Лучшая игра по фильмам вышла 24 года назад. Шутер о Джеймсе Бонде сделали авторы Battletoads
Вспоминаем GoldenEye 007.
7 октября в российский прокат наконец выходит «Не время умирать» – юбилейный 25-й фильм бондианы и по совместительству последняя картина, в которой роль Джеймса Бонда исполнил Дэниэл Крейг. В честь премьеры вспомнили самую известную и знаковую игру об Агенте 007 – она вышла больше 24 лет назад.
В 1997 году, когда шутеры от первого лица еще только-только начинали осваивать полное 3D, а вышедший в 1996-м Quake казался пиком технологий, жанр ждала очередная встряска. Она случилась на платформе, которую покупали в первую очередь поклонники выдающихся игр с семейным возрастным рейтингом – Nintendo 64. Именно там вышла GoldenEye 007 – первая трехмерная игра по бондиане и просто первоклассный шутер от первого лица.
В то время еще не было ни Halo, ни Call of Duty. Именно GoldenEye 007 доказала, что консольные шутеры могут не уступать компьютерным аналогам.
У нее было сразу несколько сильных и местами даже революционных сторон:
- Локальный мультиплеер до 4 человек – в 1997-м такое развлечение было доступно только части ПК-геймеров.
- Игра популяризировала режим deathmatch, без которого сейчас невозможно представить большинство шутеров.
- Здесь появилась возможность приближать прицел снайперских винтовок.
- В шутере было необычное, но крайне доступное управление: за движение героя и прицел отвечал один стик, стрельба велась при нажатии триггера, а синяя кнопка использовалась для открытия дверей и перезарядки.
То есть геймпад можно было держать так:
В мультиплеере игры было целых 11 карт, многие из которых не надоедали и спустя сотни часов.
Особенно игроки полюбили похожий на лабиринт Комплекс, коридорный Завод и просторный Храм.
Такое признание уровни получили за то, что были отлично спроектированы: на картах хватало мест для планирования засад, зон для прострела, «бутылочных горлышек» и так далее.
По скриншотам очевидно, что GoldenEye 007 не отличалась невероятной графикой, но это никого не смущало – полная свобода передвижения в трех плоскостях и сплит-скрин до 4 человек полностью компенсировали среднюю картинку. Все-таки шутер работал на Nintendo 64, а не на мощном компьютере.
Кроме самого популярного deathmatch в мультиплеере было еще несколько необычных режимов, названия которых отсылали к разным частям бондианы:
- License to Kill («Лицензия на убийство») – игроки умирают от одного выстрела.
- You only Live Twice («Живешь только дважды») – ограничение по количеству жизней, популярный режим на любительских турнирах.
- The Living Daylights («Искры из глаз») – захват флага.
- The Man with the Golden Gun («Человек с золотым пистолетом») – здесь для получения очков нужно использовать золотую пушку, единственную на всей карте. Остальные игроки охотятся за Человеком с золотым пистолетом и пытаются присвоить оружие себе.
Предусмотрели и богатый ростер играбельных персонажей: изначально их 12, после прохождения – уже 33, а с использованием читов – целых 64 штуки. Среди них как персонажи «Золотого глаза», так и люди из массовки игры и даже старые злодеи из других «Бондов». Самые хитрые игроки абьюзили низкорослых стрелков или выбирали сибирских спецназовцев в белой форме на снежных картах, но в остальном все были довольны таким разнообразием.
Хотя историческое наследие GoldenEye 007 обеспечил именно продуманный и разнообразный мультиплеер, в игре была и полноценная одиночная кампания продолжительностью примерно в 10 часов. Сюжет близко повторял сценарий одноименного фильма: Бонд на пару с коллегой-агентом отправляется на фабрику химического оружия, чтобы уничтожить ее, но русский полковник убивает второго агента, а 007 сбегает и отправляется в кругосветку. Поэтому в игре очень разнообразные карты: есть даже Архангельск, Санкт-Петербург и Кыргызстан.
(Бонд на улицах Питера)
Благодаря чередованию стелса и экшена и упору на исследование локаций кампания GoldenEye 007 проходилась на одном дыхании. Ей, конечно, не сравниться с современными шутерами, но даже сейчас она способна увлечь фанатов бондианы.
За разработку отвечала студия без опыта с шутерами
Изначально анонс GoldenEye 007 встретили без энтузиазма. Во-первых, уже в то время игры про Джеймса Бонда заработали репутацию проходных поделок по лицензии. Во-вторых, проект доверили студии, которая совершенно не умела создавать шутеры – британской Rareware. Она куда известнее по своим легендарным платформерам Battletoads и Donkey Kong Country.
Тем не менее в 90-х Rare была любимчиком Nintendo – примерно как Naughty Dog для PlayStation сейчас, – поэтому студии доверили разработку важного эксклюзива по дорогостоящей лицензии. Важно, что компания возлагала на игру надежды: она должна была укрепить образ более дерзкой и взрослой Nintendo. Возможно, при выборе разработчиков сыграло роль и британское происхождение Rare – как и у самого Джеймса Бонда.
Изначально GoldenEye 007 должна была выйти к началу проката одноименного фильма в 1995 году и задумывалась как игра для SNES: Nintendo рассчитывала, что Rare использует ту же технологию псевдотрехмерных спрайтов, которая впечатляла геймеров в Donkey Kong Country.
(Donkey Kong Country)
Геймдизайнер Мартин Холлис наотрез отказался от концепта и настоял, чтобы GoldenEye 007 стала эксклюзивом некстген-консоли Nintendo 64. GoldenEye 007 планировали выпустить одновременно с запуском Nintendo 64, но из-за сложностей разработки этого не случилось, и релиз задержался на целый год.
В первой итерации Холлис задумывал GoldenEye 007 как кинематографический рельсовый шутер вроде тех, в которые можно поиграть в аркадных залах: главный герой бы самостоятельно передвигался по локациям, воссозданным на основе декораций фильма, а игроку требовалось бы только целиться и стрелять. Основным источником вдохновения для команды стала популярная аркада Virtua Cop.
Только после создания первого рельсового уровня команда задумалась: «Что если бы мы могли поиграть во что-то вроде DOOM с настоящей 3D-графикой?» Так разработку GoldenEye 007 начали с нуля – в том виде, в котором игра известна сейчас. Это также означало, что Rare предстояло впервые взяться за создание полностью трехмерной игры. Не говоря уже о том, что это была первая игра студии на совершенно новой платформе и в совершенно незнакомом жанре, а для многих членов команды – вообще профессиональный дебют.
Проект получился настолько хорошим в первую очередь благодаря управленческим навыкам и видению Мартина Холлиса. Он набирал сотрудников в свою команду не по опыту, а по тому, насколько они любили Бонда и хотели изменить репутацию игр по франшизе. К тому же благодаря Холлису команда могла спокойно гнаться за качеством игры, а не за дедлайнами – геймдизайнер защитил своих подчиненных от давления со стороны руководства.
В таких условиях авторы GoldenEye 007 смогли опробовать много смелых, веселых идей. Например, для анимаций врагов решили использовать революционную технологию захвата движений – противники реагировали на попадания и двигались куда естественнее, чем в других шутерах.
Впрочем, не все идеи команды были удачными. В «Золотом глазе» есть печально известная миссия, где Джеймсу Бонду нужно сопровождать Наталью – девушка постоянно бросалась под случайные выстрелы и находила другие способы погибнуть, что приводило к геймоверу. Была и дикая идея сделать реалистичную перезарядку: геймерам пришлось бы вынимать и обратно вставлять в геймпад съемный модуль вибрации, имитируя смену рожка. Nintendo быстро зарубила концепт.
(Rumble Pak – опциональный аксессуар, крепившийся к геймпаду снизу)
В остальном команда чувствовала полную свободу в своем творческом процессе. Программист проекта Стив Эллис считает, что именно благодаря этому GoldenEye 007 так выстрелила:
«Причина, по которой все получилось настолько хорошо, в том, что никто не стоял у нас за плечами и не говорил: «Вам не нужно этого делать, переходите к следующей задаче». Я занимался взрывами месяц, и мне никто не говорил, что у меня есть неделя и этого достаточно. Если бы говорили, то игра бы могла выйти вовремя».
Игру неоднократно пытались перевыпустить – мешал правообладатель
Но успех GoldenEye 007 обернулся для игр по бондиане бедой. Увидев продажи и оценки «Золотого глаза», правами на серию заинтересовались крупные издатели. Правообладатели «Бонда», EON Productions, охотно заключили сделку с EA, и следующие 10 лет игроки получали проходные шутеры с Джеймсом Бондом – некоторые получались лучше других, но ни один и близко не повторил успех GoldenEye 007.
В то же время Rare уже стала частью Microsoft. Небольшой команде внутри студии поручили сделать ремастер GoldenEye 007, который собирались выпустить в цифровом виде для Xbox Live – онлайн-маркетплейс как раз становился все более популярным и идеально подходил для переизданий классики. Microsoft решила, что сможет без проблем согласовать релиз ремастера с правообладателями и связалась с EON, когда Rare уже практически закончила работу.
(Справа – ремастер, слева – оригинал)
Параллельно несогласованной разработке GoldenEye 007, EA не сумела вовремя сделать игру по «Казино «Рояль» – дебютной части бондианы с Дэниэлом Крейгом в главной роли – и права на франшизу перешли Activision. Какое-то время между Microsoft, Activision и Nintendo было негласное соглашение, что обновленная GoldenEye 007 выйдет на Xbox 360 и Nintendo Wii, но затем что-то пошло не так.
По слухам, EON Productions вынудила Activision отменить проект – правообладатель хотел, чтобы во всех выходящих играх главным героем был Бонд со внешностью Дэниэла Крейга, а не Пирса Броснана. Поэтому только спустя 2 года, в 2010-м, на Nintendo Wii вышел с ремейк (то есть полностью новая игра) GoldenEye 007 с Крейгом-протагонистом. Игра даже получила хорошие оценки и стала финансовым успехом: все оценили улучшенную графику, доработанный геймплей и, внимание, полноценный онлайн-мультиплеер. Только все равно это было не то, чего ждали фанаты: в GoldenEye 007 на Wii другие механики, измененный сюжет и нет Броснана. Rare же собиралась улучшить внешний вид оригинального «Глаза» и в остальном сохранить культовый шутер как музейный экспонат.
В 2014 году, после пары неудачных игр, Activision не стала продлять лицензию на бондиану, а Microsoft намеревалась этим воспользоваться. На этот раз правильный ремастер GoldenEye 007 хотели включить в сборник Rare Replay с другими хитами студии. Команда разработчиков даже успела записать интервью о разработке, которые собирались добавить в качестве дополнительного контента.
EON Productions снова отказались по необъявленным причинам. В итоге ремастер GoldenEye 007 увидел свет только в качестве полного прохождения, записанного пользователем Graslu00 – он получил готовый билд игры из неназванного источника.
Есть несколько способов поиграть в GoldenEye 007
- Раздобыть настоящую Nintendo 64, картридж и нужное количество подходящих геймпадов.
- Дождаться выхода фанатского проекта S.P.I.E.S. Game, который начался как ремейк GoldenEye на Unreal Engine 4, но сменил концепт из-за иска EON Productions.
- Эмулировать Nintendo 64.
- Верить и надеяться, что однажды MGM/Danjaq все-таки позволят кому-нибудь выпустить официальное переиздание или ремейк.
* * *
GoldenEye 007 стала одной из ключевых игр в истории Nintendo 64. Она продалась тиражом в 8 миллионов копий – большего успеха на платформе добились только Super Mario 64 и Mario Kart 64. Другими словами, продажи GoldenEye 007 опередили The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которую часто называют лучшей игрой всех времен. В портфолио Rare более кассовой была только Donkey Kong Country – у нее 9 миллионов проданных копий.
Последние 8 лет игры по «Бонду» просто не выходили – вероятно, EON Productions на какое-то время потеряла интерес к индустрии после череды провальных релизов. Зато в ближайшем будущем все может измениться: недавно создатели Hitman из IO Interactive анонсировали безымянную игру по бондиане. Возможно, и настоящий ремейк GoldenEye 007 когда-нибудь тоже случится.
Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только
«И Папируса возьмем!» Вы знали, что новый хит TikTok посвящен инди-игре Undertale?
Обзор Gamedec. Польский киберпанк с замахом на Disco Elysium
Помню, год 98-99 компьютерный клуб размешался в краевой детской библиотеке (представьте такое в 2021?), прямо в коридоре, в закутке стояли 5-6 Нинтендо и первых плоек.
С тех самых пор я кстати коробки и ненавижу.