Впервые прошел Assassin’s Creed: Origins. Уже не «Ассасин», еще не «Ведьмак»
Стас Погорский скучает по паркуру.
Origins (она же «Истоки») – важнейшая Assassin’s Creed со времен первой части. В ней разработчики решились выбросить старую формулу серии и превратили ее из экшен-песочницы в практически полноценную RPG, вызывающую сильнейшие ассоциации с «Ведьмаком». Поскольку Assassin’s Creed: Origins вышла 3 года назад и, как мы знаем, не погубила серию, рассуждать о правильности глобальных перемен я не буду. Но вот впечатлениями от них поделюсь – поскольку я недавно начал мини-марафон «Ассасинов», контраст прочувствовал особенно сильно.
Удивительно, насколько игра большая: теперь действие не ограничивается парой городов, а разворачивается на огромном куске Эллинистического Египта. Конечно, немалую часть карты занимают бескрайние африканские пустыни (хотя и они не совсем пусты), но здесь можно прогуляться по Александрии, Мемфису, Фаюму и не только – жутко задумываться, сколько труда вложили во все эти локации. Не зря Origins стала первой игрой серии со специальным режимом музея, годному в качестве сопроводительного материала для изучения истории или архитектуры – ни один музей мира не даст настолько погрузиться в африканский мир за несколько десятилетий до нашей эры.
Разработчики многократно увеличили не только карту, но и количество контента в игре, даже сделав его качественнее. В классических Assassin’s Creed основную сюжетную линию сопровождал только безликий наполнитель, встречающийся в любой песочнице Ubisoft: вышки, коллекционные предметы, пара заданий в духе «собери все ключи, чтобы получить клевый доспех». В «Истоках» такие сомнительные развлечения остались, но к ним добавились еще и десятки второстепенных заданий.
Что удивительно, они не чудовищно плохи: вместо совсем надоевших и бесконтекстных «убей 10 животных» и «сходи-принеси» здесь вполне осмысленные мини-истории, иногда даже запоминающиеся. В пустынном городке людям предлагают помочь построить жилье, если они откопают себе участок – мы выясняем, откуда такая щедрость. Где-то герою помогают найти уникальное оружие с интересной предысторией, в других местах мы расследуем что-то похожее на вспышку чумы или даже ловим якобы демонов.
Все это не тянет на уровень того же «Ведьмака» (хотелось бы, чтобы у современных RPG поскорее появилось новое мерило), но и не раздражает однообразностью. Правда, в игре слишком много заданий о том, как кто-то тайком отравляет чужую еду, но это можно простить.
Когда я понял, что на углубленное прохождение уйдет больше 50 часов, то бросился проходить основную сюжетную линию – оказалась, она сделана десятикратно лучше, после нее возвращаться к необязательным заданиям просто не хочется. В сюжетных роликах сайдквестов используются стандартные анимации персонажей и ракурсы камеры, а в основных заданиях ролики выглядят живо и динамично. Понятно, что сделать все-все задания с одинаковой тщательностью было бы слишком долго и дорого, на столь очевидная разница даже раздражает. Например, в Mass Effect все квесты выглядели более-менее одинаково (всегда фиксированные ракурсы при диалогах), так что диссонанса не возникало. И я уж молчу о том, что во второстепенных заданиях часто встречаются дерганные анимации и прочие вопиющие шероховатости, появившиеся из-за огромных размеров игры.
В самом переходе к RPG-механикам, в отличие от многих фанатов, проблемы я не нахожу. Согласен, что система уровней реализована слишком абсурдно: если любой враг выше вас на 4 уровня, то убить его совершенно невозможно, а он уничтожает героя с одного касания. А вот сбор легендарной экипировки во все слоты, прокачка умений и минимальная кастомизация внешности персонажа мне определенно по душе. Жаль, что в боевой системе революционный «Ассасин» тоже приблизился к «Ведьмаку» (худшему его аспекту): сражения превращаются в бесконечный цикл уворотов и тычков, практически не требующий какого-либо умения. Спиномозговые драки предыдущих частей, копирующие стиль игр про Бэтмена, тоже не блистали глубиной, но надоедали куда меньше.
И, что куда критичнее, паркур раньше был однозначно лучше. Origins взяла и без того примитивную систему и помножила ее на ноль: теперь на 99% объектов в игре можно забраться, зажав вперед и «A» (или «икс»). Наверное, это еще одна необходимая оптимизация разработки из-за нечеловеческих размеров игры, но в то же время стелс всегда был ключевой частью идентичности серии. Базовая необходимость направлять героя влево-вправо при покорении здания давала хоть какое-то чувство достижения, а теперь все ощущается автоматизированным. Боевая система дубовая, паркур нулевой – остается только бегать между точками интереса по карте и радоваться хотя бы сценарию.
Он неплох. Главный герой Байек и его жена Айя – последние меджаи (слуги народа или кто-то вроде Спектров из Mass Effect) Египта, а еще родители, у которых убили сына. Их личная месть постепенно переплетается с влиятельным обществом заговорщиков-анархистов и гражданской войной между Клеопатрой и Птолемеем XIII – если что-то помните об этом периоде из школьной историей, то наблюдать за всем из-за кулис будет реально интересно.
Дуэт героев тоже харизматичный – за вычетом «Одиссеи», которую мне еще предстоит пройти, точно лучший. Но заметно, что до вмешательства ныне уволенных боссов Ubisoft разработчики хотели сделать всю игру за Айю, а не Байека. Пока муж одержим местью, она служит самой Клеопатре, заключает союз с Помпеем и в целом выглядит интереснее – даже финал закрывает больше сюжетную линию Айи, чем Байека. Но даже от насильной смены ролей игра почти не пострадала.
* * *
Перед прохождением «Одиссеи» я все-таки сделаю небольшой перерыв – новая формула серии неплоха, но очень тяжело воспринимается в формате марафона. Так что если соберетесь проходить один из последних Assassin’s Creed, обязательно растягивайте удовольствие, чтобы оно осталось таковым.
Предыдущие серии мини-марафона: