Hodie mihi
Блог

Смотреть в бездну или почему не нужно возвращаться к традициям олдскульных RPG

Взлет "Kickstarter" и иных подобных краудфандинговых площадок примерно в середине 2010-х гг. стал удобным средством для монетизации ностальгии и возврата к былым традициям создания ролевых игр. Пожалуй, объяснить такой феномен достаточно просто – преданные фанаты жанра получили возможность своей собственной копеечкой вдохнуть новую жизнь в классический формат, вновь возвратиться к старой-доброй изометрии, интересным напарникам и всему остальному, что им так не хватает сегодня. Что может быть лучше, чем вспомнить теплые летние вечера прошлого, когда трава была зеленее, единственной заботой была учеба, а жанр не скатился в однообразный экшн? Только вот это лишь поверхностный взгляд, потому что былые костыли тут не исправляются.

Серия "Pillars of Eternity", "Pathfinder: Kingmaker", "Divinity: Original Sin" и "Divinity: Original Sin 2" и другие примеры наглядно демонстрируют желание многих разработчиков получить моральный и денежный бенефиты за счет топтания на месте. Как представляется, это не новая жизнь RPG-игр, а полная и беспросветная стагнация. Представители этой тенденции все продолжают выходить в свет, зарабатывая при этом не так уж много в сравнении с мастодонтами жанра (а ведь согласно аналитическим данным ВШЭ за прошлый год, ролевые игры входят в список самых популярных у потребителей). Кажется, здесь лучше вернуться к реальным образцам "античности", которые когда-то были прорывными, чем пытаться дважды войти в одну и ту же реку.

Вам отсыпать еще немного переизданий? ("Baldur's Gate: Enhanced Edition", источник: Steam)

Мы выделили 5 основных причин, почему лучше ждать новую часть многострадальной и сменившей вектор "Dragon Age", чем пытаться воскресить прошлое. Помните, что это чисто субъективный и максимально спорный авторский взгляд.

Среднее время прочтения — 8 минут.

Традиционализм во все поля

Этот пункт можно считать комплексным видением проблемы, ведь рассматриваемый подход в виде обращения к старым шаблонам полностью игнорирует отраслевой прогресс в видеоиграх как таковой. Постепенный уход данных медиа в сторону еще большей интерактивности, кинематографичность, синтез жанров, а также иные явления эпохи, меняющие облик ролевых игр, в случае с целым рядом новых представителей "старой волны" практически полностью игнорируются. Разработчики здесь делают то, что удобно, что точно также будет популярно в определенной среде (а ведь за это ругают многие современные блокбастеры), что не потребует сверхчеловеческих усилий в плане проявления творческой жилки (если ваша команда не состоит только из начинающего геймдизайнера и уборщицы). Наконец, что состоит из привычных механик и условностей. Ориентации на современность в полном ее понимании нет.

Такой подход окупается. Посмотрите на оценки прессы и игроков ("Divinity: Original Sin", источник: Metacritic)

Вы скажете, что в этом нет ничего плохого. Вот только французская монархия очень долго игнорировала требования и чаяния нарождавшейся буржуазии – и к чему это привело? А если серьезно, то перспектив тут не видится. Чуть получше графическая составляющая, чуть побольше игровой мир, чуть побольше квестов в каждой новой части? В лучшем случае подобные игры уйдут в сторону топовых RPG последних лет, превратившись в их менее качественные копии. От пресловутого "конвеера" это отличается тем, что выходить такие игры будут далеко не каждый год. Но что это меняет?

Вы его обижаете, а он от игры к игре идет вперед! (Светоч, источник: Gamemag.ru)

Вовлекайся сам!

Многие из обсуждаемых игр имеют богатый потенциал для повторных прохождений, что автоматически делает их невероятно реиграбельными. Новые выборы, новые ветки прокачки, новые последствия! Вот только чрезмерная затянутость и особенности структуры преподнесения контента и доведения его до геймера остужают в данном отношении пыл даже самых ярых фанатов. Извольте сохраняться на каждом переломном моменте повествования, чтобы посмотреть итог. Вы ведь не хотите заново потратить 50 часов, чтобы дойти до этого момента во всеоружии? В подобные игры нельзя забегать на часик после работы, ибо рискуете вообще не втянуться, а брать ради них отгулы или даже отпуск – ну такое. Стоит ли игра свеч, ведь есть те же ААА-тайтлы, которые практически всегда бережно относятся к моменту вовлечения хотя бы в отношении быстроты смены игровых активностей (только если не заниматься в них бесконечным гриндом, конечно же).

Хорошим примером здесь может служить "Tyranny" от "Obsidian Entertainment", которая учла подобные моменты и имеет адекватную продолжительность вкупе с событийным наполнением. Но в целом и здесь проблема на проблеме сидит и проблемой погоняет. Оптимизировать свои силы и свое время – вот единственный рецепт для годного игрового опыта в таких RPG, когда хочется посмотреть все и вникнуть в детали.

24 часа на полное прохождение – это гуд! ("Tyranny", источник: моя библиотека Steam)

Чувство присутствия? Не, не слышал!

В свое время ролевки отлично заменили настольные игры, визуализировав то, что гики и нерды самых разных мастей тщетно пытались вообразить после нескольких бокалов пива в местной забегаловке. Ужасные тролли, прекрасные эльфийки-вайфу и богатырские замахи двуручным мечом. Все это здорово смотрелось раньше, пока массовый игрок не был таким избалованным. А что сейчас? Принцип "камера повыше" полностью убивает динамику происходящего, делая игрока скорее зрителем, чем непосредственным участником эпичного махача. Может, вы хотите вздрогнуть от потусторонних звуков в затхлом подвале заброшенной башни? Забудьте, адские твари появятся не за вашей спиной, а где-то в миллиарде световых лет, на большущем расстоянии от едва заметного персонажа до ваших чудных глаз.

Задачка для воображения (Источник: Википедия)

Отлично прорисованные задники локаций все равно выглядят мертвыми, поскольку в абсолютном большинстве случаев они предельно статичны. Игрок понимает, что он не сможет с ними полноценно взаимодействовать,. Да здесь та же, прости боже, "Assassin's Creed: Valhalla" больше погружает в себя (видишь ту здоровенную крепость? Исследуй ее полностью, загляни под каждую занавеску!). Это здорово бьет по погружению. Морские бои в виде текстового квеста в "Pillars of Eternity 2: Deadfire?" Вместо лихого абордажа с саблей наперевес вы всегда мечтали кликать мышкой по бессмысленным приказам! Черт побери, да в новой итерации серии "Baldur’s Gate" от "Larian Studios" даже бросок дайса вывели прямо на экран, а не сделали невидимой механикой. Как подобрать альтернативу работавшему ранее "вау"-эффекту, который сегодня достигается за счет максимальной визуализации всего происходящего в других проектах (а также за счет свободы передвижения)? Вместо реального образа мы дадим игроку текст, тонну текста, чтобы он снова возвратился ко временам настолок с гнусавым голосом мастера. О, нет, стойте, это отдельная проблема...

Процитируем Татьяну Анатольевну Тарасову: "Красота красивая!" И ее можно потрогать! ("Assassin's Creed: Valhalla", источник: Pinterest.ru)

Бумажный упс

Как мы и отметили выше, содержание этого пункта нашего "расстрельного" списка напрямую вытекает из предыдущего. Показ эмоций персонажей при коммуникативном взаимодействии через мимику и жесты, качественные спецэффекты и многие другие составные части привычного сегодня игрового процесса в описываемых играх зачастую заменяется текстом (что уже совсем не круто с точки зрения самого концепта). Текст этот прискорбно часто можно назвать лишь графоманией. Проработка лора – это всегда здорово, но почему разработчиков всегда тянет сделать столько диалогов и столько пояснительных внутриигровых записок? Вы уверены, что вам захочется узнать столько всего об этом "прекрасном" мире? Вы уверены, что будете заглядывать в глоссарий и читать бесчисленные полотна описаний предметов, противников и всего остального? Если хочется с упоением что-нибудь почитать, то лучше почитайте хорошую книгу в том же фэнтезийном сеттинге.

Но это еще не самый раздражающий момент, поскольку игнорировать данный аспект представленных игр еще никто не запрещал. Вот этот момент – вместо того, чтобы наслаждаться неожиданным появления злодейского гада, вы вынуждены сначала прочитать текст на всплывающей плашечке. "DISAPPOINTED!" – вот что можно здесь испытать, вжиться в роль того самого Геркулеса из старорежимного сериала. Этого мало? А вы любите читать громоздкие описания способностей персонажей? Поверьте, это еще не все.

Хочешь знать, как получилось то, что получилось? Ч.и.т.а.й ("Pillars of Eternity", источник: мое прохождение за рейнджера)

Упал-отжался, да не прокачался

Билдостроение для многих любителей олдскульных ролевых игр является базисом, самой аттрактивной их составляющей. Создав персонажа путем выбора расы, навыков и много чего еще, вы выпустите в вымышленный мир своего собственного игрового аватара, получив тем самым лучший игровой опыт в дальнейшем (ассоциация или ролевой отыгрыш). К сожалению, не всегда здесь получается обеспечить себе полное удовлетворение от процесса, поскольку и здесь нас ждет целый ворох сложностей. На что конкретно влияет эта характеристика? Почему это не описано человеческим языком? Корректно ли игра просчитывает сумму классовых бонусов с пассивной способностью нового оружия? Как это можно проверить, кроме, например, циферок урона, ведь порой откатиться назад в прокачке не так-то и просто.

Выбрав определенный типаж (того же танка), вы рискуете обречь себя на строгое следование именно по этому пути, поскольку в классических RPG прокачку запороть невероятно просто. Вводимая тут и там мультиклассовая система, по идее, должна обеспечить разнообразие, но здесь потенциал для создания неиграбельного персонажа лишь повышается! Продумывать все нужно заранее, а без гайдов этот процесс нередко превращается в гадание на кофейной гуще. Вопросы, вопросы, вопросы, суть которых нередко прямо указывает на контринтуитивный подход к развитию персонажа (что прекрасно решено в том же "Skyrim", когда качается то, чем ты пользуешься). Вы же не хотите загружать ранние сохранения и перепроходить немаленький участок пути, чтобы все сделать правильно? (или париться с перераспределением очков прокачки). Все это грозит превратиться в ходьбу по лезвию.

Обратите внимание на спектр возможностей. Кошмар же! ("Pathfinder: Kingmaker", источник: Steamcommunity.com)

***

Как можно увидеть, описанные проблемы условно можно разделить на теоретические и практические. Большинство из низ прямо вызваны малыми бюджетами на разработку, многие являются следствием нежелания двигаться вперед, но в своей совокупности они нередко приводят к фрустрации игрока. Никто не отрицает сложносочиненных сюжетов, интересных сопартийцев и много чего еще. Данный очерк вовсе не призывает именно вас отказаться от олдскульных RPG, тем более что вариативность в выборе игр сегодня для всех равнозначна манне небесной. Статья создана лишь с целью подчеркнуть те моменты, что явно нуждаются в доработке с позиций современного геймера. Хочется, чтобы разработчики это услышали и отрефлексировали этот момент с возвратом в прошлое. Впрочем, даже если в будущем это поправят, данные игры лишь станут соответствовать текущим стандартам. Может, лучше сразу браться проходить такой стандарт, если все вышеописанное вас бесит? Ну а пока – ищите то, что вам точно понравится и делитесь своими мыслями на счет статьи в комментариях к посту.

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные