Заметки Погорского
Блог

Как менялась разрушаемость в играх

Круши, ломай, взрывай, сминай!

Уже несколько десятилетий в играх усложняются графические технологии, появляются все более серьезные и объемные сюжеты, меняется масштаб... Но есть и более простой маркер прогресса индустрии – то, насколько смачно и основательно можно разнести виртуальное окружение. Завлекать геймеров возможностью крушить пиксели начали еще с далеких спрайтовых времен.

Особенно далеко можно уйти, если не считать «разрушаемостью» только механику, позволяющую вашему персонажу что-то сломать. Например, в классических аркадах Gun Fight (1975) и Space Invaders (1978) можно прятаться за разрушаемыми(!) укрытиями. Обратите внимание на детализацию – и это было более 40 лет назад!

Луносвет из World of Warcraft построили в The Sims 4 без модов – выглядит лучше оригинала

В аркаде Dig Dug (1982) от Namco можно перекопать вообще весь уровень – здесь это не дополнительная, а основная механика. Игрок должен направить своего героя так, чтобы он избегал врагов и в итоге завалил их тяжелыми камнями.

Полная разрушаемость была и в Kagirinaki Tatakai (1983), игре жанра run and gun («беги и стреляй») для компьютера Sharp X1:

В Rampage (1986) вы играете за монстра, крушащего здания ради прохождения уровней. Если нанести достаточно урона постройке, оно обрушится – какая-никакая физика!

Уже на SNES в 1989 на экране происходило разрушение целого города! Правда, сейчас масштабные пожары и смерчи в первой SimCity уже не выглядят зрелищно.

Лучшая миссия 2019-го: лабиринт Пепельницы в Control

В 1995 году вышла куда более известная игра с полной разрушаемостью уровней – оригинальная Worms. В ней боевые червяки могли уничтожить все окружение с помощью различного оружия. Иногда это помогало достать противника, в других случаях создавало импровизированное укрытие.

Примерно в то же время индустрия заболела шутерами от первого лица – в них тоже нашлось место уничтожению объектов на уровнях. В Doom (1993) можно взрывать бочки, а в Blood II: The Chosen (1998) – превратить комнату со множеством объектов в помещение, заполненное обломками и мусором. Тем временем на Sega Saturn вышел научно-фантастический шутер Ghen War, в котором можно полностью уничтожать трехмерное окружение.

Во времена первой PlayStation деформация объектов стала популярной и в гонках. Destruction Derby (1995) – игра про десяток гоночных автомобилей, разлетающихся друг об друга на металлическую стружку и отдельные запчасти. Это, конечно, не зрелищная металлическая каша уровня FlatOut, но однозначно ее предшественница.

С тех пор увеличивалась детализация, количество и уровень спецэффектов, появлялась все более реалистичная физика – но ничего принципиально нового не происходило, лишь отдельные технические подвижки. В Crysis (2007), например, можно физически корректно уничтожать маленькие постройки и расстреливать пальмы, а Far Cry 2 (2008) запомнилась в первую очередь правдоподобной симуляцией огня с учетом направления и силы ветра. Смешно, но даже в Far Cry 5 пламя ведет себя не так живо.

Примерно в эпоху PS3 и Xbox 360 в играх стала все чаще появляться заскриптованная разрушаемость – это когда персонаж не может повлиять на то, что и как именно разлетится на части. С точки зрения геймдизайна и требовательности к ресурсам такое зрелище устраивать намного проще.

Но в то же время вышел Red Faction: Guerrilla (2009) – экшен про восстание оккупантов на поверхности футуристического (и ощутимо застроенного Марса). Движок Geo-Mod создан в первую очередь для того, чтобы абсолютно любая постройка могла разлететься на части, провиснуть под собственным весом, рухнуть в правильном направлении – в общем, радовать игрока-анархиста. Получилось очень правдоподобно и максимально интерактивно – настолько, что за уничтожением зданий забываешь о существовании основных целей миссии:

Guerrilla до сих пор остается примером самой продвинутой и масштабной разрушаемости – пока разработчики не спешат повторять подобный уровень взаимодействия с окружением. Причина очевидна: реализовывать подобное слишком сложно из-за развития графики и увеличения общего уровня реализма.

Возможно, с приходом PS5 и Xbox Series X мы увидим следующий шаг в развитии этой не слишком нужной, но безумно крутой механики. Но пока лучшим симулятором тотального разрушения остается игра 2009 года.

4 жутких клона Diablo, которые нам нравились

Не «Черное зеркало»: корейская мать встретилась с умершей дочкой в виртуальной реальности

Подписывайся на наш телеграм про игры!

3 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Помню, что в России очень сильно заигрывали студии с этим. Например, KD-Lab и воксельная графика в Вангерах, которая на всегда меняла разрушенную землю или же Silent Storm, с классной разрушаемостью.
0
0
0
червячки - это лучший кооператив) ммм
0
0
0
Еще вспоминается Bad Company 2. Шутер, где разрушаемость была не для галочки, а имела реально важное значение даже в мультиплеере. И все это в 2010 году.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий