Заметки Погорского
Блог

7 знаковых игр, которые породили клонов и подражателей

Вышки, двухкнопочная боевая система и других тренды современных блокбастеров.

Как и кино или музыка, игры во многом определяются трендами. Стоит выйти хитовому блокбастеру, как его успех пытаются повторить другие – по-своему копируя самые удачные идеи. 

5 хороших игр, испорченных тупостью издателей

Sports.ru вспоминает 7 современных игр, которые задали многолетнюю моду на отдельные механики и решения.

Grand Theft Auto 3

Первые две GTA сейчас кажутся допотопными: двухмерные, с видом сверху. В 2001 году Rockstar перенесла серию в полностью трехмерный Либерти-Сити. Игрокам безумно понравилась свобода передвижения по карте, а объемная перспектива приблизила происходящее к реальности. С тех пор некоторые разработчики пытались скопировать GTA 3 целиком (уже через год, например, вышла подражающая ей State of Emergency), а другие лишь стремились сделать открытый или хотя бы условно открытый мир. Какое-то время моду сдерживала техническая сложность создания огромных локаций – но после выхода PS4 и Xbox One студии было уже не остановить. Сейчас ограничивать игру коридорами или дробить на отдельные локации просто несолидно – все хотят «открытый мир», даже если не знают, зачем.

Destiny

Bungie сделала главный консольный шутер Halo, ставший основной причиной успеха Xbox, а после ухода от Microsoft команда задумала новую революцию. Ей стала первая Destiny – насквозь онлайновый сессионный шутер от первого лица, сочетающий элементы онлайн-игр с одиночными проектами и той же Halo. Хотя игру сильно потрепала проблемная разработка, завышенные ожидания и чрезмерный контроль издателя Activision, Bungie создала новую нишу так называемых игр-сервисов. Это проекты, которые заметно меняются с каждым крупным обновлением, развиваясь и дополняя контент долгие годы после релиза.

У Destiny много прямых последователей (дилогия The Division, Warfame, Anthem) и еще больше косвенных (Fortnite, Rainbow Six Siege, даже какая-нибудь Assassin’s Creed: Odyssey с ее бесконечными DLC). Издателям этот тренд, конечно, на руку – теперь не нужно делать классическую MMORPG, чтобы геймеры годами оставались в игре и регулярно тратились хотя бы на косметический донат.

Halo изменила шутеры навсегда. Ее анонсировал Стив Джобс для Мака, но Microsoft купила за 40 млн

Amnesia: The Dark Descent

В 2010-м все вдруг заболели хоррорами – виной тому Amnesia: The Dark Descent от шведской Frictional Games. Их игра (кстати, вовсе не революционная) сильно отличалась от других игр жанра невозможностью как-либо противостоять жутким монстрам. К тому же игрок обычно даже не видел угрозы, но постоянно испытывал саспенс (страх в предчувствии чего-то плохого) – разработчики с умом использовали небольшой бюджет.

Последствия, правда, были жуткие: в следующие годы игровые платформы (особенно Steam) наводнили тысячи копеечных ужастиков, собранных в попытках получить легкие деньги. Этот хоррор-ширпотреб, как правило, собирали из бесплатных ассетов для самых популярных движков. В таких играх не было ни истории, ни как такового геймплея или идеи – только безликие темные локации, фонарик в руке и отвратительная «страшная мелодия» на фоне.

Assassin’s Creed 2

Во второй половине нулевых Ubisoft нашла собственную золотую жилу. Первая Assassin’s Creed вышла интересной, но будто недоработанной – тогда еще казалось, что французы просто ищут форму для перезапуска культовой Prince of Persia. Но в 2009 году вышел сиквел с другим сеттингом и главным героем – еще более успешный как по оценкам, так и продажам. Assassin’s Creed 2 создала «типичную игру Ubisoft» – пугающе универсальную формулу с вышками (высокие сооружения, которые нужно захватывать для открытия очередного участка карты) и десятком вариантов однотипных задач, разбросанных по открытому миру. Почти все крупные игры издателя с тех пор следуют этим правилам: Far Cry, Ghost Recon, The Division, Watch Dogs.

Несмотря на возмущение некоторых игроков, денежный конвейер работал крайне успешно до конца прошлого года. Ghost Recon: Breakpoint стала самой безликой и вторичной песочницей в истории Ubisoft – и провалилась. Руководству компании пришлось признать, что больше нельзя штамповать совершенно одинаковые игры, и даже отложить все релизы 2020 года.

Dark Souls: сложность и мощные боссы

После не самой массового эксклюзива PS3 Demon’s Souls японская студия FromSoftware поумерила сложность и сделала максимальной похожий по духу экшен Dark Souls – мировой хит. Выяснилось, что многие готовы часами мучиться со сложными боссами, терпеть издевательскую надпись YOU DIED и штрафы за смерть. Играть в серию Souls стало почетно, она стала популярной у стримеров и прославилась своей якобы невероятно высокой сложностью (что, конечно, преувеличение).

Родился так называемый жанр soulsborne – ролевых игр с фокусом на напряженных сражениях в ближнем бою и дуэлях с могучими боссами. Больше всего таких игр выпустила сама FromSoftware (серия Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice), но подключились еще и немцы (дилогия The Surge, Lords of the Fallen) и другие японцы (Nioh, Code Vein). Кроме геймплейных подражателей, кажется, в целом чаще стали выходить сложные игры – пусть и не всегда такие же честные и отполированные.

Обзор The Surge 2. Немецкий Dark Souls в сеттинге киберпанка

Batman: Arkham Asylum

Rocksteady Studios выпустила триумфальную Batman: Arkham Asylum – неприлично хорошую и самостоятельную игру по лицензии, которая зацепила даже не фанатов Бэтмена. Во многом благодаря двухкнопочной боевой системе, превращающей каждое сражение в кинематографическое шоу: одна кнопка – удар, другая – контратака. Вообще, кнопок, конечно, больше (есть еще уворот, стан и не только) но суть именно в простоте и доступности: не нужно разбираться в тонкостях механик, чтобы ваш Бэтман красиво комбил и всех побеждал. Сейчас игроки моментально распознают такую систему (и, как правило, критику), ведь ее копировал каждый второй экшен последних лет: Middle-Earth: Shadow of Mordor, Sleeping Dogs, Marvel’s Spider-Man и другие.

Отдельного упоминания заслуживает не менее вездесущий детективный режим (ставший, например, «ведьмачьим чутьем» в The Witcher 3) – но здесь «Бэтмен» сам списал у Assassin’s Creed с ее «орлиным зрением».

The Last of Us – великая игра. Ожидания от сиквела – невыполнимые

The Last of Us

Наверное, самый громкий релиз PlayStation 3 и даже лучшая игра десятилетия по мнению многих изданий. Главный проект Naughty Dog определил облик большинства эксклюзивов PS4. Одиночные приключенческие экшены от третьего лица с героем, испытывающим серьезную драму и кинематографичным геймплеем: Uncharted 4, God of War, Days Gone, The Last of Us 2, Ghost of Tsushima. Продолжать можно долго – скорее всего, Sony сохранит эмоциональную формулу повествования и на следующем поколении консолей. Не всем она нравится, но, как видно по оценкам и продажам, все-таки находит сильный отклик у большинства.

Сочные подробности ремейка Resident Evil 3: Немезис стал коварнее и страшнее, оставили одну концовку

До 1994 года в играх не было смены дня и ночи (да!). Она появилась только в первой The Elder Scrolls

Подписывайся на наш телеграм про игры!

Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий