Блог Заметки Погорского

Обзор Death Stranding. Симулятор веры в человечество и бездарный фильм

Свежо, но не гениально.

Death Stranding с анонса была больше событием, чем игрой. Хидэо Кодзима, автор крайне высокооцененных стелс-экшенов Metal Gear Solid, со скандалом ушел из Konami и основал студию Kojima Productions. Когда мэтр объявился на презентации E3 2015 и показал миру голый зад цифрового Нормана Ридуса на пляже, геймеры ликовали. Скорее из-за возвращения Гения, чем из-за трейлера – его не понял никто. Хидэо нагонял загадочность, ничего не говорил о геймплее игры и показывал все больше визуального крышесноса: мясные танки, Первую мировую, Гильермо дель Торо с младенцем, измазанного в смоле Мадса Миккельсена и так далее.

Играем в Death Stranding максимально эффективно: советы начинающим курьерам

Незадолго до релиза Кодзиму будто заставили полностью пересмотреть пиар-кампанию. На выставках показали несколько гигантских демо с геймплеем и экспозиционных сюжетных роликов – из загадки и городской легенды Death Stranding превратилась в «симулятор курьера». У многих игра уже не вызывала интереса. Я, напротив, загорелся любопытством: неужели Кодзима всех обманул и похоронил свою карьеру?

Дотошная научная фантастика

Death Stranding с первых часов удивляет старанием быть доступной для понимания. Например, первый сюжетный эпизод почти целиком состоит из неприкрытой экспозиции. Что вообще-то нормально – но не в таких количествах.

Death Stranding перевели как «Выход смерти» – это название серии одновременных взрывов, которые уничтожили цивилизацию и большинство населения Земли несколько десятилетий назад. В новом мире нет государств, самые крупные поселения на несколько десятков тысяч человек называются узлами, а многие выжившие живут отдельно от всех в изолированных бункерах. Чтобы получать провизию и другие необходимые вещи, выживальщики пользуются услугами курьеров – эта профессия стала важнейшей.

Главный герой Сэм – не просто один из них, его называют «легендой». В начале игры он фрилансит и не желает ни с кем иметь дела в долгосрочной перспективе. У Сэма есть ДУМ (кажется, это единственный термин, который Кодзима так и не расшифровал) – связь с Берегами, то есть чистилищем в другом измерении. Благодаря этому герой может чувствовать присутствие тварей (застрявшие души людей, превратившиеся в монстров), но не видеть их – для этого его уровня ДУМ недостаточно. Кроме того, Сэм возвращенец, то есть может после смерти доплыть до своего тела в Шве (океан между Берегами) и вернуться к жизни.

Парад Спойлеров: Death Stranding. Что случилось с миром игры и кто такой Сэм?

Как раз когда герой узнает о своем бессмертии, его мать, последняя президент США Бриджет Стренд, поручает ему объединить Америку в хиральную сеть (это как интернет, но с безграничными возможностями и Берегами вместо серверов) и отыскать ее дочь Амелию. Три года назад ее захватили террористы «Дементы» во время первой объединительной экспедиции, прямо у последнего узла. Сэм нехотя соглашается, потому что знает Амелию с детства.

Проведу здесь черту условной завязки сюжета, хотя истинный крючок игры – это момент, когда вы впервые берете диск с кучей вопросов в голове, оставшихся после трейлеров. Ведь в Death Stranding нет сюжета как такового, есть только скелет повествования, на который Кодзима повесил экспозицию. У большинства персонажей нет развития, они нужны только чтобы протолкнуть в глотку игрока объяснение очередного вымышленного термина: хиралий, темпоральный дождь, ББ, Берега и так далее.

При этом в игре есть меню записей, где можно прочитать статьи на все эти и другие темы почти в википедичном формате – иронично, но в моей памяти их прочтение все сложнее отделить от сюжетных сцен. И там, и там нет абсолютно никакой динамики, только сухие, как наждачная бумага, факты.

Так что не переживайте (или, в моем случае, не надейтесь), что Death Stranding окажется непостижимой и запутанной, как «Твин Пикс». Это скорее детская энциклопедия, только заумная и про вымышленный мир.

Не симулятор ходьбы

Death Stranding – тот еще пранк. Геймеры переживали, что в нее будет скучно играть, а ценными окажутся только катсцены, которые лучше посмотреть на ютубе – оказалось в точности наоборот.

Одно мы поняли правильно – в первые часы Сэм действительно очень много ходит. Геймплей поначалу ограничен: вы берете грузы, прикидываете маршрут и преодолеваете расстояние от точки «А» к точке «Б» на своих двоих. Но уже тут хватает нюансов, которые добавляют в происходящее элементы микро-менеджмента и даже стратегии в реальном времени.

В Death Stranding есть камео Хидэо Кодзимы. Это настоящий скример

Когда вы берете заказ, вам предлагают скрафтить экипировку – какую считаете необходимой, хоть полностью пропустите этот шаг. Сперва гаджетов мало: раскладная лестница, 30-метровая веревка с колышком, ремонтный спрей и другие мелочи. Этого достаточно, чтобы привыкнуть мыслить как постапокалиптический курьер, планировать, правильно считывать местность по карте и, главное, не брать ненужные вещи.

Ведь как только вы закончите с крафтом, каждый предмет в контейнере определенного веса и размера придется разместить на Сэме – так, чтобы его не кренило в какую-то сторону, а груз держался крепко. Под это отведена целая система, но предусмотрена и волшебная функция автоматического распределения груза – без нее Death Stranding была бы невыносима.

Дальше вы отправитесь в путь и поймете, что здесь не получится просто зажать левый стик и расслабленно листать твиттер на телефоне в другой руке. Death Stranding требует постоянного внимания. Здесь почти нет ровных участков местности, так что поначалу придется пользоваться сканером, который не только покажет предметы поблизости, но и покроет маркерами-точками ближайшие поверхности: синие точки показывают безопасность, на желтых персонаж может потерять равновесие, а красные зоны стоит избегать. Вскоре вы научитесь считывать окружение самостоятельно, сканер пригодится лишь для измерения глубины рек.

Первая опасность в разрушенном мире – темпоральные дожди, которые крадут время всего, на что попадают. Поскольку Сэм ходит в закрытой униформе и автоматически надевает капюшон при необходимости, придется заботиться только о сохранности груза. Из-за непогоды контейнеры подвергаются коррозии – их можно починить ремонтным спреем или побыстрее дойти до сухой области (а лучше и то, и другое). Дожди также сигнализируют о приближении более серьезной угрозы – Тварей.

Столкновения с этими чудовищами поначалу похожи на настоящий хоррор. Об опасности Сэма извещает тот же сканер на плече (активация прибора в слоу-мо – единственная катсцена, которую нельзя пропустить). Тут стоит пригнуться и перемещаться медленно – как и герой, Твари ориентируются по звуку. Их можно увидеть только при сканировании, будучи неподвижным, в движении на их местоположение указывает сам прибор, поворачиваясь в сторону ближайшего врага и меняя интенсивность анимации в зависимости от дальности. Сэм может задержать дыхание отдельной кнопкой, чтобы прокрасться мимо, но нужно следить за шкалой выносливости, чтобы не потерять сознание.

Еще больше музыки из Death Stranding – собрали весь плей-лист Сэма

Герой перестанет быть беспомощным в таких ситуациях, как только получит специальное оружие – гематические гранаты из собственной крови возвращенца, которая не только пугает тварей, но и наносит им урон. Этим способы решить проблему с привидениями не ограничатся.

Постепенно эволюционируют и другие механики. С каждым эпизодом игра становится глубже, открываются десятки новых возможностей: транспорт, экипировка, кастомизация рюкзака и внешнего вида, новые внешние угрозы. Становится больше вариантов планирования маршрута: можно пойти через горы, срезать через территорию Тварей или, например, обойти по относительно спокойной и уже знакомой местности.

В игре есть и макро-планирование. Например, можно запастись терпением, отложить сюжетные миссии, чтобы проложить удобное и безопасное многокилометровое шоссе с индукционной зарядкой. С ним игра становится ближе к симулятору дальнобойщику: мчишься с ветерком между точками на карте, никто тебя не трогает. Кайф. Но для этого придется поработать несколько реальных дней, собирая ресурсы в складчину с другими игроками – на каждый сегмент дороги (в отличие от других построек, они намечены заранее) их требуется довольно много.

При этом полностью избавиться от ощущения разрухи при прохождении не получится. В каждой сюжетной миссии Сэму нужно подключить к хиральной сети очередной узел (убежище или поселение), а до этого вокруг него не будет никаких вспомогательных построек. Но вот обычные заказы получится выполнять с комфортом.

Кодзима честно сказал, что настоящее веселье в Death Stranding начинается с середины, а на среднее прохождение при этом нужно часов 50. Меня подобное, как правило, раздражает – сейчас выходит слишком много всего, чтобы в одной из игр продираться через 10-20 вступительных часов, надеясь, что дальше начнешь получать удовольствие. Но Death Stranding – не тот случай, где игре стоило разогнаться быстрее. Неспешность не только подходит ее образу, но и воспринимается красивой метафорой. Герой начинает миссию по объединению разрушенной страны с говном и палками вместо арсенала, а по мере воссоединения людей открывает новые технологии, меняется и сам мир.

В Death Stranding построили горнолыжный курорт. С трамплинами, конусами и подъемником!

То есть по мере прохождения вы видите, как объединение общества действительно меняет мир к лучшему – не на словах, а геймплейно. Сэм становится катализатором, благодаря которому разрушенная Америка переживает аналог развития цивилизации, ускоренный в десятки тысяч раз. Что-то похожее мне хотелось испытать в Horizon: Zero Dawn, где люди тоже утеряли все знания (в больших масштабах – там общество вернулось к племенам). Это главная, но не единственная параллель между Death Stranding и Horizon: Zero Dawn – возможно, Кодзима одолжил движок именно этой игры неспроста.

Сила дружбы

И все-таки мощнейшее качество геймплея и Death Stranding в целом в том, что он раскрывает ключевой посыл игры лучше, чем сюжетные ролики. Кодзима обещал нам «игру не про палки, а про веревки», подразумевая, что игроки будут не воевать, а образовывать связи, узлы. Не соврал! Я не чувствовал себя настолько единым с другими игроками ни в одной онлайн-игре. А в Death Stranding вы даже не видите других Сэмов!

Здесь мультиплеер вплетен в каждую механику, но реализован косвенно, асинхронно, и, действительно, революционно. Помните, как в Dark Souls игроки могли оставлять послания в чужих мирах? Death Stranding в сравнении с ней – такой же скачок вперед, как двухмерная Contra и ребут Doom.

Камео в Death Stranding: ведущие, режиссеры и друзья Кодзимы

Если кратко: каждая постройка игрока с некоторым шансом появляется на том же месте в мирах у еще десятков (или тысяч – неизвестно) геймеров. Звучит не слишком интересно – до тех пор, пока вы, удирая от МУЛов (сумасшедшие курьеры, охотящиеся за грузами) на почти разряженном байке, не увидите чей-то спасительный генератор на горизонте. Таких историй за прохождение наберется с десяток, и от каждого акта взаимовыручки на душе становится просто чертовски хорошо. Атмосфера одиночества и отчаянности разрушенной Америки остро контрастирует с миром, где все помогают друг другу просто так, за ничего не стоящие лайки.

Также можно поднимать чужие утерянные грузы, помогая товарищам-курьерам со всего мира или оставлять знаки вроде «Иди вперед» или «Так держать!» – он частично восполнит выносливость проходящему мимо игроку. Кроме того, во время сражения с крупными тварями-боссами могут появится силуэты персонажей, которые бросят Сэму какой-нибудь полезный предмет. Выглядит абсурдно даже по логике здешнего мира, но как же приятно. Моя любимая механика – тропинки, появляющиеся там, где пройдет множество игроков. Эта деталь оживляет мир лучше, чем смог бы любой художник окружения.

При этом система с общими постройками хорошо сбалансирована и все-таки не рушит погружение. Постройки не появляются в не подключенной зоне и их количество ограничено пропускной способностью хиральной сети – для ее увеличения нужно выполнять дополнительные заказы. Логично, что район, где Сэм помог выживальщикам больше, будет лучше обустроен – и наоборот. К тому же, оставленные без присмотра постройки со временем приходят в упадок из-за темпоральных дождей. Действительно важные объекты вроде дорог игроки будут чинить общими усилиями, принося ресурсы, а мусорные сооружения постепенно исчезнут.

Я окончательно подсел на кайф от помощи другим. Каждую постройку вроде лестниц или генераторов я размещаю скорее не для себя, а там, где она пригодится как можно большему количеству игроков. Ну и возить со всей карты ресурсы, чтобы полностью восстановить систему дорог для меня – отдельное удовольствие и настоящее призвание. Опять же, в награду за это даются только лайки и сообщения «Такой-то игрок воспользовался вашим тросом», но большего и не нужно.

Трудно быть Гением

Так же долго, как петь серенады созидательному геймплею и социальным механикам Death Stranding, я готов ругать ее сюжет. Он банален, примитивен, пуст и просто скучен. История целиком построена на пацифистском посыле о важности связей между людьми, без которых мир обречен на гибель – и за 10 часов катсцен эта мысль не сдвинется и на сантиметр. Лучше бы здесь был только геймплей и абстрактные задачи по доставке груза без контекста – высказывание получилось бы сильнее и глубже.

Кодзима набрал совершенно не скромный каст: Норман Ридус (Дерил из «Ходячих мертвецов»), Мадс Миккельсен («Ганнибал»), Линдси Вагнер в двух вариациях (ваша школьная любовь), Леа Сейду (гениальная французская актриса и девушка Бонда) и еще с пяток узнаваемых лиц. Каждого из них детально отсканировали и воссоздали так, что порой ролики неотличимы от настоящего фильма. Death Stranding – технологический прорыв и тизер того, что стоит ждать от следующего поколения консолей. Но в то же время это скучнейший фильм, показывающий несостоятельность Кодзимы-режиссера и Кодзимы-сценариста.

В каждой сцене харизматичные актеры просто стоят и разговаривают – вот так скучно. Запоминающихся сцен мало. Впечатлило, например, как измазанный в смоле Мадс Миккельсен появился из лужи, прикурил от оседающего пепла войны и жестом направил вперед отряд скелетов-солдат. Но, во-первых, это было в раннем трейлере, а во-вторых, очень похожую сцену покажут еще два раза! Как бы актеры ни тащили сценарий мимикой и интонациями, а Людвиг Форселл – шикарным саундтреком, происходящее настолько статично, будто смотришь копеечное аниме из нулевых. В одной сцене героиня минут пять рассказывает Сэму довольно очевидную вещь, обхаживая его кругами для хоть какой-то динамики – выглядит так плохо, что, нет, не хорошо, а совсем ужасно.

Со сценарием еще хуже. Хотя из происходящего с трудом можно выжать подобие сюжета, в основном это сухое разжевывание словечек, которые Кодзима придумывал вместо того, чтобы писать интересную историю. Ладно, объяснять Сэму (а скорее игроку) какие-то фундаментальные вещи в начале игры, но здесь этим занимаются и почти в самом финале. Хидэо держит игрока за тупое беспомощное существо, которое не просто не в состоянии сложить два и два, но еще и принимает решение не с первого и не с десятого раза. Подобным образом Кодзима в своем клюве пережевывает для (видимо, по его мнению) слепых, глухих и тупых фанатов-детенышей каждый сюжетный поворот. Из-за этого в действии нет и тени драмы или эмоций – вас будто учат алфавиту через абстрактную историю.

Концовка Death Stranding написана для грудничков. Она портит всю игру

Что выглядит особенно нелепо на фоне крайне прозрачного сюжета, для объяснения которого не нужно читать фанатские теории и толкования кодзимоведов. Имена персонажей, по сути, являются выжимкой их сюжетных арок. Главного героя зовут Сэм Портер Бриджес – то есть, Сэм-курьер (porter), который во всех смыслах строит мосты (bridges) и работает на компанию «Бриджес». Еще здесь есть Хартман (Heartman, «сердечный человек»), который живет у кратера в виде сердца, страдает от сердечной недостаточности и имеет сердце... в форме сердца. Или как вам героиня по имени Фрэджайл (Fragile, «хрупкая»), которая возглавляет курьерскую службу Fragile Express и на полном серьезе многократно произносит «I’m Fragile, but I’m not that Fragile» («Я Хрупкая, но не такая хрупкая»)? Это не игра слов, а безвкусица.

И, кстати, возвращаясь к видимому пацифизму Кодзимы – не дожал. Во-первых, один из босс-файтов (который повторяется еще два раза в других декорациях) вынудит вас стрелять из автомата по врагам, хотя даже по меркам шутера от третьего лица стрельба в Death Stranding сделана топорно. Во-вторых, вас ждет вид врагов, нападающих на игрока с огнестрелом – но вас хотя бы не обязывают отвечать тем же. В-третьих, в арсенале Сэма в итоге будет огромное количество летального оружия, которое еще и красиво висит на стене напротив его кровати. Возможно, Кодзима так искушает игрока, вводя штраф за убийства (трупы могут вызвать выброс хиралия, который на долгое время создаст непроходимую воронку на карте). Но все-таки похоже на страх отпугнуть часть аудитории.

Хотя в остальном Death Stranding – это артхаус.

* * *

Я провел в игре уже больше 60 часов и все еще заворожен ей, но теперь пытаюсь вытолкнуть из памяти испортившие впечатление сюжетные сцены, в особенности финальные эпизоды. Для меня это доказательство, что Кодзима – не какое-то божество среди разработчиков, но талантливый геймдизайнер (а не режиссер), которому тяжело без надзора издателя. Какими бы ни были на самом деле отношения Хидэо с Konami, они, кажется, положительно сказывались на его творчестве.

Впрочем, все перечисленные проблемы (и еще с десяток мелких придирок вроде назойливых катсцен при катсцен при рутинных действиях) не помешали Death Stranding стать одной из самых выдающихся игр года и даже поколения – благодаря геймплею, нетипичному мультиплееру и заоблачной детализации персонажей. По-настоящему оценить важность первого самостоятельного проекта Хидэо Кодзимы мы сможем нескоро, когда заложенное им зерно нового взгляда на стандартные механики прорастет уже в других играх от иных разработчиков.

Без таких экспериментов, во многом неумелых и неловких, индустрия буксировала бы на месте. И в отличие от зачастую более смелых инди, дорогая и громогласная Death Stranding вдохновит на новые идеи куда больше людей.

Сюжет Death Stranding списком. Концовка и все остальные спойлеры!

Бои Star Wars Jedi: Fallen Order – верх кинематографичности. Местами зрелищнее номерных эпизодов!

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья