Блог Полет к Солнцу
Трибуна

«Мобильный рынок — это наличие телефона у каждой домохозяйки». Большое интервью русского разработчика мобильных игр

Зачем нужен софт-лонч и почему все делают free-to-play.

По меркам игровой индустрии, мобильные игры — явление сравнительно недавнее. Большинство тех, кто называет себя «геймерами», яро отстаивают свой титул и категорически против присваивать его мобильным игрокам. Хардкорная аудитория с «больших» платформ в основном считает, что это игры преимущественно для детей и домохозяек, а местами нечто совсем от этого понятия далекое, но так ли это на самом деле?

Если хардкорных игр и правда нет на мобильных платформах, как годовой доход киберспортивных мобильных игр смог достигнуть 15,3 млрд долларов и почти сравняться с 16,1 млрд долларов этого же сегмента на PC? 


Отчет NewZoo по глобальному рынку игровой индустрии за 2019 год

Мнение о том, что «мобилки» — это не игры вовсе — несколько отличается от реального положения дел, как, например, и вера в России в то, что консоль — это «+1 устройство для игр, если PC мало». В «мобилках» тоже есть игровые механики, арт-дизайн и немало других фич от консольных и компьютерных игр. В подавляющем большинстве стран мира консоли (как игровая платформа) уже давно обошли PC, мобильные же платформы забрали 45% от общего рынка размером в 152 млрд долларов, выйдя на казуальщиков и тех, кто не гнушается убить время в пылу повседневной рутины.

Другое дело, что это победа лишь с точки зрения цифр, но не с точки зрения движения индустрии вперед. Но если это все же игры, и большой пласт аудитории их все-таки выбирает, то почему это вообще происходит? 

Дофаминовые качели и регулярные подарки. Как мобильные игры соблазняют наш мозг

Мы пообщались с управляющим партнером Datcroft Games [Sports.ru: компания разрабатывает мобильные и клиентские онлайн-игры. Основной проект – Pixel Wars, ММО-экшен, стилизованный под пиксельную графику] Константином Сахновым, чтобы узнать, возможно ли жизнь хардкорных игр на мобильных платформах, куда движется эта индустрия и какими силами подобные проекты разрабатываются на поприще отечественного многострадального игростроя.

– Мировая картина сейчас выглядит так, что в топах остаются одни и те же игры, вроде Candy Crush Saga, Clash Royale и другие. Как конкурировать с такими титанами индустрии?

– Все, что сейчас находится в топах — не может обойтись без поддержки маркетинга. Если ты хочешь вывести свой продукт в топ — мало делать ставку только на качество. Нужно закладывать маркетинговые бюджеты, закупать трафик и заниматься рекламой, иначе шансы на выживание среди засилья тысяч ежедневных релизов стремятся к нулю.

Массовый рынок мобильного сегмента сейчас слишком сильно перегрет и нет смысла смотреть на топ-10. В стремлении попасть туда, тебе придется конкурировать с лидерами рынка — гигантскими мегакорпорациями, у которых есть многомиллионные бюджеты. Другой вопрос — зачем тебе вообще весь рынок? Получать миллион, пять, десять долларов выручки в месяц при условии попадания не в топ-10, а в топ-100 или топ-200 — вряд ли можно считать недостойным результатом. Если мало — тогда, конечно, придется конкурировать с мировыми топами, но если мы говорим о топ-200 американского рынка — это все равно огромные доходы. 

Кроме того, на мобильном рынке сейчас появляется все больше серьезных нишевых продуктов. Если PC-рынок был очень развит, посмотрев сейчас на Steam, можно найти игру под запросы любой ЦА. Начиная от навороченной японщины, заканчивая мегахардкорным стим-панком. Современные тенденции таковы, что нишевых продуктов появляется все больше. Мы тоже смотрим в сторону более хардкорного продукта, который будет интересен не столько массовой аудитории, но еще и хардкорщикам. И который будет использовать привычные механики для PC-аудитории, из тех же MOBA-игр.

– Расскажи, какой портрет вашего игрока?

– В начале у нас была гипотеза, кто будет играть в игры с подобным стилем. Мы предположили, что если делать пиксельную стилизацию, то это будет скорее молодая аудитория, которая любит Roblox, Minecraft, Pixel Gun 3D и другие аналоги. Когда мы запустили игру в софт-лонч по России и Великобритании, стало очевидно, что в игру играют мужчины, преимущественно от 18 до 35 лет. Это как раз те самые хардкорные игроки, костяк которых составляет порядка 80%. Это отлично, так как мы и сами являемся хардкорными игроками, а значит, понимаем, как делать подобный продукт.

– На что нужно ориентироваться в первую очередь при разработке хардкорного проекта для мобильных устройств?

– Главный приоритет — дать игроку интересный игровой процесс. Почему так популярны MOBA-игры? Там нет глубокого сюжета, который нужно постоянно раскрывать, как и чрезмерно сложной прокачки, но есть крутые внутриигровые механики. Мы тоже целимся в нишу, где хотим в первую очередь создать крутой базовый геймплей. Еще одна приоритетная задача — долгосрочное удержание, но чтобы реализовать ее, игроку нужно дать возможность чем-то заниматься долгие месяцы и чтобы эти активности не успевали наскучить.

Я поехал в Дортмунд не ради «Боруссии», а на турнир по Clash Royale. Кайф!

Люди привыкли, что мобильные игры часто бывают про фарм, как и многие игры на PC. Мы хотим, чтобы этот фарм был более интересным и разнообразным. Это во многом пересекается с PC, потому что там тоже есть такая проблема. Без крутого геймплея это превращается в рутину, которая кроме агра ничего не вызывает. Долгое удержание и постоянный ввод нового контента — вынужденная мера, которую диктует условность модели free-to-play. Это главная принципиальная разница с PC-играми. Они могут себе позволить этого не делать, а выпускать DLC или просто «базовую коробку».

И все же эта разница между мобилками и PC довольно существенна — если большинство PC-игр распространяется по модели buy-to-play, то мобильные игры в основном бесплатные и наша задача — сделать так, чтобы игрок играл долго. Мы принципиально не хотим идти по пути, когда игра монетизируется за счет килотонны рекламы. Немного рекламы в будущем мы, возможно, и добавим, но сделаем ее просмотр только по желанию за какие-то внутриигровые бонусы. 


Команда Datcroft Games

– Сколько человек нужно, чтобы разрабатывать миддл-кор [Sports.ru: игры, предназначенные для людей, которые не могут часто в них заходить. Основные особенности –  легкость в освоении, минимум механик, отсутствие глубоких тем в сюжете] проект?

– Если мы говорим о создании мобильной игры, то и требования к качеству, и уровень сильно возросли. Сейчас уже нельзя сказать, что делать игры на «мобилки» сильно дешевле и проще, чем на PC или консоли, хотя последние остаются самой дорогой платформой для разработки.

Конечно, всегда остаются сегменты гиперказуальных и инди-игр, где разработчики могут позволить себе сэкономить и при этом сделать что-то интересное при меньших затратах, но если мы говорим о больших мобильных играх, то это немаленькая команда — от 20-30 до 50 человек. Есть и такие, над которыми работает и 100-200 человек, но это уже совсем топовые проекты. 

Кто же входит в пул разработки… В первую очередь, это специалисты трех больших групп — технические (программисты), контентщики и третья группа — специалисты, которые занимаются инженерными задачами: проектирование UI/UX, геймдизайнеры, продюсеры.Те, кто пишет документацию и принимает те или иные решения, а также принимает участие в работе с сообществом и занимается операционкой.

Заниматься оперированием большой клиентской игры очень тяжело, но очень важно, всегда нужно отвечать на все отызвы, общаться с игроками и публиковать новости. Если раньше разработчикам было достаточно просто залить игру в стор, то сейчас ситуация меняется — мы видим, что публикация новостей по мобильной игре — это уже некий тренд, а не просто то, что кто-то решил выделиться наличием сайта с новостями. 

Работа с отзывами игроков — это однозначный must have. Если это не единичные высказывания, а они носят массовый характер из-за технических проблем проекта или низкого качества, то разработчики обязаны максимально оперативно реагировать и выкатывать обновления. В общем и целом требования игроков на мобильных платформах сейчас не меньше, чем у тех, кто играет.

Убийца времени, поклонник железа, облачный геймер. Newzoo разработала новую классификацию геймеров

– Насколько менялся проект на протяжении всей разработки и насколько сильны отличия от первоначального концепта? 

– В этом году будет два года с начала разработки Pixel Wars, что для мобильного проекта немалый срок. Ближе к концу прошлого года, когда я подключился к команде, было принято тяжелое решение о полной переработке игрового процесса. Изначально игра задумывалась, как пиксельное MMORPG.  Акцент же был сдвинут на MMO-экшн без открытого мира и гигантских локаций. Это было связано с тем, что на мобильном рынке недостаточно игроков, которым MMORPG может зайти массово. Сейчас, наконец, наблюдается позитивная тенденция, что таких игроков в России становится гораздо больше. Этому способствовал успех как мобильных MMORPG в Корее, так и локализации корейских и китайских игр этого жанра на российский рынок, в том числе компанией 101XP.

Второй момент, почему мы были вынуждены отказаться от разработки MMORPG — это объем необходимого контента. В разное время наша команда насчитывала от 30 до 50 человек. Чтобы произвести достаточное количество контента такими силами, нам бы потребовалось еще три года, что совершенно недопустимо. У каждой студии помимо горящих глаз и желания делать действительно качественные игры есть объективная потребность выпускать на рынок свои продукты оперативно, чтобы успевать генерировать прибыль. Иначе из чего мы будем платить зарплаты? Мы же делаем не просто продукт, который будет интересен нам и игрокам, а стремимся создать его еще и прибыльным, чтобы выжить и иметь дальнейшую возможность делать наши новые проекты. 

Единственное, что пришлось полностью сохранить — это пиксельную стилистику, хотя это не совсем верное определение. Это скорее low-poly [Sports.ru: низкополигональная] стилизация. Мы внедрили новую систему разработки арта, что позволило сделать их более интересными, яркими и качественными. Перерисовать вообще все, что было нарисовано до нас за целый год, было бы тем же самым, что и откатиться на год назад. Этот фактор сыграл одну из ключевых ролей для принятия дальнейшего решения.

В итоге наши фактические возможности определили текущий вид проекта. И понимая, что нам предстоит выходить в масс-маркет, который и так переполнен, мы выбрали более мидкорную нишу с системой талантов, прокачки и сессионными боями. 

Дети в титрах, фото собак и память о близких. Разработчики рассказали про личные пасхалки в играх

– Сколько игроков сейчас играет в Pixel Wars? 

– Сейчас игра запущена в софт-лонч в СНГ — это такой локальный релиз, когда нет массовой рекламы и трафика, а игра открыта только в одном регионе. Основная цель — измерение метрик и доработка проекта до соответствия этих метрик нужному уровню. Все мобильные игры сейчас сводятся к тому, что нужно считать, окупится ли реклама или нет. Как я и говорили в начале, для мобайла нужно закупать рекламу. Сейчас у нас 50.000+ инсталлов по СНГ, из которых порядка 15-20% — это органика, то есть люди, которые сами пришли откуда-то или узнали об игре от друзей. Остальных игроков мы получили именно благодаря рекламе.

– С какими сложностями можно столкнуться во время разработки?

Одна из основных трудностей, которые подстерегают разработчиков игр в России — набрать штат опытных специалистов. Игровых компаний у нас достаточно, конкуренция за кадры высокая, а опыт у разработчиков появился буквально только последние пять лет назад. Игровая индустрия пришла в Россию намного позже, чем в западные страны. И если по нашим меркам специалист с опытом 5 лет уже имеет серьезный вес, то на Западе это — 20 лет. 

Положим, что российский и европейские рынки для нас еще более менее понятны, но, как и многие разработчики игр, мы тоже хотим выйти на азиатский рынок. Стиль нашей игры в Азии при этом не так популярен. Игроки из этого сегмента больше любят аниме-стилистику и нередки случаи, когда команде приходится «окаваивать» графику, чтобы проект смог хотя бы попытаться там зайти. Для нас это большой минус, но есть и большой плюс в наличии мидкорно-хардкорных механик. Некоторые элементы прокачки у нас в какой-то степени похожи на баттлеры [Sports.ru: игра с элементами ККИ, где игрок накапливает карточки с войсками и выставляет их на поле. Clash Royale – наиболее известная игра этого жанра], которые там очень популярны.

В итоге выбрать Россию для софт-лонча было понятным решением. В отличии от других рынков, мы понимаем, что нравится нашим отечественным игрокам и сами можем сделать тексты без локализации. Для сравнения мы пробовали запускать софт-лонч на Британию, чтобы примерно посмотреть, какие показатели будут в западных странах.

– Почему именно free-to-play монетизация применяется на мобильных платформах и возможен ли выпуск премиальных buy-to-play игр, которые мы привыкли видеть на консолях? 

– В перспективе доля buy-to-play вполне может расти, но пока мы видим, что mobile полностью про free-to-play. Дело в том, что компьютерные и консольные игры — это платформы, где аудитория изначально была более хардкорная. Если вспомнить конец 90-х, начало 2000-х — кто у нас мог позволить себе компьютер? Это был ни разу не массовый продукт, тем более консоль, если мы говорим о российском рынке. В мире была примерно похожая картина, но там игровая индустрия начала свой путь гораздо раньше и приставки захватывали рынки еще в 70-80-ые года. 

Мобильный рынок — это массовость, наличие телефона у каждой домохозяйки. Это диктует нам, как разработчикам, модель монетизации. Если в PC-играх мы понимаем, что у нас аудитория, которая готова покупать, раз уж она уже вложилась в покупку консоли или видеокарты и обладает культурой платящих игроков, то на мобильном рынке она максимально широкая. С одной стороны — более старшая, с другой — более молодая. Все эти люди ничем не объединены, у них нет этой культуры и единственная работающая здесь модель — это free-to-play, когда люди платят за свои отдельные активности в игре. В результате получаем картину, что сама аудитория и сподвигла рынок к выбору модели монетизации.

Сотня птичек и бесконечные трубы — это браузерная Flappy Royale

– Насколько сложно приходится проектам, требующих постоянный онлайн на мобильных платформах?

– К сожалению, проблема со стабильным соединением — одна из основополагающих для мобильных онлайн-игр. Средняя продолжительность в казуалках сейчас составляет от трех до пяти минут. В хардкорных играх — семь-десять минут. Почему так? 

Когда человек играет на мобайле — он либо на паре, либо играет во время перерыва на работе — сессия очень короткая, поэтому мы просто не можем, как в больших клиентских играх, поддерживать высокий онлайн при том же количестве игроков. Нам нужно намного больше аудитории и это огромная проблема мобильных игр, в которых есть сведение игроков друг с другом.

Что касается самого коннекта и пинга — это тоже очень серьезная проблема. Стационарные компы почти всегда подключены к стабильному интернету и там гораздо меньше проблем со скоростью соединения. А в мобилках ты можешь проехать под мостом и соединение прервется в самый разгар катки.

Во всех мобильных играх с мидкорным или хардкорным геймплеем есть такие проблемы. Разработчики стараются их решить путем интеграции нескольких временных шкал и отдельных серверов, которые хитро синхронизируются между собой и предугадывают действия игрока, позволяя двигаться в заданном направлении при лагах. Глобально же эта проблема пока зависит не от разработчиков игр, а от качества соединения мобильного интернета и продолжительности сессии. 

Делать сессионные хардкорные игры на мобилках из-за этих проблем намного тяжелее. У нас есть лишь единичные примеры, которые в основном успешны в Азии, в частности в Китае, где люди играют в мобилки гораздо дольше, чем на западном и российском рынке. Автобус, в котором одной рукой нужно держаться за поручень, а другой рукой играть в сессионную MMORPG с качественным интернет-соединением, к сожалению, рьяно переехал всех наших разработчиков со всей своей жестокостью.

– Стриминговые сервисы для игр могут повлиять на мобильные проекты? 

– Как скажутся стриминговые сервисы на рынке мобайла — сказать пока трудно. Они все требуют высокой скорости соединения. Сейчас в мобильных устройствах более активно решается проблема недостатка производительности — если посмотреть на все последние модели, вышедшие за два-три года — большинство игр всегда оптимизированы и мы точно говорим, что технически у вас все пойдет. Если еще пять лет назад у нас была проблема, что пойдет ли что-то на IPhone 5 или 4, и пойдет ли оно на одном из тысячи девайсов на Android, то сейчас телефоны стандартизируются. И это большой плюс для геймдева. 

Развитие технологий позволит расширяться модельному ряду девайсов и как итог — охватывать все большие сегменты аудитории. Мы надеемся, что развитие рынка, где мобайл является лидирующей платформой с увеличением в 12-15% доли рынка в год, поможет нам  создавать и доносить до пользователей более качественные продукты и что хардкор и мидкор будет становиться более востребованными. Как следствие — будет больше игроков, готовых играть на маленьком экранчике в сложные интересные игры.

– Что происходит с разработкой мобильных игр в России?

– Сейчас браузерки и социалки, в которые активно играли у нас, уже многие годы теряют свою аудиторию. Она активно переходит на мобильные платформы, что логично — это устройство всегда с тобой. В социалки же ты можешь играть, будучи условным бухгалтером в офисе. Поэтому, что касается браузерок и социалок, отвечу словами известного писателя-фантаста: «Если Запад — это шикарный кабриолет, который катится в бездну, то Россия медленно едет туда на автобусе».

Если мы говорим про мобилки, то как бы кто к ним не относился, они все равно продолжают активно развиваться и хорошо чувствовать себя на рынке. К примеру, компания Playrix — это активный драйвер развития казуального сегмента мобильного рынка. Они привнесли в мобильные игры действительно крутые вещи, вроде сюжета в жанре три-в-ряд, что до них массово никто особо и не делал. Если мы говорим про развитие мидкорных и хардкорных игр — это делают другие студии. Например, волгоградская Kefir с Last Day on Earth.  

Надеюсь, что разработчики больше будут обращать внимание на этот сегмент. До этого он был чем-то нишевым на мобильном рынке, но сейчас рынок стал огромным, а значит, и этот сегмент тоже. Появляется  все больше людей, которые играют на телефонах также серьезно, как и на PC, поэтому на этот спрос появится и предложение со стороны игровой индустрии.

Коварные гуси, честные копы и боевые коты. Главные инди-игры сентября

Россия всегда была одним из мировых лидеров в разработке мобильных игр. Я не могу сказать того же и о PC — мы слишком поздно вошли на этот рынок, когда в США и Японии уже были крутые игры. Мобайл появился не так давно, как и браузерки, поэтому Россия успела взлететь туда на всех парах и успеть сделать множество качественных продуктов. 

В частности, сейчас развитию геймдева в России способствует  профильное образование. Все больше появляется курсов и образовательных программ, как очных, так и дистанционных. Отправлять учиться, важно внимательно изучить отзывы, чтобы выбрать действительно качественное образование и был уверенным, что в выбранном вами ВУЗе учат именно тому, чем хотите заниматься конкретно вы. У нас становится все больше школ, готовящих программистов и художников.

В плане геймдизайна могу порекомендовать образовательную программу «Менеджмент игровых проектов» в  Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ, потому что преподаю там сам и могу отвечать за качество образования. Это структурное подразделение Вышки, что обеспечивает доступ ко всем ресурсам ВШЭ и диплом о профессиональной переподготовке Высшей школы экономики. Хотя все мы должны понимать, что в геймдеве диплом – это просто приятное дополнение. Здесь котируются только знания и практические навыки. 

Мне хочется, чтобы мы делали максимально серьезные интересные игры. Что, например, сделал Кодзима? Разве он сделал какие-то массово зарабатывающие продукты? Он в первую очередь внес в индустрию понимание того, что серьезные философские темы можно поднимать в играх. Сумел доказать, что крутые геймплейные решения — это стандарт и норма. Благодаря ему был создан и популяризирован жанр стелс-экшен.

Кодзима показал, что игры — это серьезная индустрия, которая не уступает ни кино, ни литературе, и здесь тоже можно делать шедевры. И я хочу, чтобы в России тоже можно было делать шедевры, чтобы люди говорили «Вау! А вы знаете Алексея Пажитного, который создал Тетрис? Это как Кодзима, только из России!». 

В Steam вышла максимально расслабляющая игра. В ней птичка должна добраться до вершины горы

Милая инди-RPG про мышей, которая может не добраться до релиза

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья