Заметки Погорского
Блог

Поиграл в Diablo про ворона-работягу из Департамента смерти. Потенциально главная игра июля

Будущий хит Devolver Digital.

Пройти мимо Death’s Door я не смог уже после трейлера: в ней забавный ворон со светящимся мечом бегает по мрачным локациям, сражается с монстрами и собирает их души. К тому же издатель Devolver Digital уже воспринимается мной как своего рода куратор: в начале года я познакомился с российской Loop Hero именно из-за причастности компании и не прогадал. 

В общем, когда мне выпала возможность поиграть в двухчасовой превью-билд Death’s Door и написать о первых впечатлениях, я тут же согласился. 

Вселенная игры – мрачная версия «Корпорации монстров»

Мир игры вдохновляет хотя бы тем, что он достаточно мрачный, но совершенно не чернушный и местами даже оптимистичный – баланс, который встречается нечасто. Безмолвный протагонист – обычный ворон, зарабатывающий на жизнь честным трудом в Департаменте смерти. У него должность Жнеца: когда у кого-то во вселенной заканчивается отведенное время, Ворона отправляют добить обреченного и забрать его душу. Людей в Death’s Door нет (или я пока их не встретил), только человекоподобные существа, обитающие в странных мирах – попасть в них можно через специальные двери-порталы, появляющиеся в Зале дверей. Прямо как в «Корпорации Монстров», да – и в той же степени забавно. 

(Русский язык в игре тоже есть)

Начальство отправляет Ворона, опоздавшего на работу, забрать гигантскую душу – как можно догадаться, принадлежащую большому монстру (боссу). Тут же выясняется важная деталь: пока вороны (в Департаменте работают исключительно они) сидят в офисе или находятся в прилегающем черно-белом измерении, они бессмертны и не стареют. Зато в мире смертных вороны крайне уязвимы – поэтому рабочие вылазки разумно завершать как можно скорее.

Только нашему Ворону это не удается: прямо перед сбором честно заслуженной гигантской души кто-то оглушает его и грабит. Нужно срочно искать пропажу – пока работа не выполнена, дверь не закроется и герой будет вынужден стареть.

В геймплее есть элементы Diablo, Dark Souls и The Legend of Zelda 

Пастельная палитра и общая мультяшность стиля Death’s Door может создать обманчивое впечатление, будто это чилловая и очень дружелюбная игра. В реальности все несколько интереснее и суровее.

При исследовании изометрических миров игроку не дают четких направлений или карту. Нужно бродить по локациям, запоминать многочисленные развилки и искать путь вперед методом проб и ошибок. Со времен ориентируешься в пространстве все лучше и, например, после смерти бежишь к цели кратчайшим путем – случайной генерации уровней в игре нет.

Поиграл в стратегию, где нужно превратить пустошь в оазис. Чуть не заплакал от ее красоты

На пути постоянно встречаются не очень сильные, но все-таки опасные монстры. С ними удобно разбираться оружием ближнего боя: по умолчанию это меч, еще в превью-билде я нашел зонт и кинжалы. Одна кнопка отвечает за быструю атаку, вторая позволяет зарядить мощный выпад, который можно совершать во время кувырка. Каждое попадание в ближнем бою (по монстру или разрушаемому объекту) дает один заряд-стрелу – их можно использовать для стрельбы из лука. Арсенал Ворона этим не ограничивается – будут еще как минимум магические атаки, – но даже с двумя видами оружия в превью скучать не пришлось.

Я бы не назвал сложность игры «хардкорной», но она достаточно высокая, чтобы всегда держаться в тонусе. У Ворона – по крайней мере, на первых порах – всего 4 HP, любая атака даже самого слабого врага отнимает по одному очку. Вроде бы ерунда, только вот для лечения нужно провести целый ритуал: найти на уровне одно из семечек, посадить его в горшок, которые тоже встречаются не на каждом шагу. Вырастет растение, им можно полечиться один раз за заход – разве что в следующем ране «аптечка» зацветет снова. Поэтому ошибаться в игре обидно – хочется сражаться безупречно.

Перфекционизм и сосредоточенность особенно пригодятся на босс-файтах: там у Ворона те же 4 HP, а вот у врага здоровья в разы больше, чем у рядовых монстров. Впрочем, для победы достаточно раскусить паттерн оппонента: сколько раз подряд бьет, в каком направлении, когда. После этого можно переходить в наступление, не подставляясь под атаку – перекаты Ворона максимально эффективны против обычных врагов, но с боссами без грамотного позиционирования в целом не обойтись.

Кстати, в сражениях Death’s Door есть необычная минималистичная особенность: как у проходных врагов, так и у боссов нет шкалы здоровья. Вместо нее их тела постепенно покрываются красными трещинами.

После победы над несколькими десятками врагов и убийства босса стоит вернуться в Департамент смерти. Там у большого ворона можно потратить души на улучшение одной из 4 характеристик: сила, ловкость, подвижность и магия. Я взял одно очко ловкости и вернулся через ближайшую дверь на поле боя – действительно, стал размахивать мечом гораздо живее.

Как такового быстрого перемещения в игре нет, вместо него только несколько видов шорткатов – прямо как в soulslike-играх. Продвигаясь по уровню, Ворону постоянно встречаются ключи, рычаги и другие интерактивные объекты: они опускают лестницы, убирают решетки с прохода и так далее. Изредка можно активировать новые двери: они позволяют вернуться в Департамент, а оттуда попасть не в начало локации, а прямо в то место, где стоит конкретная дверь.

Хроматическая аберрация – эффект, который вы наверняка отключаете в настройках игр. Зачем он вообще нужен?

Впрочем, если забыть об экономии времени, мне нравится бегать из точки А в точку Б и по самым длинным путям – просто из-за приятнейшего визуала игры. В превью я успел посетить руины старинного замка, огромный цветущий королевский двор, гробницу и фарфоровый дворец. Локации запоминаются и сами по себе, и отдельными деталями: во дворе, например, можно было пробегать по осыпавшейся листве, разнося ее своими вороньими ножками во все стороны. Такие импровизированные развлечения греют душу – хотя и сражаться с монстрами тоже не надоедает.

* * * 

Я провел в Death’s Door немногим больше двух часов, но не исследовал полностью даже первые доступные локации. В них полно артефактов, секретов и не совсем очевидных головоломок: где-то нужно зажечь факел цепочкой метких выстрелов, в другом случае отыскать нужное здание с кладом внутри. В некоторые места я просто не смог забраться – видимо, потому что пока не получил необходимые способности. Точно наверстаю упущенное ближе к релизу игры 20 июля.

Уже сейчас Death’s Door выглядит вероятным кандидатом на звание «Игры месяца» – не только потому, что в июль беден на громкие релизы, но и поскольку новый проект Devolver Digital и Acid Nerve крайне хорош собой. Посмотрим, сохранит ли игра шарм на протяжении всего прохождения, но Ворон-жнец уже безоговорочно меня очаровал.

Телеграм-канал / твиттер Стаса Погорского

Обзор Scarlet Nexus. Наконец-то можно играть за мечника с суперсилами из аниме!

Инженер Microsoft украл миллионы долларов через глупейший баг с подарочными карточками Xbox. Теперь он в тюрьме

Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий