Блог Заметки Погорского

Обзор Dreams («Грезы») – игры, в которой можно все

Важнейший эксклюзив PS4.

В 2008 году малоизвестная британская студия Media Molecule сделала эквивалент Большого взрыва для платформеров (да и видеоигр в целом) – LittleBigPlanet. В ней был очень гибкий и при этом дружелюбный редактор уровней, с помощью которого любой геймер мог попробовать создать что-то свое с нуля.

Кто-то делал такие же классические платформинг-уровни, другие учились, копируя миры Super Mario и Sonic, третьи пытались сделать в LittleBigPlanet рабочие калькуляторы и музыкальные автоматы. Задумка разработчиков сработала на 100%: игроки создавали воплощали в жизнь десятки тысяч крутых идей и делились ими с другими. Получилась бесконечная игра с невообразимым количеством крутого контента, которого хватит на месяцы и годы.

4 секретные игры внутри других игр: аркада в Crysis, «Танки» в NBA и не только

Спустя 12 лет студия заходит на второй круг в своей гонке за творческой свободой и самовыражением геймеров. Dreams (в России игра называется «Грезы») пытается сделать то же, что и LittleBigPlanet, но уже без каких-либо ограничений: здесь нет фиксированных жанра, перспективы и управления, а при помощи редактора можно создать любой объект, записать голос и прописать какие угодно правила игры. Иными словами, Dreams – это примерно как Garry’s Mod, но на современном движке и с максимально доступным редактором, адаптированным под геймпад.

Самое страшное – сверхамбициозная задумка авторов работает.

С первых минут игрока учат мыслить одновременно в рамках конкретных Грез (так здесь называются отдельные уровни и сюжеты) и за их пределами. Вы управляете своим Чертенком – милым пушистым существом, который перемещается по экрану вслед за наклонением геймпада. Чертенка проще всего воспринимать как духа: он может взаимодействовать с некоторыми объектами (двери, рычаги и даже элементы меню) своей антенной-курсором, а может вселяться с игровых персонажей. После этого схема управления меняется под ту, которую предусмотрел создатель конкретной Грезы. Например, вы можете управлять каким-нибудь персонажем от третьего лица, быть стрелком от первого лица, стать гоночным автомобилем или пассивным наблюдателем.

История чит-кодов в играх: от инструментов тестеров до кода Konami

На словах может звучать мудрено, но по факту работает интуитивно просто. К тому же Грезы могут начинаться с Чертенком уже «внутри» нужного героя, так что разрушающая погружение условность необязательна. Впрочем, некоторые Грезы (в том числе от разработчиков) обыгрывают существование Чертенка, делая его одним из действующих лиц или вообще признавая, что происходящее – действительно сон.

Вообще, в Dreams не стоит сразу забивать себе голову какими-то мета-механиками игры, проще выбрать пункт «Исследовать Грезы» в главном меню и сразу нырнуть непосредственно в геймплей. Так, во-первых, вы постепенно привыкните к логике игры в целом, а во-вторых, примерно поймете, что можно сделать в редакторе. Точнее, можно-то все (буквально все, главное – чтобы на вас не пожаловались за непристойный контент), но по пользовательским уровням понятнее, что могут сделать простые смертные.

Вот только сперва стоит посмотреть на Грезы от самой Media Molecule, которые здесь заменяют сюжетную кампанию. Полнометражные истории разработчиков – вот где настоящий вау-эффект. Например, «Греза Арта» – это двухчасовое сюжетное, полностью озвученное приключение про музыканта, переживающего кризис во всех сферах жизни. Арт играет на контрабасе в джаз-группе, но ругается с ее участниками прямо перед важным выступлением и теперь спит в чехле от инструмента посреди какого-то переулка. Греза начинается в нуарных интонациях: Арт рассказывает свою историю, обращаясь к зрителю, на фоне играет джаз, локации стилизованы под Америку середины прошлого века.

Как будет выглядеть игра будущего: ее держат в тайне

Сперва игрок, управляя Артом, врывается в опустевшую студию группы, где нужно исследовать окружение прямо как в каком-нибудь квесте. Затем Арт переносится в «сон, изменивший его жизнь», где под управлением игрока оказываются две игрушки из детства главного героя: одноглазый лис-стрелок и мишка с кувалдой.

Геймплей превращается в экшен-платформер с собственной боевой системой и возможностью на лету переключаться между двумя персонажи для решения различным головоломок – нуарные декорации тем временем сменяются красочными, будто из сказки. Затем Греза вновь возвращается в «реальность»: Арту нужно попасть на поезд, чтобы догнать свою группу. Для этого нужно найти билет, который торчит из шляпы сидящей на вокзале музыкантки – чтобы получить его, герою нужно заменить лопнувшую струну ее банджо, найдя ее в собственном чемодане. При этом в игре даже появляется возможность выбирать реплики в диалогах – они ни на что не влияют, но сам факт!

Когда Арт говорит с проводником, тот встречает его настоящим музыкальным номером про безбилетников. Происходящее шокирует, но даже если вам каким-то образом скучно, во время номера есть чем заняться: проводник периодически выбрасывает пузыри с призами, которые нужно успеть поймать Чертенком. Призы были и в LittleBigPlanet: это готовые объекты с уровня, которые можно будет использовать в редакторе для создания собственных Грез и обустройства личного пространства. Разработчики одновременно развлекают игрока и учат будущих творцов тому, что даже пассивные сцены можно разбавить простым интерактивом.

Дальше в истории появляются головоломки, в которых нужно подбирать коды к замкам на чемоданах, чинить двигатель поезда, открывать часы на цепочке – тут «Греза Арта» похожа на серию The Room. Затем Арту снится еще одно воспоминание, в котором игрок управляет маленьким роботом, которому нужно заряжать узлы электроцепи шоковым разрядом. Наконец, ближе к финалу уже знакомые лис и мишка получают по электрической гитаре, стреляющей во врагов молниями. И все это – в двухчасовой Грезе, связанной единым сюжетом.

Подобное впечатляет сильнее, чем отдельные (неплохие) инди-игры, а в контексте «ты можешь сделать это сам» просто сносит голову. Разумеется, Media Molecule показывает мастер-класс, максимум потенциала игры и достичь их уровня смогут единицы. Но сделать более простую версию той же «Грезы Арта» или повторить ее отдельные идеи сможет любой – были бы идея и усидчивость.

11 главных эксклюзивов PlayStation 4

В игре уже есть сотни примечательных фанатских концептов: мини-копии Fallout и Sonic, оригинальные платформеры, трогательные интерактивные истории, прототип сражения Клауда и Сефирота в Final Fantasy VII, фантасмогорические поделки со Шреком – исследовать каталог пользовательских Грез можно часами. Подробнее о некоторых из наиболее выдающихся мы писали в отдельном материале, хотя интереснее вслепую нырять в поиск и удивляться всеобщему энтузиазму. Некачественные и практически пустые Грезы встречаются, но загрузка и выход из уровней занимает считанные секунды, а стоящие уровни выделяются большим количеством лайков.

Можно и сделать что-то самостоятельно. Проще всего создать какую-нибудь тематическую выставку или воссоздать памятную сцену (например, популярны галереи по Bloodborne и Dark Souls). Для этого в конструкторе необходимо выбрать нужные предметы и расставить их – здесь как раз пригодятся призы, собранные в Грезах разработчиков. Модели можно лепить и самостоятельно, но на это нужно время, да и поначалу сделать что-то сложное будет сложно – тут как с рисованием. Уже после того как вы научитесь управлять визуальными объектами, можно перейти к созданию игровой логики и геймплейных правил: код писать не придется, но вот без погружения в ядро комплексного редактора никак.

По этой причине в Dreams очень обширное и продуманное обучение: механики, команды и приемы объясняются по главам, все инструкции полностью озвучены (дубляж в игре есть). Терминологию выбрали максимально доступную и наглядную – по идее, разобраться если не во всех тонкостях, то в большинстве инструментов сможет не то что подросток, но даже ребенок.

5 причин, почему консоли лучше PC в 2020 году

Но каким бы подробным и наглядным не было обучение, чем дальше проходишь его и копаешься в редакторе, тем сильнее чувствуешь себя на лекции для будущих игровых разработчиков. Если вы решите сделать в Dreams свой Doom (а такие попытки уже есть), будьте готовы пару дней изучать возможности редактора и учиться думать как геймдизайнер. От количества времени, затраченного на обучение, напрямую зависит и результат – что логично.

«Грезы» были доступны в закрытой бете уже без малого год, благодаря чему в каталоге уровней уже достаточно контента, но чего-то по-настоящему шедеврального там почти нет. Если смотреть на пример LittleBigPlanet (а в Dreams, без сомнения, перекочевали почти все активные создатели серии), где-то через год пользователи сделают десятки и сотни невероятных проектов. Сейчас же многие обещающие вещи публикуются со словами вроде Prototype или Demo в заголовке – то есть незаконченными. Часть из них скорее всего окажутся заброшенными, но многие наверняка и правда будут развиваться – уже по имеющимся частям видна страсть авторов к своим творениям.

* * *

Даже несмотря на огромную зависимость от пользовательского контента и его зачаточное состояние, Dreams – уже сейчас одна из важнейших игр не только для PS4, но и индустрии вообще. В будущем разработчики думают позволить пользователям продавать свои Грезы за деньги, и в некоторых случаях это будет оправданно. Ведь Dreams – не только игра с множеством готовых уровней, но еще и самый инновационный и полностью заряженный игровой движок почти на уровне Unreal Engine или Unity.

Вторая попытка постигнуть Доту: никогда не давайте мне мид

Впервые поиграл в «Героев 3». Очнулся через 10 часов

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья