wdd | Блогер 5-й позиции
Блог

Огр-саппорт вернулся в мету. Выиграет вам любую линию

Очередное новшество патча.

Вот мы и докатились до гайдов на Ogre Magi! Но, как бы это комично не звучало, на самом деле патч 7.36 привнес в геймплей Огра-саппорта немного приятной свежести, о которой я и расскажу.

Что изменили в патче?

Если посмотреть, то конкретно самому персонажу не поменяли вообще ничего относительно 7.35. Но, как и всем героям, Огру добавили аспекты. И новый аспект Learning Curve выделяется среди остальных своей необычностью и влиянием на игру. Его описание:

Уровень, требуемый для изучения всех способностей и талантов, снижается на 1. На первом уровне герой имеет 0 очков способностей, а на втором – 3 очка.

Это значит, что Огр будет опережать большинство героев на один уровень по умолчанию:

  • Ультимейт у него появится на 5-м, 11-м и 17-м уровнях;
  • Таланты – на 9-м, 14-м, 19-м и 24-м.

Только посмотрите, какой у древа талантов с аспектом Learning Curve бомбезный дизайн! Это одна из лучших фич обновления.

И да, вы все правильно поняли, уже на втором уровне Огр получает второй Ignite, а это – чрезвычайно сильная способность. Она длится 6 секунд, наносит 30 урона в секунду (cуммарно – 180) и замедляет аж на 23%. А ведь ей можно попасть по двум героям! Враги на линии испытывают невероятную боль – не шучу, так даже сказано в описании способности.

Вдобавок к Ignite 2-го уровня прокачки, в зависимости от ситуации, у нас будет еще одна способность:

  • Или Bloodlust для себя и для кора, если он эффективно фармит и харрасит врагов сам по себе;
  • Или Fireblast под немедленное убийство, если союзный кор – агрессивный.

Получение второго Ignite на второй-третьей пачке крипов  – невероятный power spike, который сразу же позволяет выиграть линию или очень быстро высосать из противников все ресурсы.

Cледующее невероятное усиление – Multicast уже на 5-м уровне! И вот выдать Мультикаст даже с первым Fireblast на 5-м – это уж очень круто. Главное – даже о руне Мудрости можно беспокоиться чуть меньше, чем обычно и сосредоточиться на других задачах. Опыта на ультимейт хватит всегда.

Ко всему прочему Огр получает на 9-м уровне талант «+15 к урону в секунду от Ignite» – это невероятный буст способности и самого Огра в тимфайте. Чудовищный урон и замедление еще нечем будет развеять на такой ранней стадии игры.

А что по билду?

Ogre Magi – типичный современный богатый саппорт, тем более, что Мидас на Огре всегда хорош. А это значит, что покупать на нем можно все, что угодно:

  • Классно смотрятся классические подсэйв предметы, вроде Форса или Глиммера.
  • Различные ауры, вроде Гривсов, Пайпа и даже обновленного Кримсона! Теперь он хорошо смотрится из-за количества здоровья Огра на любой стадии.
  • Баффы коров под Bloodlust, вроде Солара, Барабанов и Владмира.

Например, оцените сборки и раскачки того же Леброна, который недавно выиграл на Огре-саппорте с Learning Curve 7 мачтей подряд: везде необходимые ситуативные вещи. А с раскачкой еще проще: есть кого баффать? После Ignite качаем Bloodlust. Некого? Максим Fireblast.

Картинка с билдами кликабельна.

По геймплею с аспектом Learning Curve есть лишь одно критически важное замечание. Часто на 1-м уровне Огром легко докопаться до большинства персонажей в игре просто из-за мутантской тушки героя: 

  • Базовй урон Огра – 67-73;
  • 6,3 брони;
  • 626 здоровья и 3,8 здоровья в секунду. При том, что прирост силы у Огра 4,2 и он – силовик.

Но самое сложное – трейдиться аккуратно, не заигрываясь, что очень важно, и помнить, что у вражеских героев есть способности для харраса, а у вашего – нет. Ring of Protection или Magic Stick в стартовом закупе будет неплохим ситуативным выбором и поможет сэкономить/восстановить здоровье на старте. Не забывайте и довозить Healing Salve – очень важным будет восстановить ресурсы после неравных разменов на первом уровне.

Ну а после получения второго уровня, Огр, вероятно, на определенный промежуток времени становится сильнейшим героем в Доте. И играть на нем одно удовольствие!

Подходит Огру и текущая мета – любому керри всегда приятно получить бафф от Bloodlust: TA, Lifestealer, Ursa и так далее. В одной из игр керри в моей команде взял первым пиком Тини. Тогда я недолго думая взял Огра с аспектом Learning Curve, просто купил быстрый Солар, замаксил Bloodlust после Ignite и автоматически выиграл игру. Ведь Tiny под Бладластом – страшная сила.

В общем, не знаю как вы, а я на Огре в этом патче играть буду много!

* * *

Оффлейнер VP Noticed женился! Гуляли всей про-Дотой

5 лучших керри патча 7.36b

23 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Спасибо! Мидас можно брать в любой, но лучше всего он работает в хорошей игре, с выигранной линии, или в не очень хорошей, но после удачной драки, где ты заработал 700+ золота. Иногда лучше взять сначала Солар/Глиммер/Форсик, а потом уже покупать Мидас - так тоже работает. В плохой Мидас вряд ли чего-то даст, но хотя бы будет шанс на камбэк после качки
А как же дагон? Дает то же самое, но с меньшим КД и даёт вампиризм способностями
+5
0
+5
Ответ bessonoff
А как же дагон? Дает то же самое, но с меньшим КД и даёт вампиризм способностями
АХАХАХАХАХ
+3
0
+3
Отличный материал! Спасибо. Вопрос: мидасик почти в каждой же можно брать? Он ведь энивей окупается
+2
0
+2
Отличный материал! Спасибо. Вопрос: мидасик почти в каждой же можно брать? Он ведь энивей окупается
Спасибо! Мидас можно брать в любой, но лучше всего он работает в хорошей игре, с выигранной линии, или в не очень хорошей, но после удачной драки, где ты заработал 700+ золота. Иногда лучше взять сначала Солар/Глиммер/Форсик, а потом уже покупать Мидас - так тоже работает. В плохой Мидас вряд ли чего-то даст, но хотя бы будет шанс на камбэк после качки
+1
0
+1
Выглядит нереально мощным, главное не слиться на первом уровне
+1
0
+1
Ответ Plutarch
Похоже мета снова отстаёт от меня. То мидовая Лина появляется на сцене, через 2 года как я её изобрёл и расспробовал ещё когда та воспринималась на уровне второй цмки - исключительно суппорта. То из забвения выходит тимбер в пабах, после того, как я на нём отыграл пол года, а ещё через некоторое время врывается на сцену в руках аммара. То я играю на тренте и гноблю откровенных бустеров превосходящих меня в ммр, не давая закончить быстро игру, уводя её в лейт и заканчиваю в свою пользу, благодаря чему сильно апаюсь. Не так давно я сел на абсолютно отсутствующих в пабе огра 5 и бх 4. Бх изредка стал появляться на моём рейтинге, после того, как люди оценили импакт. А огр теперь становится метой. Патч 7.36 никак не поменял огра, он всё тот же. Аспект на снижение уровней прокачки скиллов я особо не рейчу. Это лишь выглядит сильно и лишь в редких случаях даёт преимущество. Более стабильным я считаю талант на доп. шанс мультикаста зависящего от силы. Беру его всегда. Почему он сильнее даже на саппе? Огр - мидасовый герой, у него никогда нет проблем с опытом и зачастую он по опыту на уровне коров идёт. Апнуть скилл на уровень раньше - ну такое. Намного полезнее выжать максимум из каста каждого скилла. Ведь быстро врач уровень с мидасом, огр быстро набирает силу и повышает шансы мультикастов. Насколько повышается шанс? Учитывая, что оценивать надо не условных +4%, которые мы в теории добавляем, а то, что условные 25%, превращаются в 29%, что означает на практике, что в бесконечном количестве попыток математическое ожидание выпадения мультикаста становится не раз в четыре попытки, а раз в три. Это всё условно. Плюс, мы ещё говорим о том, что если не выпадает шанс "большого" мультикаста, с большим множителем повторения, то вероятность выпадения мультикаста с меньшим коэффициентом тоже повышенная. В итоге мы получаем то, что шанс НЕ выпадения вообще никакого мультикаста очень быстро падает почти до нуля. Это, я считаю, значительно сильнее, учитывая, что у огра нет проблем с уровнем. Далее опишу как я позиционирую роль огра в игре и что собираю. Для меня огр: медленная, но плотная против физиков на линии тушка с хорошим с большой разницей в уровне в зависимости от прокачки скиллов. Если у вас есть игнайт (горелка) хорошего уровня - то вы можете дать урон, если у вас прокачен стан, то вы просто станете без урона. Если же у вас появляется хотя бы 2лв баф на линии, вы можете начинать хорошо бить с руки и выгонять многих героев. Условная цмка нам может сделать больно скиллами и купить стики против нашей горелки. Но если мы берём игнайт и баф, то просто можем накинуть ей горелку и бежать избивать её чуть ли не в соло её убивая или выгоняя под вышку без хп. Огр в этом плане мне напоминает моего любимого Трента. Он может при правильной игре выгодно размениваться на линии. А далее и Трент и огр могут очень быстро фармить, если взяли правильные слоты. В старых патчах, ещё до увеличения карты, метеор для Трента заменял Мидас. Огр сейчас берёт Мидас и "продаёт" все незафармленные корами пачки компов в лесах. Огр достаточно быстро забирает крипов на линии. На линию я беру танго, базилу (под арканы) и сентри для блока спотов. Потом доношу расходники, ману и хилки. Первыми всегда собираю стики и арканы. Далее есть выбор: либо сначала Мидас, потом глиммер, либо глиммер, потом Мидас. Брать сначала Мидас лучший вариант, ибо мы раньше начинаем разгоняться. Но иногда ситуация на карте настолько тяжёлая, что остановить сноубол противника не выходит и чтобы хоть как-то спасаться от гангов и сейвить коров, нужно сначала взять глиммер (либо иногда даже форс). Далее мы обязательно берём Мидас, иначе у нас не будет предметов до самого конца игры. Мидас на Огре окупается почти моментально, т.к. бустит нам опыт, а опыт позволяет чаще использовать мультикасты с мидасом. Мидасить стараемся в основном самых жирных крипов в лесах и не делаем это в тех патчках, которые собирается зафармить наш кор, особенно у него перед носом. Лучше идём до следующего Кемпа с крипами и мидасом их.
не будет там "раз в четыре меняется на раз в три". базовый мультик без аспекта, это 15-30-75, что превращается в мат ожидание 2.2 абилки за каст или мультикаст каждые 1.33 попытки. если взять аспект, лвл 18 (у огра же нет проблем с экспой якобы), мидас, арканы, глиммер, форс (твой набор, который дает суммарно примерно 0 силы), то мультик будет примерно 20-35-80, что превращается в где-то 2.47 абилки за каст или мультикаст каждые 1.25 попыток. если добавить тараску, аганим, пару лвлов, то будет 25-40-85, что превратится в ~2.55 абилки за каст или мультик каждые 1.17 попыток. вот и думай, стоит ли оно того. винрейты говорят, что нет (причем, на любом брекете)
+1
0
+1
Ответ Plutarch
Похоже мета снова отстаёт от меня. То мидовая Лина появляется на сцене, через 2 года как я её изобрёл и расспробовал ещё когда та воспринималась на уровне второй цмки - исключительно суппорта. То из забвения выходит тимбер в пабах, после того, как я на нём отыграл пол года, а ещё через некоторое время врывается на сцену в руках аммара. То я играю на тренте и гноблю откровенных бустеров превосходящих меня в ммр, не давая закончить быстро игру, уводя её в лейт и заканчиваю в свою пользу, благодаря чему сильно апаюсь. Не так давно я сел на абсолютно отсутствующих в пабе огра 5 и бх 4. Бх изредка стал появляться на моём рейтинге, после того, как люди оценили импакт. А огр теперь становится метой. Патч 7.36 никак не поменял огра, он всё тот же. Аспект на снижение уровней прокачки скиллов я особо не рейчу. Это лишь выглядит сильно и лишь в редких случаях даёт преимущество. Более стабильным я считаю талант на доп. шанс мультикаста зависящего от силы. Беру его всегда. Почему он сильнее даже на саппе? Огр - мидасовый герой, у него никогда нет проблем с опытом и зачастую он по опыту на уровне коров идёт. Апнуть скилл на уровень раньше - ну такое. Намного полезнее выжать максимум из каста каждого скилла. Ведь быстро врач уровень с мидасом, огр быстро набирает силу и повышает шансы мультикастов. Насколько повышается шанс? Учитывая, что оценивать надо не условных +4%, которые мы в теории добавляем, а то, что условные 25%, превращаются в 29%, что означает на практике, что в бесконечном количестве попыток математическое ожидание выпадения мультикаста становится не раз в четыре попытки, а раз в три. Это всё условно. Плюс, мы ещё говорим о том, что если не выпадает шанс "большого" мультикаста, с большим множителем повторения, то вероятность выпадения мультикаста с меньшим коэффициентом тоже повышенная. В итоге мы получаем то, что шанс НЕ выпадения вообще никакого мультикаста очень быстро падает почти до нуля. Это, я считаю, значительно сильнее, учитывая, что у огра нет проблем с уровнем. Далее опишу как я позиционирую роль огра в игре и что собираю. Для меня огр: медленная, но плотная против физиков на линии тушка с хорошим с большой разницей в уровне в зависимости от прокачки скиллов. Если у вас есть игнайт (горелка) хорошего уровня - то вы можете дать урон, если у вас прокачен стан, то вы просто станете без урона. Если же у вас появляется хотя бы 2лв баф на линии, вы можете начинать хорошо бить с руки и выгонять многих героев. Условная цмка нам может сделать больно скиллами и купить стики против нашей горелки. Но если мы берём игнайт и баф, то просто можем накинуть ей горелку и бежать избивать её чуть ли не в соло её убивая или выгоняя под вышку без хп. Огр в этом плане мне напоминает моего любимого Трента. Он может при правильной игре выгодно размениваться на линии. А далее и Трент и огр могут очень быстро фармить, если взяли правильные слоты. В старых патчах, ещё до увеличения карты, метеор для Трента заменял Мидас. Огр сейчас берёт Мидас и "продаёт" все незафармленные корами пачки компов в лесах. Огр достаточно быстро забирает крипов на линии. На линию я беру танго, базилу (под арканы) и сентри для блока спотов. Потом доношу расходники, ману и хилки. Первыми всегда собираю стики и арканы. Далее есть выбор: либо сначала Мидас, потом глиммер, либо глиммер, потом Мидас. Брать сначала Мидас лучший вариант, ибо мы раньше начинаем разгоняться. Но иногда ситуация на карте настолько тяжёлая, что остановить сноубол противника не выходит и чтобы хоть как-то спасаться от гангов и сейвить коров, нужно сначала взять глиммер (либо иногда даже форс). Далее мы обязательно берём Мидас, иначе у нас не будет предметов до самого конца игры. Мидас на Огре окупается почти моментально, т.к. бустит нам опыт, а опыт позволяет чаще использовать мультикасты с мидасом. Мидасить стараемся в основном самых жирных крипов в лесах и не делаем это в тех патчках, которые собирается зафармить наш кор, особенно у него перед носом. Лучше идём до следующего Кемпа с крипами и мидасом их.
блог создай, напиши нам :)
+1
0
+1
Ответ bessonoff
А как же дагон? Дает то же самое, но с меньшим КД и даёт вампиризм способностями
Ну не то же самое. Если у тебя зачищающий споты керри, то ты так будешь неплохое количество фарма отбирать, при этом твой мультикаст будет убивать мелких крипов, которые имеют там по 20 золота награды. То есть с мидасом ты со спота можешь получить 600 голды, а с дагона - условно 200. Чтобы выйти на схожий уровень фарма, нужно прям безостановочно его использовать, при этом чтобы мультикаст выпадал неплохой. И при этом ты забираешь много спотов у коров
+1
0
+1
Ответ Plutarch
Так и быть, ещё немного текста допишу (а то мало написал), т.к. пропустил ценную мысль: от шанса на мультикасты будет зависеть сколько у тебя союзников будет бегать под твоими бафами и как много крипов ты будешь мидасить за раз. Пожалуй этот аргумент напрочь убивает любые шансы взять другой аспект для огра.
Поэтому, видимо, аспект на мультикаст имеет на 3% меньше винрейта))
+1
0
+1
Ответ Plutarch
По нейтралкам очень сильные есть на 3 тире: кольцо на дальность каста и огр тотем на мобильность (вместо форса или в дополнение к нему). Берём что-то из них по ситуации, желательнее кольцо. Ещё полезным может быть камень философа, чтобы стать совсем богатым, или чтобы дофармить быстрее на Мидас. Остальные предметы все по ситуации. В итогаюе наш огр бегает за корами, обновляет бафы, иногда отбегает чуть в сторону нажать Мидас и снова бежит за кором. И является просто бегающей универсальной платформой для установки на неё чего угодно. Защита, нападение, саппортинг - любые слоты. Важно, что мы должны обеспечить себе кора, с которым будем играть (выбрать из Керри, мидера или оффлейна самого пряморукого и играть на него) и обеспечить себе потенциал для роста, взяв Мидас и пока собираем Мидас не проиграть игру, где в случае чего берём до Мидаса один сейв слот. Ещё пара слов про аганим: не беру. Не особо нравится, редко когда он действительно нужен, а полезных шмоток на Огре очень много. Можно даже абиссал с блинка по нескольким целям кастовать и это и то будет интереснее чем аганим. С абиссалом, кстати огр становится мегобашером имея тараски, муншарды и талант на шанс стана при атаке рукой. В общем огр может быть не только саппом, естественно. Но в кора-огра можно выйти и на саппе при долгой игре.
Так и быть, ещё немного текста допишу (а то мало написал), т.к. пропустил ценную мысль: от шанса на мультикасты будет зависеть сколько у тебя союзников будет бегать под твоими бафами и как много крипов ты будешь мидасить за раз. Пожалуй этот аргумент напрочь убивает любые шансы взять другой аспект для огра.
+6
-5
+1
Ответ Plutarch
Можно заходить на чужую территорию за этим и даже если Мидас не съест всех крипов, то оставит мелких, что приведёт к потере фарма корами противника. В крайнем случае, если Мидас кастануть некуда, а 2 заряда уже накопилось - разрядаем в крипов на линии. Если у нас нет Мидаса, то вполне оправдано пропасть с карты, пропустив драку команды, чтобы дофармить Мидас и быть при деньгах даже, если вас зажмут на базе. Если вас зажали, стараемся выбегать за "кордон", мидасить лес и линейный крипов, скипать пачки и избегать нападений с помощью глиммера и тп на другую часть карты. В общем если зажали - играем наглее, используем возможность и необходимость быстрого фарма мидасом. По скилл билду всё просто: начинаем с игнайта, затем добавляем баф. Стан берём в единицу и Максим горелку, а затем баф. Талант на 10 на горелку, на 15 на Ману. На 20 талант либо в баф сильного кора физушника, если у вас такой есть, либо играем на себя и бустим себе жир и мультикасты выбирая силу. На 25 я обычно беру талант с шансом каста стана при атаке. Баф огра работает на него самого в 2 раза сильнее чем на союзников. Огр может бить очень больно, а в суперлейте можно собраться так, что огр будет держать кого-то в пермобаше (да, такое до сих пор возможно в доте). По сборке предметов: после ранних аркан и стиков, собрав глиммер и Мидас мы думаем что нам ещё понадобится в игре. Обычно я думаю в ключе нападения чаще чем в ключе защиты. Но это зависит от ситуации в игре. Я предпочитаю иметь и глиммер и форс (джентльменский набор саппорта), а затем сразу брать хекс, который эффективен против большинства коров противника. Блинк не беру, ибо я не инициатор, но если мне надо, то я могу нажать на себя глиммер, стоя на базе, когда к нам заходят на хг, направиться в сторону противника в инвизе, толкнуть себя форсом и дать почти из инвиза хекс по условным 4 героям, что часто бывало. В итоге моя команда поддерживает и происходит аннигиляция с переворотом игры от 5 позиции. Хотя команда противников уже вела игру, забрала аегу и собиралась идти заканчивать. Помимо хекса рассматриваю всё, что хорошо смотрится против определенных героев и для разных ситуаций. К примеру против визажа я куплю кримсон и не дам ему бить себя и бараки. В обязательном порядке огру всегда нужен аганим шард. Я уже писал однажды, но напишу снова: у огра лучший шард в игре (хотел написать я, потом заметил, что его поменяли). Его баф с шарда блочит ЛЮБОЙ тип урона, что я лично тестил в лобби. Но правда сейчас всего 3 удара. В каком патче поменяли я хз. Ранее блочил все удары пока действует баф, что было крайне сильно. Блочился и чистый урон и даже сплеш, что просто не мыслимо. В игре не было предметов, чтобы заблочить вообще весь урон на 30% (или сколько точно там было, уже забыл), а огр мог это делать за 1400 монет или бесплатно. Но сейчас блок выше, но всего 3 удара. Нерф сильный. Однако нам всё равно. Мы платформа для сбора любых слотов, которые будут полезны. Можно купить этериал, можно взять дагон. Кто запретит? Щелкаешь иллюзии кора противника, так ещё и хилишься. Можно взять айон, если нас сильно хейтят. Можно взять тараску (но я никогда не брал). Зато часто в лейте брал Мун шард и бил лица руками. Посему и беру талант именно на шанс стана от тычек. Кстати, забыл добавить, что бафая именно мультикасты, мы бафаем себе все предметы, которые будем покупать. Обычно мы выбираем направленные, ибо они нам выгоднее и поэтому, в том числе, аспект на шанс мультикастов сильнее другого аспекта. Мы можем брать нулифаер и закидывать всё поле боя нулифаерами по всем противникам, что просто убьёт напрочь возможность противника сражаться с вами, ибо не будет работать бкб и никакие сейв-предметы. Про хекс уже писал, но есть ещё один сильный предмет - это Атос не апнутый. Если апнуть, то он как и метеор перестаёт быть таргетным и работать с мультикастами. В неапнутом виде предмет стоит всего 2к и может действовать как апнутый Атос по всем. Удобно против команд из штормов, сларков, тинкеров, антимагов и прочих героев, на кого не бывает много контроля.
По нейтралкам очень сильные есть на 3 тире: кольцо на дальность каста и огр тотем на мобильность (вместо форса или в дополнение к нему). Берём что-то из них по ситуации, желательнее кольцо. Ещё полезным может быть камень философа, чтобы стать совсем богатым, или чтобы дофармить быстрее на Мидас. Остальные предметы все по ситуации. В итогаюе наш огр бегает за корами, обновляет бафы, иногда отбегает чуть в сторону нажать Мидас и снова бежит за кором. И является просто бегающей универсальной платформой для установки на неё чего угодно. Защита, нападение, саппортинг - любые слоты. Важно, что мы должны обеспечить себе кора, с которым будем играть (выбрать из Керри, мидера или оффлейна самого пряморукого и играть на него) и обеспечить себе потенциал для роста, взяв Мидас и пока собираем Мидас не проиграть игру, где в случае чего берём до Мидаса один сейв слот.
Ещё пара слов про аганим: не беру. Не особо нравится, редко когда он действительно нужен, а полезных шмоток на Огре очень много. Можно даже абиссал с блинка по нескольким целям кастовать и это и то будет интереснее чем аганим. С абиссалом, кстати огр становится мегобашером имея тараски, муншарды и талант на шанс стана при атаке рукой. В общем огр может быть не только саппом, естественно. Но в кора-огра можно выйти и на саппе при долгой игре.
+4
-3
+1
Похоже мета снова отстаёт от меня. То мидовая Лина появляется на сцене, через 2 года как я её изобрёл и расспробовал ещё когда та воспринималась на уровне второй цмки - исключительно суппорта. То из забвения выходит тимбер в пабах, после того, как я на нём отыграл пол года, а ещё через некоторое время врывается на сцену в руках аммара.
То я играю на тренте и гноблю откровенных бустеров превосходящих меня в ммр, не давая закончить быстро игру, уводя её в лейт и заканчиваю в свою пользу, благодаря чему сильно апаюсь. Не так давно я сел на абсолютно отсутствующих в пабе огра 5 и бх 4. Бх изредка стал появляться на моём рейтинге, после того, как люди оценили импакт. А огр теперь становится метой. Патч 7.36 никак не поменял огра, он всё тот же. Аспект на снижение уровней прокачки скиллов я особо не рейчу. Это лишь выглядит сильно и лишь в редких случаях даёт преимущество. Более стабильным я считаю талант на доп. шанс мультикаста зависящего от силы. Беру его всегда. Почему он сильнее даже на саппе? Огр - мидасовый герой, у него никогда нет проблем с опытом и зачастую он по опыту на уровне коров идёт. Апнуть скилл на уровень раньше - ну такое. Намного полезнее выжать максимум из каста каждого скилла. Ведь быстро врач уровень с мидасом, огр быстро набирает силу и повышает шансы мультикастов. Насколько повышается шанс? Учитывая, что оценивать надо не условных +4%, которые мы в теории добавляем, а то, что условные 25%, превращаются в 29%, что означает на практике, что в бесконечном количестве попыток математическое ожидание выпадения мультикаста становится не раз в четыре попытки, а раз в три. Это всё условно. Плюс, мы ещё говорим о том, что если не выпадает шанс "большого" мультикаста, с большим множителем повторения, то вероятность выпадения мультикаста с меньшим коэффициентом тоже повышенная. В итоге мы получаем то, что шанс НЕ выпадения вообще никакого мультикаста очень быстро падает почти до нуля. Это, я считаю, значительно сильнее, учитывая, что у огра нет проблем с уровнем.
Далее опишу как я позиционирую роль огра в игре и что собираю. Для меня огр: медленная, но плотная против физиков на линии тушка с хорошим с большой разницей в уровне в зависимости от прокачки скиллов. Если у вас есть игнайт (горелка) хорошего уровня - то вы можете дать урон, если у вас прокачен стан, то вы просто станете без урона. Если же у вас появляется хотя бы 2лв баф на линии, вы можете начинать хорошо бить с руки и выгонять многих героев. Условная цмка нам может сделать больно скиллами и купить стики против нашей горелки. Но если мы берём игнайт и баф, то просто можем накинуть ей горелку и бежать избивать её чуть ли не в соло её убивая или выгоняя под вышку без хп. Огр в этом плане мне напоминает моего любимого Трента. Он может при правильной игре выгодно размениваться на линии. А далее и Трент и огр могут очень быстро фармить, если взяли правильные слоты. В старых патчах, ещё до увеличения карты, метеор для Трента заменял Мидас. Огр сейчас берёт Мидас и "продаёт" все незафармленные корами пачки компов в лесах. Огр достаточно быстро забирает крипов на линии. На линию я беру танго, базилу (под арканы) и сентри для блока спотов. Потом доношу расходники, ману и хилки. Первыми всегда собираю стики и арканы. Далее есть выбор: либо сначала Мидас, потом глиммер, либо глиммер, потом Мидас. Брать сначала Мидас лучший вариант, ибо мы раньше начинаем разгоняться. Но иногда ситуация на карте настолько тяжёлая, что остановить сноубол противника не выходит и чтобы хоть как-то спасаться от гангов и сейвить коров, нужно сначала взять глиммер (либо иногда даже форс). Далее мы обязательно берём Мидас, иначе у нас не будет предметов до самого конца игры. Мидас на Огре окупается почти моментально, т.к. бустит нам опыт, а опыт позволяет чаще использовать мультикасты с мидасом. Мидасить стараемся в основном самых жирных крипов в лесах и не делаем это в тех патчках, которые собирается зафармить наш кор, особенно у него перед носом. Лучше идём до следующего Кемпа с крипами и мидасом их.
+7
-6
+1
Ответ Plutarch
На 3? Т.е. 48,5 против 51,5? Весьма показательно. А если ты не правильно посчитал - тоже весьма показательно. Не знаю что там у других. Мой огр имеет винрейт около 65% суммарный и все последние игры с аспектом на шанс мультикаста, при котором винрейт остаётся примерно на таком уровне и меня это устраивает. Я не чувствую, что с другим аспектом смогу лучше.
Глупо судить всё по своему винрейту) Мой Андерлорд имеет винрейт 78%, но можно ли сказать, что герой безусловная имба только по моей статистике? Сомневаюсь
0
0
0
Ответ Plutarch
На 3? Т.е. 48,5 против 51,5? Весьма показательно. А если ты не правильно посчитал - тоже весьма показательно. Не знаю что там у других. Мой огр имеет винрейт около 65% суммарный и все последние игры с аспектом на шанс мультикаста, при котором винрейт остаётся примерно на таком уровне и меня это устраивает. Я не чувствую, что с другим аспектом смогу лучше.
Тут еще важный аспект на каком это рейтинге происходит...
0
0
0
Ответ bessonoff
А как же дагон? Дает то же самое, но с меньшим КД и даёт вампиризм способностями
BASED

Видел, кстати, что Воля Божья из Azure Ray этим занимается в 7.36

https://www.dotabuff.com/players/158847773/matches?date=month&hero=ogre-magi&enhance=overview

Уважаемо!
0
0
0
Глупо судить всё по своему винрейту) Мой Андерлорд имеет винрейт 78%, но можно ли сказать, что герой безусловная имба только по моей статистике? Сомневаюсь
А что по твоему показывает винрейт? По моему он показывает (намекает) на успешность применения возможностей героя. Если у другого человека другой винрейт с такой же стратегией на игру ниже - он просто хуже её реализует. На винрейт одного или другого человека можно ли опираться, где продемонстрирована разная успешность? На низкую нет, ибо всегда можно испортить себе путь к достижению успеха. А вот успешный винрейт демонстрирует, что это реализуемо, что является возможным достижение успеха данным способом, даже если это сделал лишь один человек.
Теперь поставим вопрос о том, что является определяющим фактором "силы стратегии", средний показатель всех игроков на герое или персонально чей-то высокий показатель? Что лучше характеризует стратегию? Пример для понимания о чём ставится вопрос: предположим был очень слабый герой, но был на нём один человек, который использовал героя так, что лично у него был нереальный винрейт и импакт в играх, своего рода Атакер на кунке. Никто не может нормально реализовать кунку и средний винрейт очень низкий, а он может и делает это регулярно. В таком случае как мы должны охарактеризовать силу героя и стратегии Атакера на этой кунке? Слабый, т.к. в среднем люди на нём нубят или сильный, т.к. у кого-то получилось? Я считаю, что если возможно реализовать героя очень эффективно, то он сильный. А невозможность широкими массами людей повторить такое достижение, обусловлено сложностью понимания как этого героя надо реализовать, что не является оценкой "силы стратегии", а скорее оценкой сложности освоения стратегии. Получается, что смотреть на личный винрейт на герое не глупо? Я ни разу не атакер на Огре, но делаю импакт с данным аспектом и считаю его лучшим, чем другой.
+1
-1
0
не будет там "раз в четыре меняется на раз в три". базовый мультик без аспекта, это 15-30-75, что превращается в мат ожидание 2.2 абилки за каст или мультикаст каждые 1.33 попытки. если взять аспект, лвл 18 (у огра же нет проблем с экспой якобы), мидас, арканы, глиммер, форс (твой набор, который дает суммарно примерно 0 силы), то мультик будет примерно 20-35-80, что превращается в где-то 2.47 абилки за каст или мультикаст каждые 1.25 попыток. если добавить тараску, аганим, пару лвлов, то будет 25-40-85, что превратится в ~2.55 абилки за каст или мультик каждые 1.17 попыток. вот и думай, стоит ли оно того. винрейты говорят, что нет (причем, на любом брекете)
Ок, раз ты вкурсе, что такое мат. ожидание и уже всё посчитал, то нет большого смысла вдаваться в подробности подсчёта. Вместо этого я обращу внимание на то, где не состоялся приход к тому мнению, что и у меня, ведь потенциал был, но до финала, ты почему-то не дошёл.
Возможно если изреку такую формулировку, то станет понятнее на что я опираюсь:
мы имеем дело со скалирующим коэффициентом, влияющим на множество аспектов игры на Огре. Проще говоря, параметр усреднённого количества срабатываний мультикаста, взятого на большой выборке, чем больше, тем больше влияет на все многочисленные игровые моменты. Попытка упрощения номер 2: увеличивая шанс мультикаста даже на копейку, мы на выходе получаем увеличенный шанс лучшего мультикаста на всех скиллах и предметах, которые используем: Мидас, нулифаер, этериал, хекс, еул, баф, щиток, Атос, дагон и все прочие таргетные скиллы, на которые работает мультикаст. Каждый из них при увеличении шанса, даже на немного, получает больший шанс на скалирование импакта (причём значительное или даже ключевое в рамках игры). Очень простой пример: ты кинул хекс в одного кора и захексил трёх сразу - сразу победа в карте. Не выпади тройной мультикаст, а лишь двойной - вы не победили, а игра продолжилась с неизвестным результатом. Либо Мидас прожался на одного крипа, а не на нескольких, что сразу даёт ощутимую разницу в опыте и золоте, что сильно может влиять на многое в игре. И каждая такая попытка будет опираться на наш базовый шанс. Т.е. увеличивать скалирующий эффект от увеличения шанса мультикаста - нам очень важно, даже не небольшое значение.
Теперь разберём претензию с отсутствием силы в билде. Вполне справедливо. Её нет, т.к. я саппорт и играю саппортом до лейта. И лишь в лейте, если мои коры не выиграли игру, я могу начать брать всё в свои руки и заранее подготовил для этого почву: я взял нужный аспект, имею достаточно опыта и денег на шмотки. Могу выбирать что собрать. Если я взял хекс и другие слоты мне не нужны, то я могу упереться в набор силы. До лейта силу обеспечивает уровень огра, каждый из которых даёт очень не мало. И как раз благодаря Мидасу и чуть более сильным мультикастам, мы лучше мидасим крипов, а значит имеем больше опыта. Мы быстрее фармим крипов, т.к. игнайты чаще раскидывается на множество целей, станы чаще прокают на толстых крипов, что экономит нам время их фарма. Мы успеваем вычистить больше крипов с карты. И опыт у меня реально почти всегда наступает на пятки Керри и мидеру моей команды. Условно они 26 и 25, а я в этот момент 24. 3 и 4 позиции с 21 и 20 лв могут быть в этот момент. Т.е. я по опыту в числе лидеров на карте, сильно отрываюсь от всех саппов. Возможно играя через аспект на снижение уровня прокачки скиллов и по другому реализуя героя на карты, многие до такого не добираются и их огры ходят без уровней. У меня не так. Если игра плохая - да, я на уровне остальных саппов, но если нормальная или хорошая - я в числе лидеров по опыту. Отсюда, благодаря лишним уровням мы имеем ещё дополнительную силу и шансы мультикаста. Плюс у нас более ранние таланты, возможно ещё более ранние, чем с другим аспектом. Этого я объективно сравнить не могу.
Т.е. подитог у нас какой по претензии об отсутствии силы в билде? За счёт большего числа опыта, у нас есть доп сила. А как только наступает лейт, мы можем тарить всё, что угодно. В том числе и выходить в урон с руки, покупая муншард, где с талантом на шанс фаербола при атаке, мультикасты нам снова очень помогают. Была игра, где я запермобашил фуллодетого антимага, где сработали все мультикасты мира. Я снёс ему пол лица, команда поддержала и мы выиграли против мегокрипов. Но такие игры, конечно редкие. В любом случае мы имеем достаточно силы для реализации аспекта даже на саппе, где вынуждены брать аркану, глиммер, Мидас и далее по ситуации, оставляя потенциал на лейт. С огром-кором слоты были бы другие и мультикаст, конечно, срабатывал бы ещё лучше. Но мы не кор, однако на фоне другого аспекта, этот всё равно лучше.
+1
-1
0
не будет там "раз в четыре меняется на раз в три". базовый мультик без аспекта, это 15-30-75, что превращается в мат ожидание 2.2 абилки за каст или мультикаст каждые 1.33 попытки. если взять аспект, лвл 18 (у огра же нет проблем с экспой якобы), мидас, арканы, глиммер, форс (твой набор, который дает суммарно примерно 0 силы), то мультик будет примерно 20-35-80, что превращается в где-то 2.47 абилки за каст или мультикаст каждые 1.25 попыток. если добавить тараску, аганим, пару лвлов, то будет 25-40-85, что превратится в ~2.55 абилки за каст или мультик каждые 1.17 попыток. вот и думай, стоит ли оно того. винрейты говорят, что нет (причем, на любом брекете)
Был ещё аргумент про "статистику по винрейту аспектов на разных рейтингах". Ранее я другому человеку отвечал по этой теме. Если кратко, то кунка может быть полным говном с винрейтом ниже некуда, но на нём будет свой Атакер и характеризует силу героя не винрейт большой массы игроков, а тот человек, который нашёл способ показать импакт. А низкий винрейт в среднем обусловлен невозможностью легко обучиться правильной стратегии на герое, что не характеризует его силу, а характеризует сложность обучения. Мой винрейт на Огре вполне нормальный, включая период с добавлением аспектов. Я никакой не атакер, но ясно вижу, что использовать аспект на мультикасты выгоднее, т.к. даже минимальное его усиление, влияет на множество вещей, которые в сумме формируют огромную выгоду на фоне возможностей другого аспекта героя, и, по моему мнению, не оставляют шанса на его выбор. Это моё мнение. Я могу ошибаться, но не вижу пока к этому предпосылок. Люди могут играть на чём хотят, мне большого дела до этого нет. Когда заходит дело про обсуждение силы аспектов, я вставляю свои 5 копеек, как пищу к размещению. Можете оспаривать. Пока что никто разубедить меня не смог, даже показывая мне не сильно отличающиеся цифры вероятностей с аспектом на доп. шансы и без него и я объяснил почему это не столь важно. А ключевым моментом формирования позиции, для меня был случай, который реально произошёл в одной из игр, который я привёл в пример как потенциально возможное событие: я выбежал в глиммере на встречу команде, забравшей аегу и собравшейся заходить к нам на хг, завидев их, я себя форснул поближе и захексил всю команду. Произошла анигиляция. Тогда я был под впечатлением силы предметов на Огре, с которыми работает мультикаст. А учитывая как их много и что можно кастануть их хоть все разом, если ты их нафармил, то увеличение шанса мультикаста даже минимальное - крайне сильно может порешать в игре. А если переломного события не будет, то просто будет стабильный буст к прокачке героя по опыту и золоту.
+1
-1
0
Ответ Plutarch
Похоже мета снова отстаёт от меня. То мидовая Лина появляется на сцене, через 2 года как я её изобрёл и расспробовал ещё когда та воспринималась на уровне второй цмки - исключительно суппорта. То из забвения выходит тимбер в пабах, после того, как я на нём отыграл пол года, а ещё через некоторое время врывается на сцену в руках аммара. То я играю на тренте и гноблю откровенных бустеров превосходящих меня в ммр, не давая закончить быстро игру, уводя её в лейт и заканчиваю в свою пользу, благодаря чему сильно апаюсь. Не так давно я сел на абсолютно отсутствующих в пабе огра 5 и бх 4. Бх изредка стал появляться на моём рейтинге, после того, как люди оценили импакт. А огр теперь становится метой. Патч 7.36 никак не поменял огра, он всё тот же. Аспект на снижение уровней прокачки скиллов я особо не рейчу. Это лишь выглядит сильно и лишь в редких случаях даёт преимущество. Более стабильным я считаю талант на доп. шанс мультикаста зависящего от силы. Беру его всегда. Почему он сильнее даже на саппе? Огр - мидасовый герой, у него никогда нет проблем с опытом и зачастую он по опыту на уровне коров идёт. Апнуть скилл на уровень раньше - ну такое. Намного полезнее выжать максимум из каста каждого скилла. Ведь быстро врач уровень с мидасом, огр быстро набирает силу и повышает шансы мультикастов. Насколько повышается шанс? Учитывая, что оценивать надо не условных +4%, которые мы в теории добавляем, а то, что условные 25%, превращаются в 29%, что означает на практике, что в бесконечном количестве попыток математическое ожидание выпадения мультикаста становится не раз в четыре попытки, а раз в три. Это всё условно. Плюс, мы ещё говорим о том, что если не выпадает шанс "большого" мультикаста, с большим множителем повторения, то вероятность выпадения мультикаста с меньшим коэффициентом тоже повышенная. В итоге мы получаем то, что шанс НЕ выпадения вообще никакого мультикаста очень быстро падает почти до нуля. Это, я считаю, значительно сильнее, учитывая, что у огра нет проблем с уровнем. Далее опишу как я позиционирую роль огра в игре и что собираю. Для меня огр: медленная, но плотная против физиков на линии тушка с хорошим с большой разницей в уровне в зависимости от прокачки скиллов. Если у вас есть игнайт (горелка) хорошего уровня - то вы можете дать урон, если у вас прокачен стан, то вы просто станете без урона. Если же у вас появляется хотя бы 2лв баф на линии, вы можете начинать хорошо бить с руки и выгонять многих героев. Условная цмка нам может сделать больно скиллами и купить стики против нашей горелки. Но если мы берём игнайт и баф, то просто можем накинуть ей горелку и бежать избивать её чуть ли не в соло её убивая или выгоняя под вышку без хп. Огр в этом плане мне напоминает моего любимого Трента. Он может при правильной игре выгодно размениваться на линии. А далее и Трент и огр могут очень быстро фармить, если взяли правильные слоты. В старых патчах, ещё до увеличения карты, метеор для Трента заменял Мидас. Огр сейчас берёт Мидас и "продаёт" все незафармленные корами пачки компов в лесах. Огр достаточно быстро забирает крипов на линии. На линию я беру танго, базилу (под арканы) и сентри для блока спотов. Потом доношу расходники, ману и хилки. Первыми всегда собираю стики и арканы. Далее есть выбор: либо сначала Мидас, потом глиммер, либо глиммер, потом Мидас. Брать сначала Мидас лучший вариант, ибо мы раньше начинаем разгоняться. Но иногда ситуация на карте настолько тяжёлая, что остановить сноубол противника не выходит и чтобы хоть как-то спасаться от гангов и сейвить коров, нужно сначала взять глиммер (либо иногда даже форс). Далее мы обязательно берём Мидас, иначе у нас не будет предметов до самого конца игры. Мидас на Огре окупается почти моментально, т.к. бустит нам опыт, а опыт позволяет чаще использовать мультикасты с мидасом. Мидасить стараемся в основном самых жирных крипов в лесах и не делаем это в тех патчках, которые собирается зафармить наш кор, особенно у него перед носом. Лучше идём до следующего Кемпа с крипами и мидасом их.
спасибо, полезный коммент
0
0
0
Ответ Plutarch
Так и быть, ещё немного текста допишу (а то мало написал), т.к. пропустил ценную мысль: от шанса на мультикасты будет зависеть сколько у тебя союзников будет бегать под твоими бафами и как много крипов ты будешь мидасить за раз. Пожалуй этот аргумент напрочь убивает любые шансы взять другой аспект для огра.
Я один раз играл против Огра с аспектом на мультикаст, в лейте было очень больно. Все же он надежнее, а аспект на уровень по сути если не реализовал на 2-м и 5-м в несколько киллов – то все, считай, он бесполезен
0
0
0
Ответ Plutarch
А что по твоему показывает винрейт? По моему он показывает (намекает) на успешность применения возможностей героя. Если у другого человека другой винрейт с такой же стратегией на игру ниже - он просто хуже её реализует. На винрейт одного или другого человека можно ли опираться, где продемонстрирована разная успешность? На низкую нет, ибо всегда можно испортить себе путь к достижению успеха. А вот успешный винрейт демонстрирует, что это реализуемо, что является возможным достижение успеха данным способом, даже если это сделал лишь один человек. Теперь поставим вопрос о том, что является определяющим фактором "силы стратегии", средний показатель всех игроков на герое или персонально чей-то высокий показатель? Что лучше характеризует стратегию? Пример для понимания о чём ставится вопрос: предположим был очень слабый герой, но был на нём один человек, который использовал героя так, что лично у него был нереальный винрейт и импакт в играх, своего рода Атакер на кунке. Никто не может нормально реализовать кунку и средний винрейт очень низкий, а он может и делает это регулярно. В таком случае как мы должны охарактеризовать силу героя и стратегии Атакера на этой кунке? Слабый, т.к. в среднем люди на нём нубят или сильный, т.к. у кого-то получилось? Я считаю, что если возможно реализовать героя очень эффективно, то он сильный. А невозможность широкими массами людей повторить такое достижение, обусловлено сложностью понимания как этого героя надо реализовать, что не является оценкой "силы стратегии", а скорее оценкой сложности освоения стратегии. Получается, что смотреть на личный винрейт на герое не глупо? Я ни разу не атакер на Огре, но делаю импакт с данным аспектом и считаю его лучшим, чем другой.
Я с тобой во многом согласен, но все же Кунка – очень скилловый герой, там нужно думать и попадать, так что показатели условно 10% лучших и 10% худших игроков на нем будут кардинально отличаться.

А Огр – это просто жирная туша с сильными кнопками, на нём будет более усредненный уровень игрока, так что тут силу героя стоит мерить по среднему.

Я думаю, что винрейты аспектов близкие, а выбор больше зависит от стиля
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий