Ретроспективная деконструкция
Блог
Трибуна

«Светлое» будущее. Сказ о внутренних проблемах игровой индустрии

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

«Я ловлю в далеком отголоске, что случится на моем веку».

От редакции: этот текст участвует в конкурсе блогеров.

Вступление

2023 год – олицетворение успеха для индустрии видеоигр!  

Посудите сами: Baldur’s Gate 3 ознаменовала собой новый стандарт для игр на годы вперед, как когда-то это сделали Ведьмак и Скайрим. Bandai Namco порадовала фанатов Armored Core шестой частью спустя 11 лет после выхода предыдущей игры. Мы снова увидели замечательный ремейк Resident Evil. Список продолжать можно долго, благо, предпосылки для этого есть. В этом году действительно вышло много успешных релизов.

Вместе с этим 2023 год принес немало тревожных новостей, которые могут задать планку для негативных трендов на ближайшие годы. Ведь за огромным количеством успешных релизов кроется целая прорва провалов: массовые увольнения, кризисы, все более укореняющаяся культура переработок и царство непрофессионализма. Незаметно они разрушают индустрию, превращая ее в царство микротранзакций и рекламы. Попробуем рассмотреть их все по порядку.

Массовые увольнения

Уволенные сотрудники. Рисунок от Midjourney

Официальных данных по увольнениям нет. Да и вряд ли компании будут выкладывать что-то подобное в публичный доступ. Однако по данным Polygon, если верить «неофициальным статистическим ресурсам», то за 2023 год было уволено около 7 000 сотрудников. Чтобы понять масштабы, это на одну тысячу больше, чем общее количество ВСЕХ сотрудников Activision Blizzard (цифры в разных источниках колеблются от 13 до 17 тысяч, мы берем минимальный порог). Цифра воистину ужасающая! Для сравнения, по данным того же Polygon за весь 2022 год было уволено около 1000 человек. Очевидно, в реальности цифра намного больше. Как минимум, потому что статья была написана в середине ноября. Вряд ли в декабре боссы крупных компаний словили новогоднее настроение, расщедрились и перестали увольнять. К тому же, не всех сотрудников удалось отследить. Но дабы не заниматься бессмысленной спекуляцией, остановимся на этих данных и попробуем их рассмотреть.

Почему же такое происходит? Давайте разберемся! Вот несколько из самых очевидных причин:

a) Оглушительные провалы проектов

The Day Before, Redfall, The Lord of the Rings: Gollum, Cities: Skylines 2, Forspoken, Overwatch 2, Diablo IV (если верить порталу «Метакритик») – игры разного калибра и разных платформ. Если их что-то и объединяет, так это целая прорва негативных отзывов и клеймо «провалов». Причем некоторые из этих игр ждали с нетерпением, предвкушая нечто великолепное! Ну или хотя бы что-то удобоваримое.

Причины провалов очень разнообразны и каждый из них достоен рассмотрения. Но нам сейчас важно не это. Необходимо осознавать, что потенциальных инвесторов подобные случаи отнюдь не прельщают. Особенно учитывая тот факт, что в большинстве случаев невозможно понять, будет ли игра хорошей до ее выхода (не то, что во времена SNES, когда логотип «L JN» служил красным флагом для потенциального покупателя, но не для инвестора). Добавьте к этому закрытие Банка Силиконовой Долины, которое хоть и обошлось без каких-либо последствий для клиентов, но заставило потенциальных инвесторов и компании быть более осторожными в своих действиях.

Очевидно, такие крупные провалы заставили многие крупные компании пересмотреть свой подход на производственный процесс, чтобы сделать его более точечным и эффективным.

b) Постепенный окончательный выход из ковида

Все больше компаний окончательно переходят на привычный, «доковидный» график труда. Все меньше можно встретить вакансии с удаленной работой, все чаще зазывают обратно в офис. В целом это довольно резонный ход. Как минимум с точки зрения «мнимой» безопасности (В реальности количество сливов не зависит от локации работы). Да и банальная коммуникация в офисе намного эффективнее, чем на удаленке. С какой стороны не посмотри – сплошь благодать!

Только вот есть одна загвоздка. Работник в офисе обходится компании дороже, чем он же на удаленке. Причин на то много. Из самого простого и очевидного – он пользуется благами офиса, такими как водопровод, кондиционер, да чего уж там, даже воду из кулера пьет! А в компаниях побольше еще и комнаты отдыха есть, которые тоже надо обслуживать. Это только самые поверхностные причины, если углубиться в специфику процесса, их будет намного больше. Но наш текст не об этом! Сейчас же просто зафиксируем мысль о том, что офисный работник дороже аналогичного на удаленке.

Возникает ситуация, когда компании просто оказались не готовы возвращать такой поток людей обратно в офисы.

Конечно, это отнюдь не решающий фактор, да и начался он далеко не в прошлом году. Только вот его отголоски доходят до нас и поныне, и будут продолжать тревожить наш слух еще несколько ближайших лет!

Впрочем, встречаются и скандалы иного рода. Так, в сентябре сотрудники Ubisoft Montreal обвинили компанию в том, что та заставляет работников возвращаться в офис, наплевав на обещание и договоренности касающиеся того, чтобы дать возможность работать из дома в ближайшие 2 года.

Вернемся к изначальной теме. Если большие компании сокращают штат работников, то куда пойдут все уволенные? Правильно, в новообразовавшиеся компании поменьше да стартапы, если вообще останутся в этой отрасли (потому что массовые увольнения в IT сейчас происходят повсеместно. Вот замечательная статья об этом с наглядной иллюстрацией масштабов трагедии). Это нормальная практика, что работает везде и повсюду. Только вот компании поменьше не способны вместить в себя такой большой поток новой рабочей силы. А между тем, рынок каждые полгода пополняется новыми людьми из колледжей и институтов, что видят в IT и игровой промышленности, в частности, источник небывалого дохода и место, где сбываются все мечты. Пафосно звучит, но мы имеем дело с новой «золотой лихорадкой» с аналогичными последствиями.

От того и получается ситуация, когда уже готовые специалисты вынуждены бороться с новоиспеченными выпускниками колледжей и университетов. Бывшие работники EA, SEGA подают по 100, по 600 заявок о приеме на работу со своими резюме без какого-либо результата или даже отклика!

Естественно, у новоиспеченных выпускников нет и шанса найти какую-либо стоящую работу при такой жесткой конкуренции! Оттого и вынуждены работать практически за еду, если им вообще повезет и их позовут на интервью, что в нынешних условиях – самое настоящее чудо! Получается, что нет никакого позитивного просвета для уменьшения количества безработных. Каждый новый год студенты выпускаются буквально в пустоту. Выглядит ну совсем уж грустно!

Ситуацию осложняют и квоты. В «толерантное» время компании обязывают нанимать работников не только по их профессиональным качествам, но и по тем факторам, которые от соискателя не всегда зависят. На данный момент самые популярные это этнические и гендерные. Можно бесконечно дискутировать на тему целесообразности и правильности подобных действий с моральной точкой зрения. Нам же важно рассмотреть, как это влияет на рынок рабочей силы. Простой ответ – негативно. Слишком очевидно? Попробуем проанализировать! Нанятые по такому принципу работники просто не имеют никакой мотивации, что быть и оставаться эффективными. В конце концов – даже если и уволят, можно найти работу по квоте, но уже в другом месте. По большей части, это легальное предложение «сесть» на зарплату.

Вот, кстати, свежая новость о конфликте между Илоном Маском и Марком Кьюбаном как раз на эту тему.

Помимо этого, в этом году нас уже поджидают тревожные новости, связанные с растущей безработицей, о них и поговорим.

Китай и потенциальные ограничения

22 декабря Китайское правительство объявило о рассмотрении существенных ограничений относительно мобильных игр. Под запрет могут попасть ежедневные задания с призами, награды за первую покупку а прочие интеракции связанные с микротранзакциями (более подробно об этом можно почитать, например, здесь). Шаг, несомненно, правильный. Потому что по своему принципу это, практически, казино. Только тут еще и направлено на детей. Например, один из главных мастодонтов мобильного рынка в жанре гача – Genshin Impact – игра с маркировкой 12+, как и Honkai Star Rail.

Конечно, на данном этапе это всего лишь проект для дальнейшего рассмотрения, однако, есть большая доля вероятности, что он будет реализован. На это намекает резкое падение акций китайских гигантов типа Tencent и NetEase. Если это произойдет, последует новая волна массовых увольнений, связанных с падением доходов от рынка мобильных игр. Это значит, что и в этом году ситуация не изменится, а даже ухудшится.

О масштабности современных игр и затраченной работе

При всем сказанном выше, количество работы, необходимой для создания продукта, не уменьшается. Современные крупные игры практически всегда масштабнее, чем пару лет назад. Конечно, бывают случаи, когда игра хочет казаться обширной и глубокой, но такой не является (да-да, это я о тебе, Starfield с твоими пустыми планетами) и таких продуктов становится все больше и больше, но сейчас не об этом.

Тем не менее, с точки зрения разработки работы становится только больше. Почему же тогда увольняют? Отчасти потому, что боссы компаний считают, что могут справиться с уже имеющейся командой над новыми задачами. Только вот ничего толкового из этого не получается.

Понятное дело, что больше работников ≠ успешный и эффективный процесс. Только вот при увеличении количества человеческих трудовых ресурсов существует возможность эффективнее распределить рабочий процесс на весь коллектив. Как минимум, это позволит уменьшить количество переработок, а, значит, и стресс работников. Все это замечательно звучит, но только в теории. На деле же мы имеем адский коктейль из невыносимого рабочего места и огромного количества переработок!  Кстати, раз уж мы начали об ужасных рабочих условиях, давайте поговорим и о них подробнее!

Культура переработок и ужасные рабочие условия

Первое, что приходит в голову, когда речь идет об ужасных рабочих условиях в офисе

В последние годы уже никого не удивляют заявления о неподобающих рабочих условиях в крупных компаниях по производству видеоигр. Мы лишь перечислим самые знаковые и крупные случаи за последние годы.

В 2020 году CEO Ubisoft опубликовал опрос среди сотрудников своей компании. Согласно нему, из 14 000 работников каждый 4-й сталкивался прямо или косвенно с неподобающим поведением других сотрудников – 3500 человек! Это еще не все: согласно этому же опросу, каждый пятый сотрудник Ubisoft не чувствовал себя комфортно/безопасно на рабочем месте!

Изменилось ли что-то внутри компании после данного заявления? В 2021 году IGN провели расследование, в ходе которого выяснилось, что большинство работников, которых обвинили в «неподобающем поведении на рабочем месте» до сих пор работают в компании как ни в чем не бывало! Безразличие – худший порок в подобной ситуации. Правда, последствия данного бездействия появились только недавно.

Осенью 2023 полиция арестовала 5 руководителей французской студии Ubisoft по делу о сексуальных домогательствах на рабочем месте. Расследования началось еще в начале 2021 года, но только в 2023 году у правоохранительных органов появилось достаточно оснований для задержания.

Ubisoft – не единственная компания с гнилой корпоративной культурой. Достаточно вспомнить Activision Blizzard. Скандалы из прошлого отдаются отголосками и поныне. В 2023 году The Wall Street Journal провела расследование, в ходе которого выяснилось, что генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик знал о проблемах внутри компании, но замалчивал их перед инвесторами.

Добавьте к этому, что почти каждый сотрудник будто бы сидит на пороховой бочке. Каждый боится, что уже завтра может быть уволенным. Как в такой обстановке быть эффективным? Да даже просто любить свою работу трудно, когда приходится трудиться в подобных условиях!

Настораживает и сам увольнительный процесс. Так, 800 сотрудников Epic Games узнали об увольнении все сразу через видеозвонок в формате конференции. Впрочем, им еще повезло, ведь в некоторых компаниях работников даже не удосуживаются проинформировать прекращении сотрудничества между служащим и работодателем. Даже если сотрудники не смогли выполнить поставленной задачи, это не повод не оповещать их о столь важных событиях. Это как минимум неэтично, а при определенных условиях – даже незаконно.

Все сказанное выше – лишь половина беды! Работникам также приходится сталкиваться с выгоранием от постоянных переработок. Совместим это со страхом быть уволенным и получаем готовый рецепт для нервного срыва!

Переработка «crunch» стала обыденностью в IT сфере в принципе. Чтобы понять, насколько все с этим свыклись – попробуйте погуглить большинство крупных игр со словом «crunch». Конечно, многие компании уже выпустили заявления, что борются с этим недугом индустрии. Например, Bethesda в прошлом году заявила, что «избавилась от культуры переработок». Насколько можно верить этим словам – покажет время. Однако, как мы уже выяснили, практически нет доверия боссам крупных компаний, если речь идет о благосостоянии работников и надо провести серьезную работу над этим, а уж тем более, когда на это нужно выделить деньги да не себе в карман.

Не поймите неправильно, в переработках нет ничего плохого. Иногда они действительно необходимы, чтобы выпустить продукт самого высокого качества в анонсированную заранее дату. Только вот уж слишком ими стали злоупотреблять. Оттого огромное количество разработчиков выгорают на своих рабочих местах и нуждаются в помощи психолога.

Понятно, что в сфере разработки компьютерных игр хорошие зарплаты, которые должны компенсировать тяжелые рабочие условия. Так, в США средняя оплата труда разработчика колеблется от 71 до 115 тысячи долларов за год. Это примерно на 10 000 больше, чем средняя зарплата по стране. Только вот проблемой это быть не перестает! А о недугах индустрии надо говорить, потому что мы постепенно приходим к тому, что проблема перестает быть таковой и становится данностью, а этого допускать ну никак нельзя. Потому что безразличие порождает бездействие. А если проблему не решать, то она продолжит расти, подобно болезни в человеческом организме.

Теперь перейдем к рассмотрению одного из самых неоднозначных и трудно оценимых факторов, который влияет не только на рост безработицы, но и на качество готового продукта.

Непрофессионализм рекрутеров

Важно! Здесь мы будем рассматривать прием на работу в североамериканском регионе. Очевидно, в других локациях может быть своя специфика отбора кандидатов для требуемой должности.

На мой взгляд – это самая игнорируемая из причин, влияющих на рост безработицы, а, между тем, одна из самых бытовых и важных. Хочется рассмотреть ее подробнее.

Однако перед тем, как мы продолжим, стоит сказать пару слов о приеме на работу в IT сфере. Как правило, он состоит из трех основных этапов:

1)       Разговор с рекрутером.

2)      Тестовое техническое задание

3)       Знакомство с командой

Последние два этапа – технические, могут происходить одновременно и меняться в зависимости от требований/корпоративной культуры компании. Они нас не сильно интересуют. Важнее сосредоточиться на первом шаге при приеме на работу, ведь в нем кроется источник целого ряда проблем, влияющих в том числе и на безработицу.

Кто такой рекрутер? Как правило, это человек из отдела кадров, который не очень-то и понимает в программировании. Впрочем, ему это не особо и нужно (как ему кажется). Попробуйте поискать в Североамериканском регионе вакансии по специальности «Technical Recruiter», и вы удивитесь, не найдя в требованиях ни одного технического навыка! А даже если он там где-то и затесался, значит, в компании нехватка кадров и составлением требований занимался человек технической специальности. Однако, вернемся к рассмотрению отборочного процесса.

Основная задача на первом этапе («разговор с рекрутером») – проверить коммуникационные качества кандидата, его адекватность, а также расспросить о его прошлом (если необходимо). По большей части, данный процесс лежит полностью на плечах рекрутера. Именно он выбирает, пускать ли вас дальше на следующие этапы приема на работу. Вот тут и вскрывается недостаток профессионализма работников данной профессии!

Сразу оговоримся, я вовсе не хочу обидеть или задеть работников данной профессии. Можно встретить огромное количество талантливых специалистов в данной сфере. Тут я лишь хочу намекнуть, что недостаток квалификации в технической среде делает их своего рода «препятствиями» не позволяющими найти работу профессионалам своего дела. И в этом вовсе нет их вины, они ведь тоже хотят работать и всего лишь принимают правила игры, по которым IT сфера живет уже много лет.

Теперь вернемся к проблеме. Огромное количество опытных программистов не доходят даже до первого этапа отборочного процесса, а получают банальную письменную отписку на электронную почту, мол: «Мы посмотрели и решили, что Вы нам не подходите.» А почему? А потому, что рекрутеры банально не понимают, на какие технические умения нужно обращать особое внимание, а какие можно запросто проигнорировать. Их образование – гуманитарное. Как правило это бакалавр в Business Administration, Human Resources management и так далее. Оттого они смотрят на требования слишком буквально. Бывают случаи, когда они полностью игнорируют пет-проекты на GitHub, если видят, что у кандидата недостаточно опыта работы в других компаниях. Может, в других отраслях на это можно было бы закрыть глаза, но точно не в IT! Потому что получается, что если человек только выпустился из высшего учебного заведения, и имеет за спиной только стажировки да набор проектов для портфолио, то для такого рекрутера подобный соискатель – лишь пустое место и недостоин внимания даже для того, чтобы поговорить с ним! Конечно, не факт, что такой работник будет полезен компании, но ведь это не повод даже не давать шанса! Огромное количество действительно талантливых людей банально игнорируются из-за недостатка системы отбора!

Источник – Пикабу

Этой проблеме уже не первый год, но она стала особо явной на волне массовых увольнений. Беда лишь в том, что здесь нет никакого адекватного решения. Потому что упразднение рекрутеров приведет к массовой безработице, но уже в другой сфере. А массовую реструктуризацию системы приема на работу никто делать не будет. Да никто и не заинтересован.

Кошмар внутри Unity и тенденция к повышению цен на игры

Сотрудники Unity после объявления новостей от CEO о новой политике ценообразования

Осенью 2023 года представители производителя игрового движка Unity повергли всех в шок своим заявлением об изменениях в своей ценовой политике. C 1 января 2024 года компания собиралась взымать деньги с разработчиков за каждое скачивание созданных ими игр.

Конечно, сейчас уже стало очевидно, что это было сознательное саморазрушение. Как позже выяснилось, CEO Unity, Джон Ричителло, продал 2000 акций за неделю до объявления данной новости (а до этого систематически продавал свою долю в течении целого года). К тому же компания уже давно работала себе в убыток. Соответственно, искала способы быстрой наживы. Естественно, как это обычно и бывает в таких случаях, все закончилось полным провалом.

Сразу после объявления данной новости негатив начал литься из всех щелей. И это было вполне заслуженно. И, словно невзначай, всплыли слова господина Ричителло на собраниях инвесторов о том, что «геймеры будут готовы платить по доллару за каждую перезарядку оружия в Battlefield». А также назвал некоторых разработчиков «идиотами» только потому, что те отказываются идти нога в ногу с современными бизнес моделями.

Господин Ричителло, конечно, абсолютно неправ, оскорбляя других людей с отличной от своей точкой зрения на построение процесса производства. Ведь во многом именно эта «старомодность» к подходам и привела к нынешнему популяризации видеоигр как культурного явления. Посудите сами, в мире, где все вокруг обросло безапелляционно подписочными сервисами, индустрия видеоигр до сих пор сохраняет право выбора. Можно купить («арендовать» согласно пользовательскому соглашению) саму игру по вполне достойной цене (иногда со скидкой), либо же подписаться на уже готовый сервис, который каждый месяц предлагает поиграть в новый набор игр.

Тем не менее, в этих словах есть кое-что настораживающее. Все дело в том, что не один мистер Ричителло так думает. За этот год мы уже несколько раз слышали от руководителей крупных компаний таких как SEGA, Take-Two (заявление было настолько скандальным, что пришлось даже делать опровержение и выступать с заявлением, что журналисты неправильно поняли его слова), Capcom и прочих, заявления, смысл которых сводится к тому, что цены на видеоигры не соответствуют затраченным на них усилиям. Как удивительно, что все эти мысли придались огласке все разом в прошлом году! Данными заявлениями корпорации «прощупывают» возможность перехода к «современным» бизнес-моделям. Получается ли у них? Покажет лишь время. Мы лишь будем надеяться, что нет.

С точки зрения бизнеса и экономики большие боссы, несомненно, правы, говоря о том, что игры становятся больше –> значит и платить нужно больше. Только вот ну никак это не вяжется с массовыми увольнениями, пока крупные руководители выписывают себе очередные премии за «прекрасно проделанную работу». Добавьте к этому еще и ужасные рабочие условия, что только ухудшают производительность работников! Иной раз складывается недоумение от диких разногласий между словами и действиями подобных руководителей! Да и действительно странно, индустрия растет, проекты все крупнее и крупнее, а количество работников только уменьшается!

Если можно сделать из этого хоть какой-то вывод, так только лишь в очередной раз признать, насколько же оторваны от своего же продукта и от потребителя руководители мегакорпораций. Каждый год мы слышим дежурные заявления, что они стараются сделать игры максимально «качественными», только вот они все больше отдаляются от заданной цели, как человечество каждый год от Бога. На этом и закончим.

Итоги

Как Вы могли заметить, почти весь негатив из прошлого не только не исчез, но еще и приумножился. На 2024 год нет никаких предпосылок, что ситуация хоть как-нибудь изменится в лучшую сторону. Конечно, это не повод бить панику и кричать о том, что все пропало! Просто надо быть готовым к тому, что в ближайшие годы все эти проблемы никуда не денутся, а, может быть, даже и ухудшатся.

Пока это видно лишь косвенно. Например, через изобилие сессионных онлайн игр с вшитыми внутрь микротранзакциями и редеющими рядами произведений с глубоким сюжетом и интересным геймплеем, но направленных на одиночное прохождение.

Нам, как конечному потребителю, остается лишь быть готовым к предстоящему будущему. Ну и голосовать кошельком. К сожалению, других способов коммуникации с корпорациями у нас просто нет.

3 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Думаю игровая индустрия стала настолько популярной, что каждая новость в ней является крутым инфоповодом)
Безусловно есть проблемы, но как по мне это проблемы каких-то студий. Из 7к уволенных, наверное большинство из Ubisoft ахаха.

Я со статистикой не знаком, но что-то мне подсказывает, что количество нанятых в этой сфере возрасло по сравнению с 2022.
Какие-то студии растут, какие-то приходят в упадок. Это нормально. Хотя проблемы которые описаны в статье тоже очень важны.
Как кранчи например. Помню ситуацию с the last of us 2. Там вообще кошмар был. А по поводу ситуацию со всякими домагательствами важно понимать, что под ними подразумевается) Дружеское прикосновение к плечу коллеги? Потому реально много таких случаев. Я не преуменьшаю проблемы отравленной среды в этой сфере. Но мне кажется везде так) Везде есть проблемы.

По поводу Hr согласен) Они как эффективные менеджеры в игровой индустрии) Их поставили не на свое место. Поэтому так и получается. Плюс в it избыток начинающих ребят и недостаток людей которые шарят. Как и везде)

Но в целом кризис в игровой индустрии и вправду наблюдается. Многие крупные компании из-за неудачных проектов увольняли людей. Как по мне это лишь небольшая часть индустрии в целом) Они просто кричат больше всех. Со статистикой не знаком, поэтому не берусь судить точно.

И самое главное! По поводу starfield. Абсолютно согласен))

Ждёмс новую статью
0
0
0
Много фактов и ссылок, что хорошо, но за ними затерялась общая канва статьи - просто набор негативных вырезок из газеты, никак не связанных между собой. "Итог" тоже не подводит никакой черты под ними, в общем истории не получилось, оттого читать неинтересно, хотя работа явно была проделана немалая.
Ещё есть несколько вопросов по тексту: увидел несколько речевых ошибок, вроде слова "предпосылки" в контексте описания прошедших событий или "проверить коммуникационные качества кандидата" (правильно будет "коммуникативные"). Так же присутствуют сомнительные, на мой взгляд, обороты - "прорва провалов", "задать планку для негативных трендов", "бессмысленной спекуляцией" и т.д. В общем, хотелось бы больше редактуры для статьи, которая "написана в ноябре". Удачи автору.
0
0
0
Ответ I_Remember
Много фактов и ссылок, что хорошо, но за ними затерялась общая канва статьи - просто набор негативных вырезок из газеты, никак не связанных между собой. "Итог" тоже не подводит никакой черты под ними, в общем истории не получилось, оттого читать неинтересно, хотя работа явно была проделана немалая. Ещё есть несколько вопросов по тексту: увидел несколько речевых ошибок, вроде слова "предпосылки" в контексте описания прошедших событий или "проверить коммуникационные качества кандидата" (правильно будет "коммуникативные"). Так же присутствуют сомнительные, на мой взгляд, обороты - "прорва провалов", "задать планку для негативных трендов", "бессмысленной спекуляцией" и т.д. В общем, хотелось бы больше редактуры для статьи, которая "написана в ноябре". Удачи автору.
Здравствуйте! Вы немного не поняли, в тексте, где было написано про ноябрь имелось в виду статья, гиперссылка которой находится в предыдущем предложении. Если перейдёте, то там будет статья от 21 ноября как раз.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий