X3m4eg: «Аудитории трудно на протяжении 10 месяцев наблюдать за турнирами, в которых нет кардинальных отличий и отсутствует дополнительная мотивация»
СЕО Maincast Андрей «x3m4eg» Григорьев подвел бизнес-итоги 2020 года для киберспорта.
О влиянии пандемии коронавируса на киберспорт
«Пандемия однозначно повлияла на рынок, как рекламный, так и киберспорта. С началом карантина, первые полтора месяца был большой всплеск просмотров и интереса зрителей к киберспортивным турнирам. Студия Maincast била рекорды по просмотрам трансляций, но со временем интерес начал падать. Нашей аудитории трудно на протяжении 10 месяцев наблюдать за турнирами, в которых нет кардинальных отличий и отсутствует дополнительная мотивация для команд, не считая призового фонда.
Радует, что основной показатель кор-аудитории вырос за этот год, поэтому количество просмотров и охваты глобально не упали. Но в то же время, при отсутствии офлайн-ивентов, которые проходят на стадионах, становится сложнее удержать стабильный интерес аудитории. Рынок уже привык к масштабным событиям, турнирам с историей, на которых престижно побеждать на заполненных 10-тысячных аренах. С другой стороны, наш бизнес, в отличии от многих других, выжил, быстро трансформировался и глобально не пострадал, если сравнивать с рекламным сектором либо же с нашими коллегами из других сфер развлекательного бизнеса».
О прогнозах на 2021 год
«Я думаю, что все научатся жить в новых реалиях. Мы понимаем, что рынок не вернется к тому, каким он был в 2019-м, будет глобальная трансформация.
Мы прогнозируем, что со второго квартала 2021-го постепенно турнирные операторы начнут возвращаться к проведению мероприятий на стадионах и крупных аренах, у команд и игроков вернется азарт к победам, а также достижению новых титулов. Многое будет зависеть от восстановления рекламного сектора, потому что он влияет на доходность всех участников рынка киберспорта. Как напрямую, речь идет о спонсорских контрактах и их инвестиций в проекты, так и косвенно – платежеспособность людей, их возможность тратить деньги на развлечения, в нашем случае, на компьютерные игры и киберспорт.
В любом случае, этот год показал, что рынок стойкий, все крупные игроки остались, количество контента не только не уменьшилось, а еще и выросло, многие компании внедряют новые продукты, а это хороший индикатор для дальнейшего роста рынка».