«Герои 3» живут уже 13 лет благодаря русским фанатам: они придумали 2 новых города и не принимают донаты
7 ноября 2020 года основатель и координатор HotA, известный как Docent Picolan, погиб в ДТП – дальнейшая судьба проекта пока неизвестна.
Впервые текст опубликован 24 апреля
Культовая стратегия Heroes of Might & Magic 3 получила второе и последнее официальное дополнение в 2000 году – спустя год после релиза. Тут история «Героев 3» могла завершиться, если бы упрямые фанаты не продолжили развитие проекта собственными силами. Среди таких команд главным стал проект Horn of the Abyss от российских разработчиков. Ему почти 13 лет, а амбиции команды только растут.
Sports.ru поговорил с координатором HotA, человеком под ником Docent Picolan. О том, как можно 13 лет заниматься разработкой игры бесплатно, и почему без HotA «Герои 3» превратились бы из живой легенды в пережиток прошлого.
В Heroes 3 HotA появится новый город – Фабрика. С полноценной сюжеткой!
Heroes of Might & Magic 3 пытались воскресить дважды. Первая попытка – провал
«Герои 3» были успешной игрой, но New World Computing успели сделать только два дополнения: Armageddon’s Blade и The Shadow of Death. После этого у издателя The 3DO Company начались финансовые проблемы, бюджеты испарялись, а в 2003 году компания обанкротилась. Вместо того, чтобы смириться с судьбой любимой стратегии, фанаты проявили мощную инициативу.
Horn of the Abyss зародилась в 2008 году на одном из старейших русскоязычных форумов по героям DF2 – именно там собирались не просто фанаты, а те, кто увлекался созданием моддов.
Суть проекта – раскрыть потенциал «Героев 3» новым контентом и исправлением ошибок:
«Как и у многих других, у меня еще после выхода «Дыхания Смерти» сложилось ощущение, что «Героям 3» не хватило двух аддонов для раскрытия всего потенциала игры. Ключевых моментов, пожалуй, два. Первый – разнообразие контента. Игра имела идеально подходящую почву для добавления новых элементов (от артефактов и объектов до целых городов). Второй – многие элементы игры остались откровенно сырыми. Генератор карт, к примеру, требовал правок. Было и множество критических багов».
HotA была не первой большой фанатской инициативой: с 2001 по 2004 год перерождение игры обещала модификация In the Wake of Gods (WoG). Проект был даже амбициознее Horn of the Abyss, но это его и убило:
«В сообществе ждали от [WoG] развития идей оригинальной игры, но авторы пошли в другом направлении. Проект позиционировался как платформа для моддинга, а не как игра с собственной концепцией. Результат предсказуем – мало кто правильно понял замысел, а опции-скрипты, которые были добавлены в игру как пример возможностей [собственного скриптового языка ERM], игроки ошибочно восприняли как новый функционал.
Соответственно, игра, при использовании скриптов, превращалась в жутчайшую кашу из несовместимых между собой случайных идей. Ловля рыбы в колодцах магии, необъяснимые изменения графики и так далее. Авторам проекта нужно отдать должное – не имея исходного кода, [они] смогли создать собственную версию игры».
Какой ты юнит в «Героях 3»? Непредсказуемый тест Sports.ru
То есть заветного третьего аддона из WoG не получилось. Тогда сообщество стало предлагать идеи нового города и, соответственно, следующей фракции:
«Одним из таких авторов был и я, с городом Причал. Тематика выбрана не случайно: в мире Might & Magic пираты занимают существенную нишу, но почти никак не раскрыты в «Героях 3». Даже нейтрального юнита Пират в игре нет. При этом в Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, выпущенной почти одновременно с «Героями 3», именно пиратская фракция Регна – ключевой элемент сюжета».
У моддеров бывают разногласия, но общая цель – улучшать «Героев 3» до совершенства
Создание новой фракции началось уже в 2007 году:
«[Тогда] я приступил к созданию графики Причала и набору команды. За пару месяцев собрался первый костяк – многие до сих пор в команде. Но о повальной моде на новые города я упомянул не случайно – тогда появилось нескольких других команд энтузиастов. Разработка Причала шла неплохими темпами. Как раз 12 лет назад, в апреле 2008-го мы объединились с участниками других команд. Проект получил название Horn of the Abyss, появилась ясная концепция «продолжения и развития наследия New World Computing» в рамках некоммерческого проекта единомышленников. Как и в случае с Armageddon’s Blade, название проекту дал артефакт, ставший центральным интересом пиратов в сюжетной кампании.
Мы выгрызали проект несколько лет и к декабрю 2011 года выпустили первую бета-версию 1.0. На последнем этапе перед выпуском бета-версии к нам присоединился и ставший основным программистом Sav, и создатель HD-мода baratorch, и другие ключевые участники».
Поскольку HotA создавалась не ради выгоды, разработка не всегда шла гладко:
«Фундаментальных противоречий по концепции не возникало, основная часть команды стремилась примерно к одному. Чаще конфликты были бытового характера, пропадал энтузиазм. Я сам делал перерыв аж на полтора года, настолько уже надоело состояние «вот-вот релиз, но осталось сделать еще примерно все».
Конфликт по существу был, наверное, только один. Скорее не внутри команды, а между командой и отдельными участниками сообщества. Это выбор платформы: либо делать свое с нуля (как мы и решили) на основе оригинального The Shadow of Death, либо пытаться реализовать поверх WoG, сохранив все старые наработки. Но там было такое абсурдное количество косяков и плохого кода, что мы перекрестились и отказались».
Не будь HotA, не было бы и просцены «Героев 3»
Первые турниры по Heroes of Might & Magic 3 появились уже после релиза оригинальной игры, но они были необычными – по электронной почте. Вместо того чтобы сражаться друг с другом напрямую, участники проходили один и тот же сейв на скорость, после чего отправляли результат организатору. Мультиплеер в классическом понимании происходил в основном в LAN-формате в компьютерных клубах.
Настоящий киберспорт у «Героев 3» появился только в 2008 году. Тогда интернет-соединение в СНГ (здесь проживает основная часть фанатов, еще «Герои 3» популярны в преимущественно изолированном от нас Китае) стало доступнее, а HotA довела механики до нормального состояния.
Docent Picolan перечислил основные изменения, благодаря которым турниры по игре стали интересными:
• Значительно усовершенствован генератор карт: исправлены ошибки, расширены возможности, создан редактор шаблонов. Онлайн играется на случайных картах, поэтому их внятная генерация и возможности настройки очень важна.
• Улучшен игровой баланс: баланс городов между собой (стартовые армии героев; порядок отстройки зданий и прочее), баланс объектов на карте, баланс доступности магии.
• Усовершенствован интерфейс: подсказки по необходимому количеству очков для передвижения героя, возможность обмена героев между собой в городах и прочее.
• Исправлены сотни багов оригинальной игры.
Несмотря на «принципиальную разницу в позициях по многим вопросам» (например, авторы HotA ни разу за свое существование не принимали донатов), ради улучшения игры команда сотрудничала с автором HD-мода baratorch. Вместе они сделали онлайн-лобби и систему одновременных ходов вплоть до встречи игроков (что значительно ускорило партии).
Третьи «Герои» – лучшая игра для сессии. Они помогли мне закончить универ с красным дипломом
Полностью ознакомиться с особенностями HotA можно с помощью подробной документации от команды.
Благодаря таким как Docent Picolan и baratorch «Герои 3» живы и в 2020 году. У игры есть регулярные стримеры, по ней проводят мейджоры. Главный ежегодный турнир называется просто «СНГ» – там, как вы понимаете, участвуют геймеры стран Содружества. Игрокам в основном за 30 лет (хотя бывают исключения), пул по меркам других дисциплин крошечный – в 2019-м он составил всего 100 тысяч рублей. Тут участвуют в основном ради удовольствия, никаких квалификаций на «СНГ» проходить не требуется.
У HD-мода при этом существует собственная версия онлайн-лобби. Вот только реализация мультиплеера в HotA считается более удобной, а еще для его использования не нужно платить ежемесячную подписку.
С установленной HotA новичкам проще втянуться в «Героев 3»
Возраст оригинальной игры сейчас, конечно, ощущается – с этим я столкнулся сам, когда решил впервые поиграть в легендарную стратегию, которую раньше видел только со стороны. По словам Docent Picolan, благодаря HotA новичкам проще вникнуть в геймплей, на это уйдет «от недели до месяца». Причем речь не о кампаниях и сценариях (там разобраться можно за пару дней), а о более сложных онлайн-партиях:
«Для нас особенно важно было снизить порог вхождения новичков. Даже если не учитывать ключевые вещи вроде лобби (раньше игрок не нашел бы соперника без VPN-клиента), помогут и такие мелочи как подробные описания заклинаний, таблица с параметрами при выборе героя или описания способностей существ в окне юнита.
Добавлю, что HotA – не версия «Героев 3», заточенная под онлайн-игру, не некий исключительно киберспортивный ее вариант. Напротив, значительную долю контента занимает развитие одиночной игры – сюжетные кампании, фиксированные карты, целые группы изменений (объекты, артефакты, герои) специально для одиночных сценариев. HotA – это улучшение «Героев 3» во всех направлениях в равной степени. Важно воспринимать проект именно так».
2. "а начальном этапе проект делался на Воге" — это утверждение ошибочно. Ни одной строчки кода для HotA никогда не было написано в рамках WoG. HotA создавалась полностью с нуля, с первого же релиза 1.0 beta — только на основе оригинального Дыхания Смерти. Это общеизвестная информация, в сети можно найти десятки статей об истории разработки.
3. "Творение команды Сальникова подарило сообществу героев ERA" — это тоже неверно, ERA создавалась уже другими программистами, Berserker-ом в первую очередь и была выпущена в десятые годы. Вячеслав ZVS Сальников покинул моддинг в 2004 году.
_______________________________________________
Вы это председателю федерации киберспорта России Диме Смиту (Дилвишу) расскажите. Дилвиш вместе с Лешей Хаосом киберспортивные турниры по третьим героям еще в 2002 году проводили. И до HotA мощное геройское комьюнити было на heroesworld, проводившее турниры на сотни игроков, куда потом и пришли создатели HotA со своим модом и не в 2008, а гораздо позже, может, лет 6-7 назад. А чемпионат СНГ, насколько мне помнится, задолго до HotA проводился.
Вы в курсе, что если бы не существовало Вога - то Хоты тоже? Потому что на начальном этапе проект делался на Воге и на нём были сделаны основные концепты и идеи нынешней Хоты. И Вог не пытался "всокресить" Героев - первая версия вышла в 2001, о каком воскрешении идёт речь? Творение команды Сальникова подарило сообществу героев ERA, котороё в свою очередь породило моддинг.
Минус статье.
Думаю, кто-то из сообщества смог бы помочь с контентом.