Заметки Погорского
Блог

Как самый страшный монстр Dead Space чуть не погубил всю игру

Идеальная хоррор-сцена за «пару миллионов баксов».

В ожидании анонса перезапуска Dead Space (по слухам, он состоится уже на EA Play Live 22 июля) мы продолжаем вспоминать, почему оригинальный хоррор стал культовым. Везение тут скорее ни при чем: даже трейлер Dead Space был шедевральным. На проработку самой игры разработчики не жалели сил: заметнее всего это по Щупальцу. Visceral Games ухватились за одного из рядовых монстров и довели его до совершенства – просто потому что могли.

Получился технически безупречный (и при этом интерактивный) отрезок, который поклонники вспоминают до сих пор. При первой встрече с Щупальцем многие игроки погибали, думая, что это кат-сцена – настолько хорошо поставлен момент и качественно анимирован враг.

Достигнуть такого эффекта, конечно, получилось исключительно тяжким трудом. Создатель и гейм-директор Dead Space Глен Скофилд как-то признался, что этот враг чуть не загубил весь проект – настолько сложным оказалось его создание. Для разработчиков же реализация сцены стала делом принципа: все-таки Dead Space собирались сделать «самой страшной игрой в истории», а такой настрой не терпит неуверенности и полумер.

Созданию конкретно этого монстра, а не игры в целом, посвятили отдельный эпизод документальной серии War Stories («Военные истории»). В ней игровые разработчики рассказывают о самых тяжелых моментах карьеры.

Создатель Dead Space отказался жертвовать качеством своей игры – поэтому сцену не вырезали

• До работы над Dead Space Скофилд сделал множество игр под запросы других людей, а космический хоррор собирался сделать по-настоящему своим проектом.

• Гейм-директор вдохновлялся в первую очередь фильмами ужасов – по его мнению, они все-таки страшнее аналогичных игр. Сильнее всего на Скофилда повлияла культовая лента 1997 года «Сквозь горизонт», где «космический корабль попадает в ад». Разработчику хотелось воссоздать напряжение и ужас фильма в своем проекте.

• Основной принцип повествования в Dead Space, включая сцены с Щупальцем, тоже вдохновлен фильмом «Сквозь горизонт». В нем значительная часть истории подается не через диалоги, а с помощью окружения: кровавыми ошметками на стенах, следами борьбы.

(Глен Скофилд)

• За звуковой дизайн в игре отвечал Дон Бекер, давний коллега Глена. Обычно разработчики задумываются о звучании проекта в последнюю очередь и охотно жертвуют им ради экономии ресурсов – в Dead Space же звук изначально имел высокий приоритет. Скофилд хотел периодически пугать игроков исключительно звуковыми эффектами: в некоторых комнатах тестеры паниковали и неслись вперед из-за подозрительного шума, хотя им не угрожала реальная опасность.

• Весь Dead Space держится на четырех принципах: отсутствие интерфейса, немой протагонист Айзек Кларк, расчлененка и полная интерактивность сцен. Сверх этого игру пропускали через фильтр «инноваций» – от команды требовался постоянный поиск новых решений и идей. Так, например, придумали систему вариативности появления врагов: они нападают на игрока не в конкретных точках, а выползают из разных участков вентиляционных шахт в зависимости от текущего положения персонажа.

• Сцена с Щупальцем практически вынудила разработчиков нарушить правило «полной интерактивности» из-за возникших трудностей. Скофилд, тем не менее, отказался отступать.

Чем больше работали над сценой, тем сложнее она казалась

• Изначально Щупальце задумывалось «средним моментов» – то есть более важной и продуманной сценой, чем сражение с рядовым некроморфом, но не более: Щупальце выскакивает, хватает протагониста и он умирает, если не успевает выбраться. Позже команда решила, что в такой ситуации Айзек начнет стрелять по существу, пока то тянет его к гибели. Силы моменту добавляет то, что он происходит сразу после другой опасной стычки: игрок открывает дверь и думает, что ему дадут передохнуть, но уже через несколько секунд вновь сражается за жизнь, причем лежа.

• Технические сложности начались с того, что по задумке встречу с Щупальцем нельзя избежать: оно гарантированно должно схватить Айзека за голень, что бы ни делал игрок. Было бы довольно просто реализовать это заскриптованным моментом, но принцип «полной интерактивности» не позволял разработчикам отобрать управление у игрока. Вместо этого им предстояло научить Щупальце безошибочно находить и достигать движущуюся цель – ногу героя.

• В этом моменте Айзек впервые оказывается на спине. Стрельба из такого положения с технической точки зрения – полностью новая механика, которую команде пришлось создавать с нуля. Кроме того пришлось заново анимировать стрельбу для каждого вида оружия – и все это ради одной сцены. Отчасти поэтому Щупальце добавили еще в две главы.

• После постановки задачи Глен уехал в командировку на несколько дней. По возвращении он обнаружил, что разработчики выполнили задание, но ничего не работало «как надо». Скофилд признается, что проблема была не в сотрудниках Visceral Games, а в том, что он сам не смог сразу поставить достаточно четкое задание.

Решение проблемы заняло 6 недель – ради Щупальца пожертвовали другими идеями

• Скофилд понял, что создавать сцену лучше поэтапно. Сперва разобрались с хватанием: добились того, чтобы Щупальце хватало ногу Айзека в любой части коридора и делало это правдоподобно. Затем анимировали момент, когда тварь подбрасывает героя в воздух и швыряет его на спину и так далее. Только так удалось отслеживать неочевидные проблемные места по мере их появления и подключать всю команду для их устранения.

• Исключительно над сценой с Щупальцем работала отдельная команда из 15-22 человек.

• Ради этой идеи команде пришлось пожертвовать двумя другими сценами. Скофилд не собирается рассказывать о них, потому что они «не имеют значения», ведь Щупальце получилось «по-настоящему крутым».

• В целом сцена заняла около 6 недель, фактически парализовав разработку остальной игры. Учитывая это и две вырезанные сцены, Скофилд оценивает затраты на совершенствование Щупальца на «пару миллионов долларов».

* * *

По словам Скофилда, работа над Щупальцем оказалась полезной для команды в целом.

Во-первых, разработчики перестали бояться сложных, но стоящих идей. В видео Глен заявил: «Мне нравятся сложные [задумки]. Я спрашиваю: «Народ, как думаете, сделала бы это другая студия?» Они говорят: «Нет, не думаем, что кто-то за такое взялся бы». Отлично!» 

Во-вторых, команда научилась универсальному подходу для преодоления подобных трудностей: делать все поэтапно и сфокусировано.

Так что вполне можно предположить, что без Щупальца Dead Space вышла бы несколько другой, не настолько запоминающейся и прорывной игрой.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

Что показали на State of Play 9 июля: Кодзима, Deathloop и много крутых инди

Что покажут на EA Play Live 2021: ждем подробности о Battlefield 2042, FIFA и анонс Dead Space

Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий