесь в темноте. Интересно, кто-то уже придумал ему какую-нибудь минимальную пользу (не считая моддеров, делающих скриншоты в пещерах?)

Телекинез
С одной стороны, «Телекинез» сложно назвать абсолютно бесполезным заклинанием – из-за бага им можно быстро прокачивать навык Изменения, сбрасывать и повышать уровень. С другой – в игре нет ни одного квеста, где от притягивания предметов зависит прохождение. Но использовать «Телекинез» очень весело – можно поднимать предметы и бросаться ими издалека в бандитов. Однажды я поставила мод на лошадиный навоз, чтобы покидать его во врага телекинезом, но игра так и не дала мне возможности проверить, как это будет работать. Утешаю себя мыслью, что до The Elder Scrolls 6 еще три-четыре года, и за это время точно найдется какой-нибудь невезучий разбойник.

3 достаточно логичных фанатских теории о Skyrim, которые вполне могут быть правдой
7 небольших деталей и секретов Skyrim. С отсылками к истории – реальной и игровой



























Прежде чем писать такое сначала поизучай игру, выглядит очень глупо.
считаю что маг в легкой (и тем более тяжелой броне) - бред
Ну могу его понять, бабло на шлюх и кокаин закончилось и нужно срочно что-то высрать.
Во-первых, захват душ очень полезная штука. Зачаровывать броню нужно за любой класс, не только за война. + как ты собралась проходить всю игру в шмотках архимага если а) у тебя 100% брони не больше 20; б) дальше сюжетки коллегии ты уже не уйдешь, т.к. Алдуин будет дамажить тебя очень сильно и ты умрешь уже после второго а то может и с первого укуса. Да тяжелая броня для мага как то не очень (но место данному явлению все же есть, можно сделать мага-тяжеловеса), но можно использовать например ту же драконью чешуйчатую броню, зачаровать ее и она будет гораздо лучше чем шмотки архимага (при условии если навык зачарки прокачан на 100).
Во-вторых, с какого перепуга магия холода стала бесполезной? Война ты собираешься убивать огнем? Ну да, попробуй на легендарки убить двух войнов класса "Паладин" (образно говоря, тут я имею ввиду двух войнов в тяжелой броне и с молотами). Да они убьют тебя с третьего же удара, а с магией холода куда больше шансов, т.к. их выносливость тратится и они не могут делать силовые атаки, а ты можешь просто отойти и заваливать их градом ледяных стрел.
В-третьих, что тебе обереги сделали? Да может на начальных этапах когда магии не так много оберег не очень эффективен, а вот если на 30 уровне в паре с кольцом на зачарку -30%+ затраты маны на школу Восстановления можно кибербулить магов достаточно долгое время, при условии что ты качал эту школу и их урон от магии не ваншотит оберег. Ах ну да, драконы. А ты знала что их дыхание считается за магию? И когда он будет дышать ты будешь стоят под его огнем? Оберег если и сломается то сможет поглотить хоть какой то урон в себя. А потом можешь отойти и кибербулить его дальше.
Ну и в четвертых с Ясновиденьем я соглашусь 50/50, где то может помочь, где то нет. Например ты не знаешь дорогу к заданию или к важному объекту, а под рукой есть Ясновиденье, можно использовать его и идти дальше. Крч тут уже зависит от игрока, знает ли он как проходить тот или иной квест или нет.
Обморожение полезно против всяких "боссов" пещер, которые на ранних стадиях щелкают мага с пары ударов.
Захват души, ну тут даже без комментариев.
Телекинез полезен для того, чтобы не прыгать за наградами через кучи ловушек, а просто притянуть к себе, или чтобы сдетонировать ловушки, которые могут убить хилого мага, а еще им можно поднять Изменение до 100 за 10 минут.
Магический свет полезен в пещерах, с факелом бегать не очень. А свет свечи, это принципиально другое заклинание, более высокого уровня мастерства.
Высылка даэдры полезна в магических поединках, особенно на легенде.
Сознавайся, ты просто троллишь. Или никогда в жизни не играл в Скайрим за мага(а может и вообще в Скайрим не играл).
2. Захват душ. Очень полезное заклинание. Правда надо было натренироваться применять его во время. Это же заклинание есть и в TESO. Там сохранился тот же принцип, но ещё добавили к нему урон по противнику.
3. Магический свет. Лично мне больше нравится "Свет свечи".