Проблема монетки, или Влияние первого хода в игре Гвинт
Если вы уже играли в Гвинт, то скорее всего слышали о проблеме первого хода. Говоря кратко, суть проблемы заключается в том, что "выиграв" монетку, определяющую очерёдность ходов оппонентов, ходящий вторым игрок получает небольшое преимущество, т.к. способен отвечать на ходы соперника.
Как известно, в игре Гвинт партия не ограничена одним раундом (как во многих других ККИ), их целых три, что даёт большой простор для манёвра. Этот факт, как и наличие шпионов, отчасти сглаживают влияние очерёдности хода на итоговый результат. Тем не менее не до конца. Впрочем, важно подчеркнуть: реальное влияние первого хода на результат происходит только с повышением уровня игры самого игрока, а достигает весомых значений лишь на уровне Pro Ladder, высших рангах обычного рейтинга и киберспортивных турнирах.* К сожалению или к счастью, на данный момент CDPR делает ставку именно на киберспорт. Ещё до релиза игры была запущена серия Gwent Masters, а значит со стороны разработчиков стоит ожидать каких-то действий, устраняющих или сглаживающих эту проблему.
(Небольшой экскурс в прошлое. Проблема монетки была известна уже на ЗБТ, но в несколько ином ключе. Дело в том, что в прошлом погода нивелировала мощь незолотых отрядов, делая их силу равной единице. А сыгранный последним ходом Раг Нар Роог (ныне – Рагнарёк) "накрывал" соперника, который уже не мог применить ясное небо.)
Рассмотрим возможные варианты решения этой деликатной проблемы.
Первый способ. Ещё на ЗБТ родилась идея некого внутриигрового бонуса, который бы давал компенсацию игроку, ходящему первым. Тебе было непросто, возможно, ты даже проиграл – вот тебе немного руды, метеоритной пыли или опыта. Логично и даже слишком банально.
Плюсы. Единственный и очевидный плюс данного решения – справедливость. Её весомость можно оценивать по-разному, но фактически компенсация в таком случае будет присутствовать, а значит формально проблема решена.
Минусы. Если бы всё было так просто, то, наверное, такой бонус давно бы ввели. И действительно, бонус как таковой ничего не меняет. "Второму" игроку остаётся комфортнее ходить, а "первый" вынужден довольствоваться небольшим бонусом, который не относится к партии. Если играя в "обычную партию" вы ещё порадуетесь, то начиная с простого рейтинга данное изменение покажет свою несостоятельность (хотя и кажущегося кому-то бездействия в вопросе также не будет).
Второй способ. Раз бонус вне партии не имеет смысла, то что если дать небольшую помощь "первоходящему" прямо во время поединка? Подобные мысли также не раз возникали у сообщества игры и появлялись на игровых форумах. Ещё с ЗБТ самой популярной выглядела идея о предоставлении дополнительного муллигана, т.е. замены карт. Со времён ЗБТ многое изменилось, в том числе и добор карт во втором и третьем раундах, а также возможность замены одной карты (и трёх, соответственно, в первом раунде). И всё-таки замена карт – вещь актуальная, согласитесь. Часто к последним ходам в раунде её не достаёт. По крайней мере морально.
Плюсы. Дополнительная замена карт во время партии – это то, что реально влияет на результат игры. Умелое применение такого бонуса привело бы к корректировке процента побед в сторону равенства. К тому же это была бы тонкая, не нарушающая игровое восприятие балансировка.
Минусы. Несмотря на уже достаточно серьёзные плюсы, мы понимаем, что буквально в шаге от них соседствуют и минусы. Нет чёткого понимания того, сколько и в какие моменты партии "первому" игроку требуется замена карт. Кроме того, далёко не факт, что полученные карты помогут игроку уйти из-под удара. Также отсутствие в этом способе панацеи вскрывает факт того, что лишняя замена карт даже при грамотно составленной колоде может привести к ещё худшей ситуации. А подгон задачи под ответ в виде бронирования замененной карты на изначально более сильную (например, серебряную) внесёт непонимание среди игроков (чего этот изначально мягкий способ пытается избежать).
Третий способ. Завершающей идеей из тех, что на поверхности, но не ломающих игру является идея о предоставлении "первому" игроку изначального преимущества по очкам в первом раунде. Разумеется, это преимущество должно быть статистически выверенным и приводить к ситуации, в которой обе стороны будут иметь 50% побед, где результат будут определять только грамотные действия игроков.
Плюсы. У этого способа ровно один жирный плюс – при нахождении числа, уравновешивающего "проигрыш" монетки, просто не потребуется больше ничего менять. Если такая возможность выявится в ходе тестов, то какой смысл её отвергать?
Минусы. Далеко не факт, что такой бонус в виде очков может быть найден. К примеру, 3 очков на старте партии может не хватать, чтобы игроки сравнялись, а с помощью 5 "первый" игрок может попытать найти абуз комбинации карт, позволяющий оторваться на 2-3 карты и спасовать. Также трудно спрогнозировать, как игроки отреагируют на такое не столь эстетичное изменение. Не стоит забывать и про то, что разница между "про-игроками" и "казуалами" настолько велика, что бонус может полностью исправить ситуацию в Pro Ladder, а в обычных партиях начнут страдать уже игроки, ходящие вторыми и не способные применить неочевидное преимущество второго хода.
А какие варианты можете предложить вы? Напишите подробно о возможных решениях проблемы первого хода в комментариях.
Итог. Если судить по данным прошедших киберспортивных турниров, то на Gwent Open #1 винрейт ходивших первыми составил скромные 28%, между тем на Gwent Slam он оказался равен целым 53% (!), что даёт нам примерно 60% побед при "выигрыше" монетки. К сожалению, это небольшая выборка, общая статистика игры на данный момент не опубликована. И всё же исходя из этих данных можно сделать вывод, что если даже на киберспортивном уровне с минимумом ошибок второй по очерёдности ход не гарантирует победу, то не сложно догадаться, что с падением уровня концентрации и в целом понимания игры, из изначальных ~60% винрейт плавно падает до минимальных расхождений от идеальных 50%. Что, наверное, и даёт разработчикам время размеренно искать варианты, меняющие ситуацию.
Остаётся надеяться, что к всё ближе приближающемуся релизу проблема первого хода исчезнет. При этом не сомневаюсь, что тогда на первый план выйдут другие тонкости игры, которые также будут активно обсуждать.
P.S. Отвечая на вопросы комьюнити, разработчик Rethaz заметил, что "проблема монетка преувеличена" и "по статистике это точно не 75%" (видимо, один из задающих вопросы назвал это число). Также Rethaz заявил, что её влияние на высоких рангах выше, чем на средних (см. выше*), а на одном из ближайших турниров они попробуют один из вариантов, который нивелирует её эффект, т.е. работа ведётся активно. Отсюда следует, что мои догадки на основе небольшой выборки близки к истине, и речь идёт о винрейте в 60-65%, который понижается по мере уменьшения скилла.
Источник иллюстрации: WildCard.