Духовная культура Японии сквозь призму Ghost of Tsushima
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Самураи, буддисты и демоны.
Япония – страна удивительно самобытная, не утратившая свою идентичность даже в эпоху интернационализации и глобализации. Культура страны интересна людям самых различных взглядов и увлечений.
Видеоигры в этой связи помогают продемонстрировать японский колорит и удовлетворить потребность в изучении ее культуры. Спрос остается достаточно высоким, что лишний раз продемонстрировала Ghost of Tsushima от студии Sucker Punch Productions.
Вышедшая 17 июля 2020-го на PlayStation 4 и портированная на PC 16 мая 2024-го, эта экшен-адвенчура с открытым миром позволила окунуться в удивительный мир средневековой Японии. Последние берут под свое управлением вымышленного самурая Дзина из рода Сакай и пускаются с ним в долгое приключение по полям, городам, храмам и равнинам «Страны солнечного корня». 62 часа на основную игру и около 13 часов на дополнение в режиме «пылесоса», если верить данным сайта HowLongToBeat, достаточно времени, чтобы многое понять и принять.
Что важно, авторы не просто создали массовый развлекательный продукт, но и дали неплохую возможность познакомиться с культурными особенностями Японии, с ее этикой и эстетикой в контексте затрагиваемого исторического периода. Теперь же давайте чуть подробнее, с некоторыми спойлерами, обратимся к тому, как именно это было сделано.
Хорошим решением будет читать материал под прекрасный саундтрек Ghost of Tsushima.
Исторический экскурс
Ghost of Tsushima затрагивает период монгольских нашествий, которые датированы 1274 и 1281 годами (в игре мы наблюдаем именно первое вторжение). Монгольская империя, проводящая активную экспансию на соседние государства и территории, к этому времени уже подчинила Китай, Волжскую Булгарию, Русь и теперь рвалась огнем и мечом пройтись по Европе, на практике реализуя мифический завет Чингисхана – дойти до «последнего моря». Это, однако, не помешало монголам, учитывая силу и многочисленность их войска, обратить свое внимание и на Японские острова, чем и занялся внук Чингисхана по имени Хубилай. Произошли эти события сразу же после отказа японцев сдаться и вверить свою судьбу в руки азиатских кочевников. К счастью для японцев, оба вторжения провалились.
В этот момент Японии была монархию, но управляемую не императором, а сегуном, по сути, военным правителем и полководцем, который формально подчинялся императорской власти, но на деле же пользовался практически неограниченными полномочиями. Этот период японской истории получил название «эпоха Камакура» (по названию города, где и был создан первый сегунат) и характеризовался длительной и кровопролитной войной за власть между крупнейшими аристократическими родами-кланами (Минамото, Фудзивара и Тайра). Это также период начала активной сословной дифференциации японского общества и закладывания основ государственного строя в принципе.
Что прискорбно, именно в таких условиях японцы столкнулись с едва ли не крупнейшей в истории человечества военно-десантной операцией, посягающей на их свободу и независимость. В реальной жизни важным элементом в отражении монгольского нашествия сыграла природная стихия – обрушение тайфуна на монгольский флот. Впоследствии этот тайфун получил название «камикадзе», «божественный ветер». Но это вовсе не означает, что японцы вовсе не приложили усилий к выдворению захватчиков, что подтверждается как письменными источниками, так и археологией.
Так, в японской истории в целом и в истории Цусимы в частности имел место эпизод боя самураев с монголами на пляже Комода, когда горстка гордых японских воинов пошла в безнадежный бой, пытаясь не дать монголам высадиться на остров.
Эти воины пали смертью храбрых, но продемонстрировали общий настрой, в том числе и в культурном контексте – уничтожить варваров любой ценой.
Варвар, но не Конан
Широкую известность и сегодня имеет японское слово «гайдзин», обозначающее принадлежность персоны к другой стране и культуре (переводится как «человек извне»). Да и история Японии, особенно в контексте попыток ее вестернизации демонстрирует исторически настороженное отношение японцев к чужеземцам. Достаточно вспомнить сложное проникновение в Японию португальцев, «южных варваров», а также «Черные корабли» коммодора Перри.
Сами же японцы активно пытались принести «цивилизацию» другим народам и странам – этническая общность эмиси и корейцы не дадут соврать. Это не характерная особенность только японской культуры, но настороженное отношение к внешнему влиянию и попытки подчинить другие культуры исторически присущи Японии. Свидетельством этому является, например, феномен «закрытия» страны в XVII в. в первом случае и уже упомянутые завоевательные походы во втором.
Авторам Ghost of Tsushima удалось убедительно показать эту особенность. Монголы в глазах японцев предстают реальными варварами не только из-за самого факта кровопролитного противостояния, но и посредством неприятия местным населением монгольского мировоззрения. Данный конфликт, как представляется, является хорошей демонстрацией столкновения оседлой и кочевой цивилизаций, которые могут соседствовать только при определенных условиях. И это явно не тот случай.
Монголы устраивают немыслимые казни, опираются исключительно на шаманизм, живут в непонятных жилищах-юртах, используют «лающий» язык, пренебрежительно относятся к культуре самих японцев – словом, являются буквальными вестниками апокалипсиса. Что интересно, местные японские коллаборанты скорее осуждаются в контексте предательства консервативных ценностей и идей, а не как изменники Родины и конкретного государства (хотя последнее тоже верно).
Гордые последователи Темучина по сюжету демонстрируют куда как более гибкую позицию – они готовы сотрудничать, если японцы признают свое положение и войдут в Монгольскую империю в качестве ее полноправного субъекта. На это упирает главный антагонист Ghost of Tsushima – монгольский хан Хотун. Что характерно, исторически монголы также часто демонстрировали свое нейтральное отношение к культуре завоеванных стран и народов, если это отвечало их интересам и грозило спровоцировать массовые восстания в случае чрезмерного попрания прав и интересов местного населения.
В Ghost of Tsushima монголы явно склоняются к радикальному методу решения проблем, что также весьма исторично. Достаточно вспомнить многочисленные карательные походы на Русь. Хотя в игре и присутствуют попытки показать, что монголы нередко используют не только военные, но и пропагандистские техники (например, заставляют местных монахов прославлять себя и обещают местным жителям избавление от всех бед). В общем, настоящие и вымышленные монголы действовали по ситуации, проявляя трезвость ума. Подобная расчетливость, очевидно, претит местным традициям.
В этом отношении также проявляется особая японская историческая ментальность неприятия «торгашеской» сущности – договориться за спиной, обмануть, сыграть на противоречии, подкупить. Это спорно с исторической точки зрения, ведь на весах у нас низкое положение подобных лиц в японском социуме с одной стороны и хитросплетения японской политики – с другой. Впрочем, это вписывается в общую канву повествования художественного произведения, а значит в рамках локальных правил своей «вселенной» имеет полное право на существование.
Отметим, что в игре также сделан существенный акцент на культуре самих монголов – игрок по мере прохождения сюжета и «зачистки» открытого мира может самостоятельно собирать исторические справки в своеобразной внутриигровой библиотеке. Это осязаемо добавляет фактурности и еще сильнее подчеркивает разницу между двумя столкнувшимися цивилизациями.
Обращение со стороны властей Цусимы к сегуну за помощью, которое происходит во второй главе объясняется не только необходимостью просто получить военную помощь в очередном конфликте. Наиболее полное определение термина «сегун» звучит следующим образом: «полководец, по приказу императора становящийся во главе войска, которое подавляет какой-либо бунт или усмиряет варваров». В конце концов, к кому же еще обращаться, если не к главному усмирителю варваров в японской сословной иерархии, когда речь идет о выживании этноса и сохранении его культуры? А так – многим местным жителям остается только молиться и находить утешение в религии.
В поле – каждый колосок, звери, птицы и жуки, муравьи и мотыльки…
Япония была и остается страной с очень эклектичной религиозной системой, где уживаются элементы различных примитивных верований, а также синтоизма и буддизма. Авторам Ghost of Tsushima удалось показать это как через сюжет и визуальный ряд, так и через игровой процесс. Беглого взгляда достаточно, чтобы увидеть акцент на значимости религии для жителей Цусимы: по всему острову раскиданы как синтоистские святилища, так и буддистские храмы. Сами жители не видят ничего необычного в следовании как одним, так и другим религиозным нормам и ценностям, что вполне исторично, учитывая наслоение одних представлений на другие и их перемешивание (а также сосуществование). Подобное наблюдается и в современной Японии.
Буддизму, правда, в игре уделяется не так много внимания, и игрок может ознакомиться разве что с особенностями архитектуры культовых сооружений буддизма, а также с общей позицией местных монахов. Они не рвутся воевать с монголами. В этом моменте отлично показывается один из аспектов Восьмеричного пути, той своеобразной дороги, которую указал Будда для освобождения от сансары и прекращения страданий.
Включая в себя восемь ступеней, данный путь предполагает в том числе и воздержание от убийств живых существ, что и объясняет общую позицию местных буддистов. Именно поэтому путь монаха Норио здесь выглядит нарушением всех заповедей, тем более что он это проговаривает неоднократно.
Сам Дзин в ходе нескольких заданий насильственным путем возвращает статую Будды, отражает нападение монголов на буддистский храм и отвоевывает еще один, тем самым давая игроку понять важность этой религиозной составляющей в жизни острова и его населения.
Что же касается синтоизма, то здесь все гораздо интереснее. Дзину постоянно встречаются синтоистские святилища, которые расположены в труднодоступных местах и куда герой для начала должен добраться. Это вносит в привычный игровой процесс элемент паркура, но простенького, не уровня первой «Assassin’s Creed» или серии «Dying Light». Также на пути к этим святилищам можно встретить и полюбоваться на многочисленные ворота-тории, один из характерных символов Японии.
Помолившись тому или иному языческому божеству (Аматэрасу, Фудзину, Рюдзину и многим другим) у своеобразного алтаря, Дзин получает повышающий характеристики персонажа амулет. Эти амулеты в игре называются «оберегами», что подвигает нас посмотреть в сторону реально существующего феномена омамори, особых амулетов-оберегов, которые в японской культуре призваны защищать своего носителя и всячески ему помогать. Визуальное сходство здесь также полное.
Акцентуация внимания на синтоизме сделана не спроста, поскольку именно природные силы, по задумке авторов, помогают Дзину в борьбе с монголами. Навигатором по игровому миру выступает ветер, порывы которого ведут к целям текущих заданий и отмеченным на игровой карте самим игроком точкам. Это очень интересное прочтение механики, поскольку здесь заменяется поднадоевший компас на экране вкупе с самой мыслью через игровой процесс отразить указанную выше мысль.
Играя на флейте, Дзин может менять погоду, например, прекращать дождь. Путешествуя по Цусиме, наш герой также встречает певчих птиц, которые приводят его к дополнительным заданиям и различным активностям вроде тренировочных площадок, столбов чести и т.д.; светлячков, которые помогают находить монгольские артефакты, и лис, посланниц богини Инари, которые и показывают путь к ее святилищам. Особое значение в игре придается именно культу этой синтоистской богини, которая считалась богиней урожая, изобилия и отвечала за многие другие важные для японцев вещи и явления.
Обожествление сил природы и высокая степень их влияния на жизнь человека, столь характерные для культуры Японии, в игре показаны просто отлично. Это не только способ занять игрока различными активностями, но и реальный экскурс в местный философский и идейный дискурс, пусть и по самым верхам. Подходят ли такие выводы для местных поверий и легенд?
В гостях у сказки
Причудливая смесь синтоизма, буддизма и народных поверий также порождает удивительный букет мифов и легенд, многие из которых так или иначе отражают мировоззрение и ценностные ориентации японского народа. В Ghost of Tsushima, к сожалению, этому посвящено не так много внимания.
Например, японская демонология и бестиарий здесь представлены в усеченном виде. В качестве исключения мы можем упомянуть все тех же посланниц богини Инари, в которых прямо и косвенно угадывается образ кицунэ, лис со сверхъестественными способностями. Но в игре лиса является просто лисой. Идентичную позицию мы можем увидеть и в отношении других потусторонних существ и демонов-екаев вроде каппы. В одном из побочных заданий Дзин встречает девушку, чей отец был убит якобы именно этими речными демонами. Разумеется, в итоге оказывается, что злодеяние совершили обычные разбойники. Подобный прием используется и в задании, где игрок посещает загадочный ночной лес, в котором пропадают люди. Надо ли говорить, что здесь будут замешаны совсем не силы зла?
Одной из разновидностей побочных заданий являются истории древних героев, прохождение которых дает игроку мощное снаряжение или навыки. Эти истории посвящены, правда, не «настоящим» мифическим персонажам, а созданным авторами, за исключением, пожалуй, двух случаев. Так, в этих легендарных историях упоминаются и реально встречаются игроку легендарные бойцы Тадаери и Кодзиро. Это и анахронизм, и авторская придумка одновременно.
При этом подобные истории реально способствуют раскрытию местных культурных особенностей. В истории несокрушимого Госаку можно усмотреть типичную крестьянскую легенду о благородном защитнике слабых и обездоленных. В сюжете с духом мщения Ярикавы имеет место отсылка на онре, японского духа, который возвращается с того света ради совершения мести или достижения справедливости (появление которого объясняется предысторией игровых событий, где род Ярикава был практически уничтожен). Разумеется, этим духом в итоге оказывается обычный человек.
Единственным исключением, которое может вызвать определенную сумятицу, является история с проклятием Утицунэ, где герой вступает в поединок с демоном тэнгу, мифологически очень неоднозначным существом. В игре этот демон в обличье монаха всячески отговаривает Дзина получать особый лук-реликвию, поскольку на этом оружии якобы лежит проклятие. Что интересно, есть сведения-поверья, которые говорят нам о попытках именно буддистских монахов заигрывать с силой этих существ и при помощи их способностей делать благие дела, в том числе и путем самостоятельного превращения в тэнгу.
Мы уже установили, что авторы старательно развенчивают многие мифы и переводят их в реалистическую плоскость. Почему же сам Дзин в данном конкретном случае видит едва ли не реального демона, а бой с ним происходит в окружении сонма ворон и кровавой дымке? Наверное, это можно объяснить чрезмерной впечатлительностью героя, а также магическим сознанием людей прошедших эпох. Игра здесь прямого ответа не дает.
Подобную веру в сверхъестественное в свое время активно подпитывали бива-хоси, японские сказители и бродячие певцы. Сочетая в своих выступлениях игру на особой японской лютне – биве, а также исполнение песен и прозы, эти якобы слепцы хранили народную память и рассказывали различные истории в области местного фольклора. В игре сюжеты про древних героев мы слышим от монаха Ямато, который аккомпанирует себе, играя именно на биве.
Но есть здесь и другой субъект, погружающий игрока в мир легенд. Это сказитель Гедзэн, также монах, при взаимодействии с которым осуществляется вход в кооперативный режим из одиночного приключения. Загадочный дедушка носит повязку на глазах и является своего рода местным медиумом, снова повторяя образ бива-хоси, но в несколько иной ипостаси.
Так что здесь, очевидно, имеет место именно совокупный образ таких рассказчиков, поскольку их характерные черты вроде бивы, монашества и слепоты распределены между персонажами. Это хорошо иллюстрирует японскую культуру устного народного творчества, пускай и с авторским видением этого феномена, а также реально соответствует исторической эпохе. По мнению специалистов, именно в период Средневековья особую популярность у населения приобретают мистические и необычные истории, а бива-хоси начинают играть роль проводников между миром людей и миром потустороннего.
Как мы видим, создатели Ghost of Tsushima придерживаются своеобразного реализма и не пересекают черту между мистикой и здравым смыслом, склоняясь в пользу первого. Такой нейтралитет похвален и позволяет сохранять ореол таинственности вокруг мифов и легенд.
В том числе и тех, что связаны с миром мертвых.
Memento mori
Культ поклонения усопшим, составной частью которого является культ предков, выступает в качестве базового элемента культуры как архаичных, так и даже современных обществ. Важнейшим источником его создания выступает религия. В случае с Японией можно выделить определяющую роль буддизма с его конфуцианским принципом сыновней почтительности и соответствующими ритуалами. Но и в синтоизме эта тема крайне чувствительна.
В Ghost of Tsushima это демонстрируется за счет почтительного отношения героя и разных персонажей к памяти своих предков, в том числе и к самым ближайшим. Например, в мироощущении Дзина есть фрагмент, связанный с чувством вины последнего за смерть отца и с постепенным принятием себя как главы рода Сакай (то есть, продолжение той линии, что создали его предки). История же Юны с ее нерадивой матерью здесь настолько выбивается из «генеральной линии», что только подчеркивает общие представления в этой области.
К сожалению, игра не углубляется в эту тему особенно сильно, затрагивая только общие идеи почтения и сохранения памяти. Также здесь не предоставляется особенных сведений касательно теоретической части специализированных обрядов японцев – мы сможем ознакомиться разве что с внешним видом захоронений и общей канвой отношения к умершим, но не увидим ни семейных склепов, ни экскарнации, ни двухступенчатой процедуры похорон (пусть процедура кремации и встречается в одном из побочных заданий).
Однако, пара любопытных моментов в игре все же имеется. Во-первых, в игре явно акцентируется внимание на важности мест захоронения в японской культуре, поскольку Дзин посещает их по сюжету и там разворачиваются важные для арки персонажа диалоги и сцены. Выделяется тут финальная сцена, которая, по сути, окончательно отрывает Дзина от корней и избавляет от родовых привязанностей.
Это окончательное перерождение героя (сам этот процесс описан в последней части данного материала) – герой буквально отрывает себя от наследия предков и делает шаг в сторону от общей философии жизни японского народа. Да, можно спорить касательно соответствия таких представлений показанной исторической эпохе, но посыл здесь максимально понятен.
Кроме того, со сбором одного из видов коллекционных внутриигровых предметов связан важный аспект феномена памяти и уважения к усопшим в японской культуре – Дзин собирает сасимоно павших в сражении у Комоды самураев. Сасимоно – это личные флаги-гербы самурайских родов, демонстрирующие принадлежность воина к роду и имеющие сакральную значимость. Наличие их – существенный анахронизм (поскольку обычно появление таковых относят к XV в.), но Ghost of Tsushima здесь также не играет в достоверность. Важно другое – тут демонстрируется смешение благородного отношения к памяти усопших с понятием родовой чести, где последняя проявляется в уважении к атрибутике и символике своего рода.
Во-вторых, монголы безо всякого пиетета относятся к японским кладбищам – позволяют себе искать там различные ценности или даже разрушать могилы в приступах дикого вандализма. Это воспринимается всеми сопричастными к борьбе против захватчиков как смертельное оскорбление памяти усопших, столь болезненное для японской культуры.
Сюда же мы добавляем обстоятельство смерти сыновей госпожи Адати, которых монголы повесили, а значит, подвергли их унизительной смерти. Она же переживает, что не может нормально похоронить и другую часть своей семьи, то есть, провести все необходимые ритуалы, согласно устоявшимся традициям. И она же, перед тем как пойти на свершение своей мести, не просто готовится и уговаривает себя осуществить задуманное, а общается со своими предками. Подобных примеров в игре хватает. Это все то же столкновение культур и мировоззренческих позиций, но уже в другой плоскости.
В Ghost of Tsushima память и уважение к усопшим играют существенную роль в мотивации сражаться против монголов. И именно в памяти и уважении к смерти отказывает Дзин главному антагонисту игры в финальной битве. Здесь важно понимать, что для человека того времени умерший – это не ушедшая в пучину забытья личность, а практически сосед, которого ты можешь увидеть чуть ли не каждый день, просто сходив на кладбище. Сходить туда, где в итоге окажется абсолютно каждый. «Жизнь мимолетна, смерть неизбежна». Так цитирует Будду уже упоминавшийся ранее монах Норио, демонстрируя в том числе и понимание смерти с точки зрения самураев.
Самурай, и с чем его едят
Большое внимание разработчики Ghost of Tsushima уделяют феномену и духу самурайства, тем более что последнее именно в затронутый игрой период японской истории постепенно становится привилегированным классом, обеспечивающим интересы правящей верхушки. Являясь воинами и феодалами, самураи, как нам демонстрируется, придерживаются собственной моральной системы. Данная система включает в себя семь основных принципов – праведность, мужество, милосердие, уважение, честность, честь и верность – исторически известных как «бусидо». Но к моменту событий игры в кристаллизованном виде ее попросту не существовало. Да и само обсуждение сути бусидо – крайне спорный вопрос, учитывая, что многие специалисты относят это просто к пропаганде особого положения самураев.
Тем не менее к моменту второй половины XIII в. широкое хождение и официальный характер уже получил «Госэйбай сикимоку» (в переводе «Список наказаний»). Он представлял собой свод правовых норм и традиций, основанных на представлениях о чести и морали, который и стал своего рода источником для бусидо. Включал он в себя 51 статью, в которых, правда, само слово «самурай» встречается не более десятка раз. Впрочем, если проанализировать содержание этого документа, то мы увидим следующее – он построен на чувстве справедливости и феодальной морали, которые предполагали соблюдение определенных рамок и традиций вроде наличия иерархии, неотвратимости наказания и многого другого.
В контексте внутриигровых событий и представлений о духе и смысле самурайства важно следующее: в любых документах и произведениях эпохи мы не найдем правил ведения боевых действий против захватчиков и уж тем более не увидим, каким образом нужно врага «адекватно» уничтожать с самурайских позиций. А ведь это едва ли не главный конфликт Ghost of Tsushima, который якобы вытекает именно из представлений о самурайской чести.
Изучая период монгольских вторжений, мы можем также убедиться в невозможности вести боевые действия «справедливо» даже при наличии такого желания со стороны японцев. Настоящие монголы смеялись, например, над ритуалом обмена стрелами перед сражением, а также использовали ядовитые стрелы и создавали шум, чтобы пугать лошадей. Это подробно описывает А. М. Дулина, кандидат исторических наук, специалист по истории и религии Японии. Как же все это представлено в игре на конкретных примерах?
На захваченных островах Цусима и Икисима монголы убивают, грабят, жгут дома и устраивают локальный геноцид местного населения. Сегун и его войско далеко, да и противников слишком много. В таких условиях, как кажется, вовсе не до пресловутой самурайской чести. Подобная идея постепенно укореняется в сознании Дзина Сакая, который с течением сюжета все больше удостоверяется в косности прежних взглядов на войну и невозможности таким образом добиться победы. Вместо сохранения чести любой ценой он выбирает путь победы любой ценой, в том числе и самыми «подлыми» приемами, вроде нападений со спины и использования яда. Последний прием, правда, породит не только пользу, но и существенный вред.
Проблема заключается в том, что воспитание Дзина с самых юных лет было доверено его дяде, местному дзито (по сути, главному региональному чиновнику) из рода Симура, который обучал юного феодала абсолютно противоположному – смотреть в глаза врагу, действовать открыто и неукоснительно заботиться о своем моральном облике.
В игре это сюжетно показывается через вступительные фрагменты, а также путем флешбэков и разговоров с различными персонажами. Есть отражение «честного» сражения и в геймплее – механика «противостояния», когда Дзин в открытую бросает вызов противникам и получает возможность сразу же устранить несколько целей. Но никто не мешает и просто бежать на противников с клинком наперевес, что также «кошерно».
Интересно, что использование лука, а также множественных спецсредств (вроде кунаев) не воспринимается как отход от «честной» борьбы. Впрочем, самураи действительно были искусными лучниками, а вот что касается вспомогательных инструментов – оставим это на совести разработчиков, равно как и соответствие доспехов, приемов и стилей боя эпохе и здравому смыслу. Это предмет для отдельного исследования, которые и так в изобилии присутствуют в интернете.
Стараясь следовать военному традиционализму в своей жизни, Дзин с течением сюжета все сильнее убеждается в бессмысленности стратегии прямой конфронтации, со временем превращаясь в аналог ниндзя, который несет смерть внезапно и без правил чести. Именно так Дзин становится тем самым Призраком, который готов пожертвовать всем ради победы, реализуя в том числе и свою личную месть.
По сути, герой с течением сюжета становится ронином, поскольку остается без верховного покровительства, выпадает из классовой системы, но не отрицает саму идею служения, что и является характерной чертой ронинов в принципе. Но Дзин служит не конкретному феодалу, а народу Цусимы. Тут хорошо демонстрируется отсталость феодальной эпохи и прогрессивность национальной идеи, которая куется в горниле освободительной борьбы против захватчиков. В этом плане авторы отлично демонстрируют начало генезиса японской нации как таковой, где отражение монгольского нашествия является важнейшей отправной точкой.
Здесь также можно сослаться на точку зрения пожилой служанки Юрико, которая сравнивает прямой подход к войне с горой, а более хитрый – с водой, которая может этот самый камень подточить. Что характерно, в японской культуре вода является символом очищения и перемен, а значит, в этом отношении Дзин выступает своего рода реформатором, который привносит новый взгляд на те представления, что бытуют в его окружении.
Представляется, что даже Ходзе Сигэтоки, военный и государственный деятель эпохи Камакура, согласился бы с Дзином касательно методов ведения войны. Ведь первый, будучи практически современником Дзина (если бы наш герой существовал в реальности, разумеется) в своих «Наставлениях господина Гокуракудзи» писал, что убивать самурай должен ради долга, но ни в коем случае не ради забавы. В сюжете таких отходов от догм со стороны Дзина не наблюдается, бьется он именно ради долга. Правда, даже самые легендарные самураи порой совершали весьма эксцентричные поступки. Просто посмотрите на вакханалию, творящуюся на расположенной ниже фотографии.
Мог ли описываемый идеологический конфликт существовать в реальности? Да, безусловно, ведь у всех разные тараканы в голове, пусть и господин Симура вовсе не так утилитарен и практичен, какими были настоящие самураи. Стали бы наказывать Дзина за «подлые» приемы с точки зрения применения к нему мер юридической ответственности? Нет. Столкнулся бы ли он с общественным осуждением за «разнообразное» уничтожение монголов? Точно нет.
Собственно, если уж авторы игры пытаются заигрывать с бусидо, то здесь было бы не лишним подчеркнуть следующее обстоятельство – самурай всегда должен быть готов к бою, поэтому внезапное нападение все же не является чем-то бесчестным и априори негативным. А вот за свои крамольные свободолюбивые идеи и попустительское отношение к вышестоящим инстанциям по вопросам субординации Дзин бы точно получил по шапке. Собственно, так в итоге и получилось. Концовка игры со всей очевидностью вытекает из логики местных нормативно-правовых и моральных предписаний. Ведь недаром слово «самурай» можно спокойно перевести как «служить».
Где деньги верность господину, Лебовски господин Сакай?
Дядя Дзина со слезами на глазах пытается идти именно тем путем, что соответствует идее служения. Он – герой в глазах японского сословного общества.
В итоге, точна ли игра в демонстрации самурайского быта и жизнедеятельности? По духу – скорее да, по достоверности – нет. Да и этот самурайский дух чрезмерно романтизирован, ведь массовые убийства и грабежи также вполне себе обыденно совершались этими всеми из себя благородными воинами.
Подобную приверженность именно духу самурайской культуры можно увидеть также и в других аспектах местной самурайской жизни. Дзин, лицезрея красоту видов Цусимы на специальных обзорных площадках, может складывать хокку на различные темы вроде долга, совести и чести (хокку в это время также не существовало).
Дзин – это не обычный провинциальный самурай, а настоящий аристократ, получивший хорошее образование, что объясняет его подкованность во многих вопросах. Это вполне соотносится с реальностью, поскольку именно самураи были привилегированным сословием и именно на них ложился своеобразный груз ответственности в отражении интеллектуального развития японской нации. Каллиграфия, музыкальные способности и прочие составные части такого образа благородного воина – это наследие следующих эпох, особенно периода Эдо, но базис начинал складываться именно в Средние века.
Складывание хокку здорово разбавляет бешеный темп игры: отвлекает от постоянных сражений и дает возможность созерцать местные красоты. В эпилоге также можно ознакомиться с феноменом дзисей, стихотворением, которое складывали самураи (и не только) перед лицом гибели. Эта «песнь смерти» подводит черту жизни человека, и у Дзина она получается очень сильной.
По ходу сюжета сам Дзин, разумеется, рассчитывает выжить в любой ситуации, но его путь тернист и опасен, погибнуть он может в любой момент. Как и подобает самураю, он готов принять смерть только после борьбы за жизнь. «Но заслужить славу можно лишь после того, как поломаешь в битве меч, истратишь все стрелы и в конце концов, не покорившись врагу, без колебаний примешь смерть» – именно так выражал общее мнение Есида Кэнко, знаменитый средневековый японский поэт и писатель. Индивидуальность японской поэзии в Ghost of Tsushima показана едва ли не во всей красе.
Выводы
Не стоит воспринимать Ghost of Tsushima как полноценный и исчерпывающий гид по Японии и ее историко-культурному наследию. Разработчики посещали Цусиму и проводили консультации с историками, но рассказать и показать они хотели эпоху из художественных произведений и общественных представлений, а не из документов и научных исследований (пускай в игре и присутствует пляж Комода, святилище Ватацуми, замок Канэда и храм Бансе).
Расслабьтесь, постарайтесь прочувствовать игру, войти в состояние потока. Ознакомиться с ней и получить не только игровое, но и эстетическое наслаждение можно и даже нужно, особенно если вам импонирует японская тематика. Не возбраняется и найти вдохновение для дальнейшего изучения Японии, причем не только в области японской духовной культуры.
Ghost of Tsushima представляет собой удивительный микс правды и вымысла, романтическую версию жизни Японии и Цусимы в частности с нередко качественным отражением настоящей культуры тех мест. Это уже вызывает уважение. Также интересно, что элементы японской духовной культуры имплементированы во многие игровые механики. Это показывает, как игровой процесс можно сделать нарративно и идейно обоснованным во многих его аспектах. Важно также отметить, что релиз игры в свое время обошелся без громких скандалов (привет еще даже не вышедшей «Assassin’s Creed Shadows») на культурной почве. Сегодня это обстоятельство уже можно считать успехом.
P.S.: Следует понимать, что видеоигра не претендует на историческую достоверность, а автор не является японоведом и не претендует на раскрытие всех возможных аспектов игры, в том числе и по вопросам культуры. Акцент, как видно из названия и из содержания самой статьи, делается именно на духовную, а не на материальную культуру.