5 вещей, которые мы узнали из интервью с Александром Кохановским Ain.ua
Глава Natus Vincere рассказал о способах заработка организации, о причинах успеха киберспорта, а также назвал его основной недостаток.
Стриминговые платформы вывели киберспорт из андерграунда
«В чем была большая проблема киберспорта? Он был непонятным для большинства. Лайв-стримы приблизили понимание киберспорта, вывели его на массовый рынок. Стримы организовывали еще в 2001 году, но вы не представляете, насколько сложно это было сделать. Оборудование для трансляции стоило десятки тысяч долларов. А лайв-стриминговые платформы вроде Twitch дали возможность даже людям, далеким от киберспорта, смотреть трансляции игр.
Лайв-стриминг-платформы — это хаб, который соединил мир с играми. Ведь очень многие сами не играют, но любят смотреть, как играют другие. Это аудитория в десятки миллионов человек».
Киберспорт находится на одном уровне со спортом
«Киберспорт — это вид спорта, где люди профессионально играют в компьютерные игры, но киберспортивные организации не ограничиваются только командами. К примеру, Natus Vincere — это симбиоз футбольного клуба и маркетингового агентства. Киберспорт имеет все те же элементы, что и профессиональный спорт.
Как и в футболе, здесь профессиональные команды, и хоть доходы игроков в футболе и в киберспорте пока несопоставимы, я думаю, киберспорт эту разницу быстро нивелирует. Как и в футболе, здесь организовывают крупные турниры по всей планете, на крутых аренах, на космические призовые, с десятками тысяч болельщиков».
Киберспорт продолжает занимать места на телевидении
«В США скоро будет запускаться лига по Counter Strike, они будут транслировать матчи в прайм-тайм в пятницу. Шведский гигант MTG транслирует турниры на шведском ТВ, в Южной Корее есть несколько каналов, которые круглосуточно транслируют турниры по StarCraft круглосуточно. В Корее игроки ходят с охраной, они там популярнее, чем рок-звезды.
Важная составляющая экосистемы киберспорта — площадки. Это телеканалы и лайв-стриминговые сервисы (Twitch, YouTube и т.д.). Важную роль играют спонсоры — это IT-компании, стартапы, hardware, sowtware, ведь для них киберспорт — это один из немногих способов достучаться до молодой продвинутой аудитории. Профи-игрокам доверяют, они трендсеттеры».
Na’Vi зарабатывают не на призовых с турниров
«Если вы думаете, что киберспортивные клубы зарабатывают на призовых — это не так. По всему миру в клуб уходит от 0 до 10% призовых, остальное делит между собой команда. Для нас, к примеру, источник заработка — это маркетинговые решения, роялти с бренда (мы совместно со SteelSeries производим и продаем наушники, коврики, мышки и т.д.), мерчандайз-продажи, доходы с рекламы в Twitch, YouTube. Но около 80% дохода киберспортивного клуба — это спонсорские проекты».
Киберспортивный рынок зависит от разработчиков
«Единственная проблема на рынке: все права на контент, который производится в игре, принадлежат разработчику. Это самый большой риск этого рынка, самый большой риск, если вы собираетесь запускать проект в этой нише…
Возможно, эту проблему решит создание единого регулятивного органа в киберспорте. Этот рычаг управления должны вместе создавать команды, игроки, организаторы турниров, разработчики. Он обеспечит стабильность и позволит прогнозировать развитие рынка. Я уверен, что такая федерация появится в ближайшие годы и что в Украине будет ее представительство».
Фотографии взяты с сайтов Ain (Ольга Закревская) и GameInside.